MODIFIER: Ceci est un doublon dune question du débordement de pile: https://stackoverflow.com/questions/9222217/how-does-the-fragment-shader-know-what-variable-to-use-for-the-color-of-a-pixel

Si vous voulez envoyer une valeur du vertex shader au fragment shader, le vertex shader doit déclarer une variable comme out, le fragment shader doit déclarer une autre variable comme in et les deux variables doivent avoir leurs noms et types égaux. Mais cela ne se produit pas lorsque vous souhaitez envoyer la valeur de couleur du fragment shader. En fait, vous pouvez appeler la variable de sortie comme vous le souhaitez. Pourquoi? Dans lancienne version, il y avait une variable appelée gl_FragColor
Comment le programme lie votre variable de fragment de sortie avec gl_FragColor?

Commentaires

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Answer

Cela fonctionne presque exactement de la même manière que les entrées de vertex shader.

Dans les vertex shaders, vous avez des entrées. Et ces entrées représentent les indices dattributs de vertex, les nombres que vous passez à glVertexAttribPointer et

et ainsi de suite. Vous définissez quelle entrée tire de quel attribut. Dans GLSL 3.30, vous utilisez cette syntaxe:

layout(location = 2) in color; 

Ceci définit lentrée du nuanceur de vertex color pour quelle provienne de lattribut location 2. Avant 3.30 (ou sans ARB_explicit_attrib_location), vous devrez soit le configurer explicitement avec glBindAttrbLocation avant lier ou interroger le programme pour lindex dattributs avec glGetAttribLocation . Si vous ne fournissez pas explicitement un emplacement dattribut, GLSL attribuera un emplacement arbitrairement (cest-à-dire: dune manière définie par limplémentation).

Le définir dans le shader est presque toujours la meilleure option.

Dans tous les cas, les résultats des shaders de fragments fonctionnent presque exactement de la même manière. Les shaders de fragments peuvent écrire dans plusieurs couleurs de sortie , qui eux-mêmes sont mappés à plusieurs tampons dans le framebuffer . Par conséquent, vous devez indiquer quelle sortie va vers quelle couleur de sortie de fragment.

Ceci Le processus commence par la valeur de lemplacement de sortie du fragment. Il est défini de manière très similaire aux emplacements dentrée du vertex shader:

layout(location = 1) out secColor; 

Il existe également les fonctions API glBindFragDataLocation et glGetFragDataLocation , qui sont analogues à glBindAttribLocation et glGetAttribLocation.

Si vous ne faites aucune assi gnements, les implémentations attribueront généralement lune de vos variables de sortie à lemplacement 0. Cependant, la norme OpenGL ne requiert pas ce comportement, vous ne devriez donc pas en dépendre non plus.

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