Dans divers forums et articles, il est fréquemment mentionné que Homelands est lun des pires, sinon les pires, Magic the Rassembler des extensions. Même sur le site Web principal de Wizards, vous verrez parfois cela mentionné. Y a-t-il un consensus canonique sur ce qui nallait pas avec lextension?
Réponse
Cela aide à regardez lensemble dans Gatherer et pensez à ce que vous ne voyez pas .
- Le seul contre-orthographe est Memory Lapse (cest en fait mieux maintenant quil ne létait à lépoque – rappelez-vous que cétait en concurrence avec Counterspell et Mana Drain).
- Il ny a pas de vrais sorts de pioche de cartes. Il y a un sort de pillage, Oublier , et un sort de recherche, Parchemin marchand ; toutes les autres cartes « piocher une carte » sont des petites cartes.
- Le seul sort de suppression simple coûte 5 (au-delà , vous avez les légendes qui détruisent les artefacts et les Flèches dentelées , qui sont l’une des rares cartes à échapper à Homelands et à voir le jeu compétitif).
- Les seuls balayeurs il y a quelques cartes qui infligent 1 dommage à tout (par ex. Dry Spell ) et Apocalypse Chime .
- Il ny a pas brûlure réelle dans lensemble. Les dégâts directs sont limités aux pingers surestimés et aux cartes comme Winter Sky .
- Il ny a pas de carte Rampe de mana dans lensemble. Seulement Renouvellement , ce qui est un Rotation des cultures .
- Il existe de nombreuses cartes comme Æther Storm et Aysen Highway – qui ne font pratiquement rien (une exception notable: An-Zerrin Ruins ).
- Ses cartes phares sont les Légendes géantes de style honkin « Légendes qui sont pratiquement injouables contre les decks compétitifs de son époque.
En gros cest » un ensemble qui « est plein de créatures plutôt faibles et presque rien dautre . Amusez-vous à tourner Ours spectraux sur le côté!
Mark Rosewater a décrit les terres natales de cette façon :
Ce nétait pas très innovant. Il na pas introduit de mécanismes puissants. Il navait pas une bonne synergie. Ce nétait pas particulièrement élégant. Il na pas eu beaucoup des qualités que nous jugeons maintenant la conception dun ensemble. (Pour être honnête, lensemble était très savoureux, donc il nétait pas sans aucun mérite de conception.)
Cette réputation sest encore renforcée lorsque Wizards a essayé de « corrigez limpopularité » Homelands « en en ajoutant des règles stupides vous obligeant à utiliser les cartes Homelands pour le premier Pro Tour .
Ce que je trouver surprenant nest pas tellement que Homelands ait eu tous ces problèmes, mais que le set Magic original (Alpha / Beta / Unlimited) en grande partie na pas . La plupart de lespace de conception de la magie moderne peut être retracé directement à environ 300 cartes dans ABU : dégâts directs, suppression, contre-magie, rebond, mana rapide, mana rampe, tirage de cartes, filtrage de cartes, tuteurs, balayeurs, jetons, réanimation, sorts X, même morph .
Maintenant, Homelands était jamais vraiment destiné au jeu autonome; notez linclusion de Sangsues , par exemple, sans aucune carte poison en jeu. Comme expliqué dans un article du duelliste de 1995 :
Légendes a également suscité quelques idées de cartes clés; en réponse à Serpent Generator et Pit Scorpion , par exemple, Scott et Kyle ont ajouté un anti -poison à lensemble – une de ce qui savérerait être une série de cartes destinées à aider à contrer diverses stratégies de deck.
Mais, même si vous utilisez lensemble de base ou les extensions précédentes les compenseront, je pense que les lacunes de lensemble sont toujours remarquables en tant que reflets des concepteurs « manque de préparation général et confusion: pourquoi ny a-t-il pas de véritable brûlure ou enlèvement dans Homelands? Parce que les concepteurs juste ne pouvait pas sembler comprendre le rôle de ces choses dans un jeu de Magic. Au lieu de cela, vous « avez beaucoup trop de cartes étroites qui tentent de répondre à des stratégies qui étaient pour la plupart trop faibles pour avoir besoin de » réponses « de toute façon .
Dans lensemble, on a limpression que quelquun prend sa «table de cuisine» dynamique et la transforme en un ensemble.Je pense que cest le reflet du décor conçu par des gens qui nétaient pas vraiment branchés sur la façon dont Magic sétait développé en tant que jeu stratégique.
Commentaires
- Très bonne réponse. Il ‘ est très bien de dire » Les patries sont mauvaises, avec des cartes faibles et surestimées » (personne naime ça, après tout) mais cela va vraiment au cœur de ce qui manque à Homelands que nous nous attendrions à voir dans un bon set Magic. Il na manifestement pas été conçu pour être un environnement amusant et autonome dans lequel jouer; et parce que le niveau de puissance est si relativement bas, cela najoute pas ‘ beaucoup à votre collection Magic dans son ensemble non plus. Blah.
- Certaines dentre elles mont toujours semblé un peu comme le cadre de jeu de rôle de quelquun ‘, traduit avec amour mais incompétence en Magic the Gathering. Fait intéressant, jai essayé de faire une » Legends Sealed Deck » avec un ami à un moment donné, et cétait TOTALEMENT injouable, donc ‘ nest pas seulement des terres natales qui manquaient dun gameplay réfléchi approprié au début. Si Legends est mieux considéré que Homelands, il ‘ est uniquement parce quil avait quelques puissants » chapiteau » cartes, methinks …
- @thesunneversets: Je ne ‘ Je ne pense pas que ‘ est juste les quelques cartes » marquee » … Legends explorait au moins un nouvel espace de conception. Créatures multicolores, sortilèges, mondes enchantés, cartes légendaires – tous nouveaux et intéressants à lépoque. Bien que peu de cartes Légendes soient encore pertinentes, la plupart de ses idées mécaniques sont désormais des incontournables. La patrie navait pas une telle innovation; ses quelques nouvelles idées étaient un ciblage anti-stratégie spécifique.
- @Tynam: les cartes multicolores légendaires ont certainement le » wow » factor … mais la mécanique légendaire de lépoque ne fonctionnait ‘ t vraiment (la nouvelle implémentation est BEAUCOUP plus jouable!), Enchant Worlds était ridicule et fastidieux, et les cantrips étaient vraiment un truc de lâge de glace. Bien que je convienne que Legends a peut-être fait de son mieux pour être cool et flashy, dune manière que Homelands na pas réussi à être, ses ambitions ont largement dépassé sa capacité à livrer …
- @thesunneversets: Bien sûr, Legends nétait pas ‘ t un excellent de tous les temps. Mais au moins, il a mis de nouvelles idées dans la piscine; Les patries nont pas ‘ t. (Le mécanicien légendaire na été ‘ révisé que bien plus tard, et il doit encore beaucoup à loriginal. Et je soumets Planechase pour prouver quEnchanter World nest pas mort et ne devrait pas lêtre . Mais nous ‘ quittons les terres natales, donc je ‘ je me tais.)
Réponse
Tout dabord, clarifions: Homelands était « mauvais » dans la mesure où il sagissait dun ensemble mal conçu pour jouer à Magic . Ceci est observable via le nombre incroyablement petit de cartes Homelands qui ont jamais vu jouer dans nimporte quel format Construit, jamais. Cétait si mauvais quau moment de la sortie de Homeland, lors du premier Pro Tour, Wizards a institué une règle selon laquelle chaque deck devait contenir au moins cinq cartes de chaque ensemble légal Standard dans leurs decks, juste pour que les nouvelles cartes Homelands soient présentées dans les decks Pro Tour.
Quant à savoir pourquoi cétait mauvais, le consensus général est quil sagissait dun ensemble conçu à partir de une perspective de lintrigue et de lhistoire, avec pas assez de soin donné au gameplay et à la mécanique. Un bon historique de la conception est donné dans larticle réimprimé, Homelands: The Making of a Magic Expansion .
Dans lensemble, cela na pas été fait « T en faire assez:
- De Mark Rosewater » s Ne vous trompez pas :
Ce nétait pas très innovant. Il na pas introduit de mécanismes puissants. Il navait pas une bonne synergie. Ce nétait pas particulièrement élégant. Il na pas eu beaucoup des qualités que nous jugeons maintenant la conception dun ensemble. (Pour être honnête, lensemble était très savoureux, donc ce nétait pas sans aucun mérite de conception.)
Pourquoi les patries étaient-elles si mauvaises? car les effets générés par les cartes nont pas eu beaucoup dimpact sur le jeu et ont coûté beaucoup de mana pour ne rien faire.
Réponse
Même en ignorant toutes les raisons susmentionnées dans les autres réponses, je simplifierais en disant que ce nest tout simplement pas amusant de jouer avec.
Jai essayé jouer avec mon ami en utilisant uniquement des cartes de jeu Homelands et cétait horrible. Vous ne pouviez pas faire de combinaison intéressante, pas de stratégie.Vous vous sentez impuissant, impuissant.
Beaucoup de gens (les enfants à lépoque) ont acheté de grandes quantités de boosters Homelands parce quils étaient moins chers que lalternative (Révisé, quatrième édition, Ice Age, Mirage), seulement pour réalisez que les cartes étaient injouables. Les gens ont fini par détester lensemble.
Si vous voulez plus de détails, vous pouvez écouter lépisode 25 du podcast Drive to Work de Mark Rosewater. Voici un lien direct , mais vous pouvez le trouver dans la plupart des applications de podcasting
Réponse
Un autre facteur était bien surimprimé. Ceci combiné avec ses cartes injouables a failli couler Wizards of the Coast et Magic. Wizards a coulé beaucoup dargent dans un produit qui na pas bougé, leur a coûté des joueurs et leur a donné peu ou pas de nouveaux outils. Il y a peu de cartes qui ont laissé des traces sur le jeu et aucun mécanisme. Il ne pouvait pas tenir sur son propre. Les packs étaient souvent vendus à perte. Je me souviens des magasins vendant des packs à 0,25 $ et même 0,15 $. Commons sest vendu entre 0,05 $ et 0,25 $ selon la jouabilité. Pensez-y, un bon imprimé commun comme léclair ou la terreur valait plus quun paquet entier de patries. Même aujourdhui, vous pouvez acheter des packs Homeland à 2 $ lunité.
Commentaires
- Avez-vous une source pour affirmer que Homelands a été surimprimé? Êtes-vous sûr que ‘ ne le mélangez pas avec Chronicles, lensemble qui était si mal surimprimé que Wizards a dû créer la liste de réserve?
- Comment les packs aller pour aussi bas que 15 cents si les communs vont de 5 cents et plus? À ce rythme, ‘ ne serait-il pas préférable de les casser et d’en tirer le meilleur parti des biens communs, plus rares et rares, financièrement pour les magasins?
Réponse
Je « suis tenté de marquer cette question comme subjective, mais je suppose que nous pouvons essayer de la regarder dun point de vue plus objectif » ce qui fait magic work « et comment vous définissez le » mauvais « point de vue.
Quest-ce qui rend une expansion mauvaise? Je peux penser à deux choses: comment elle contribue à lenvironnement limité (brouillons, tournois de deck scellé) et comment elle contribue à lenvironnement construit (standard, étendu, vintage, etc.)
Prenons donc un regard sur les communs pour évaluer à quel point pour Homelands est comme. Pouah. Créatures surévaluées et de faible puissance, souvent avec des inconvénients ou des coûts importants pour des capacités minimales. À titre dexemple, comparez Samite Alchemist à cet élément de base de Magic original: Samite Healer .
Maintenant, Samite Healer na jamais été aussi génial au départ. Deux manas pour un corps 1/1 en blanc, appuyez pour éviter un dommage. Donc, sil bloque seul, cest comme avoir 1/2 corps pour deux mana. Bien sûr, vous pouvez utiliser le guérisseur sur dautres créatures pour des tours de combat sophistiqués. Pourtant, son impact est assez minime.
Pour Samite Alchemist, vous devez payer deux manas de plus pour obtenir un corps 0/2, et pour éviter 4 dégâts (pas un montant insignifiant, je concède) non vous devez seulement avoir deux plaines inexploitées pour la sauver, mais vous devez également abandonner lutilisation de cette créature pour le prochain tour. Si quelquun décide dutiliser des dégâts directs avant votre attaque, pour la sauvegarder, vous devez abandonner deux tours sans attaquer.
Je vais le laisser comme un exercice pour le lecteur pour parcourir ces communs et voir à quel point ils sont faibles. Si je me souviens bien, le seul point commun à voir un jeu construit significatif était Flèches dentelées .
Les peu communs et les rares étaient également faibles et surévalués. Les terrains filtrants peu communs étaient terribles. Voici une liste de cartes Patrie sur Gatherer notées 4 ou mieux . Comptez-les. Sept. Je ne sais pas comment Didgeridoo sest faufilé là-dedans, mais je suppose que cela fonctionnerait bien avec Changelings. 🙂
Comment jugez-vous objectivement une expansion comme mauvaise? Eh bien, je suppose par la valeur des cartes, quand elles sont sorties et au fil du temps. Je me souviens quand Homelands est sorti au plus fort de la vague de popularité initiale de Magic, et si je me souviens bien, son tirage a largement dépassé la demande. Cela contribue également à ce quil soit perçu comme la pire expansion, car aucune des cartes na vraiment été vaut beaucoup en raison de la surimpression et de la faible demande.