Lorsque jai lancé ma première campagne D & D en tant que DM, jai accidentellement lancé et confirmé un critique sur un PC dun gobelin. Cétait une tuerie instantanée car notre campagne navait pas de clerc. Cette fois, jai décidé de truquer les dés. Maintenant, il ya un problème similaire, mais cette fois, les PJ sont au 3ème niveau et ils ont affaire à un PNJ très important. Sils échouent à ce test de diplomatie, le monde entier du jeu seffondrera, comme le roi enverrait alors son larmée entière contre la patrie du PC et la détruira, plongeant tout mon monde de jeu dans le chaos, auquel moment le drow que je voulais sauver pour une aventure ultérieure devra sortir, ce qui incitera la guilde dun sorcier à sortir leur virus secret ultra-mortel, et tout ce qui se trouve dans mon monde de jeu, y compris les PJ, mourra. Dois-je donc truquer le jet de dés? Quand est-il bon de le truquer?

Commentaires

  •  » Jai ‘ mis en place la fin du monde basé sur un jet de dés, et maintenant je suis légèrement inquiet à ce sujet.  » Le problème nest pas dans vos étoiles, mais en vous-même.

Réponse

Comprenez ce qui rend le jeu amusant pour r vos joueurs et ensuite essayez de ne pas vous reculer dans un coin où vous ressentez la pression de truquer les rouleaux en premier lieu.

Si la mort dun personnage est acceptable pour vos joueurs, vous ne devriez ressentir aucune pression pour effacer un critique . Si ce nest pas le cas, vous devriez avoir des mécanismes de mort ou de résurrection qui permettent au joueur de prendre ce coup sans mettre fin au jeu ou au plaisir.

De même, si vous avez construit une rencontre où léchec signifie « game over » et que vous nêtes pas daccord avec cela, cest quelque chose que vous devez résoudre, sinon vous vous retrouverez dans la même situation.

Il y a des cas où vous voudrez peut-être truquer un jet parce que sinon cela rend le jeu pas amusant (et vos joueurs sont daccord). Par exemple, le joueur peut essayer quelque chose qui ne peut pas réussir, mais vous lui donnez quelques bonus cachés pour que cela soit possible (mais pas garanti) parce que 1. Vous avez un plan pour savoir comment léchec sera bon pour le jeu, et 2 Cela vous permet de dire «oui» à leur idée et de la développer plutôt que de la fermer. Vous pourriez également présenter un défi que le groupe ne pourra pas échouer sil met en évidence la tension et se sent risqué pour éviter de simplement raconter cette partie de lhistoire. Cependant, dans ce cas, vous feriez mieux de vous préparer à ce que les joueurs obtiennent des 1, donc passer à un plan de réussite ou déchec avec conséquences est probablement une meilleure idée.

En bref. Essayez de ne pas fudger les rouleaux. Non pas parce que cest mauvais ou faux, mais parce que vouloir le faire est un signe davertissement que vous avez déjà commis une erreur.

Personnellement, je roule à lair libre mais je garde les valeurs DC pour moi pour que les joueurs les découvrent.

Commentaires

  • Si vos joueurs suggèrent une activité que vous savez ne pourrait ‘ t peut-être fonctionner , vous voudrez peut-être leur signaler ceci – certains joueurs ont du mal à fermer la dissonance entre réalité et réalité fictive.
  • à @Zibbobz ‘, mes joueurs savent que si je dis quelque chose comme  » Vous pourriez certainement le faire  » il ‘ a probablement de très faibles chances de réussir et je ‘ les en avertir gentiment. Ils ont tendance à lessayer quand même (avec des résultats hilarants)
  • @MarshallTigerus I ‘ m moins subtil. Ma table sait que lorsque je demande  » Êtes-vous sûr de vouloir faire cela?  » 3 fois dans un rangée, ils font face à de faibles chances et à de très mauvaises conséquences. Parfois, ils repensent … parfois ils ne ‘ t … mais ils savent certainement dans quoi ils s’embarquent! Au fait, je ne leur ai jamais parlé de ce truc, ils lont juste repris après quelques parties et nont jamais oublié.
  •  » Essayez de ne pas truquer les rouleaux . Non pas parce que cest mauvais ou faux, mais parce que vouloir le faire est un signe davertissement que vous [PEUT] avoir déjà fait une erreur.  » – [] ajouté par moi. Il se peut aussi que les joueurs aient été vraiment, vraiment stupides. Mais à part cela, je suis entièrement daccord avec cette affirmation.

Réponse

Comme dautres lont dit, cest une question de style pour votre groupe.

Cependant, mon sentiment est que vous ne devriez jamais fudge un jet de dés. Ils sont censés créer un drame et donner une signification mécanique au travail des joueurs pour mettre en place le rôle en leur faveur. Les tromper sur nimporte quel type de régularité supprime les deux.Cela ne signifie pas que vous les acceptez toujours aveuglément (à moins que ce ne soit ce sur quoi votre groupe a convenu, et que certains groupes veulent en effet toujours suivre les dés).

Premièrement, si l’histoire exige un certain résultat puis ne pas rouler . Dans la plupart des groupes, il est parfaitement acceptable de déclarer certains résultats par décret. (Dun autre côté, il est logique de ne pas lancer lorsque les résultats sont garantis prévisibles et ennuyeux. Cela accélère simplement le jeu.) Lancez les dés lorsquil y a de la tension et du drame, et lorsque vous, en tant que directeur général, êtes prêt à le faire. respectez les résultats.

Deuxièmement, si vous vous opposez à un jet, vous pouvez atténuer . Cela ne veut pas dire que le rouleau na pas de sens. Le jet était censé créer des tensions et il ne le fera pas si les joueurs savent que vous annulerez certaines choses à la légère. Au lieu de cela, laissez-le rester tel quel, mais quelque chose dautre arrive pour atténuer les résultats difficiles. Un critique provoque une mort instantanée? Eh bien, le personnage subit les dégâts, mais (selon le décor et le ton) la volonté héroïque du personnage lui permet de respirer à peine jusquà ce que la bataille soit terminée et que laide arrive, ou quune divinité amicale intervienne pour le préserver, vivant mais inconscient. , ou lendroit où se déroule la bataille se trouve avoir une aura magique qui empêche quiconque de mourir là-bas.

En bref, vous adoptez une approche « Oui, mais … » pour le jet de dés. peut objecter quil sagit de « Deus Ex Machina ». Ils auraient raison (et dans le second, littéralement). Mais, vous avez évité de passer directement les dés, et vous avez préservé le drame parce quil y avait des conséquences. Le personnage est maintenant hors de combat, et dans deux de ces cas, vous avez ajouté des conséquences qui pourraient être des dispositifs de complot . (Le personnage doit maintenant une faveur à la divinité qui les a préservés, et de telles faveurs seront appelées … ou ils ont une étrange aura magique à enquêter et leurs ennemis ont été assommés au lieu de morts alors ils doivent faire face à cela …)

Cela dépend du groupe, mais personnellement et la plupart de ceux avec qui je joue, je trouve « Oui, mais … » mieux que déliminer la tension des dés même si cela signifie explicitement utiliser Deus Ex.

Commentaires

  • Big fat +1 pour ‘ atténuer ‘
  • Je suis tout à fait daccord avec cette réponse. Ne ‘ t truquer les dés ici – un seul test de diplomatie ne devrait jamais faire la différence entre le succès et la fin du monde. À moins, bien sûr, que cela ne fasse suite à BEAUCOUP de mauvais contrôles diplomatiques et de très mauvaises décisions de la part du joueur ‘. Cela ‘ est un peu comme avoir un combat de groupe et partir,  » Au lieu de faire beaucoup dattaques et de sorts différents et de vous permettre de changer de tactique au fur et à mesure que les choses avancent … laissez ‘ lancer un d20 une fois. Si ‘ est un bon résultat, vous gagnez. Si ‘ est un mauvais résultat, vous mourez tous.  »

Réponse

Le problème immédiat

Sils échouent à ce test de diplomatie, tout le monde du jeu sera seffondrer.

Ne lancez pas les dés à propos de X chose que le monde seffondrera. Faites le jet sur  » combien doit être payé / donné pour lobtenir « ,  » les choses à la ou aux personnes  » la négociation demandera  » etc.

Par exemple, jai un scénario où une partie doit se rendre dans un camp minier nain pour négocier la réparation des nains un pont qui a été emporté AVANT le début de la saison commerciale. Tant que les joueurs diront, nessayez pas dassassiner tout le monde, un accord SERA négocié, les rôles et le jeu de rôle dépendent davantage de combien cela coûte-t-il? Quels autres types dinformations ou daccords commerciaux peuvent-ils négocier en marge ( » En fait, nous « aimerions aussi avoir de lacier nain, aussi « ), etc.

Une très bonne règle que le concepteur de jeux Jared Sorensen a dite,  » Si un jet de dés rompt le jeu, ne lancez pas les dés pour cette chose « .

Notez que ce nest pas la même chose que truquer. Vous dites aux joueurs pour quoi ils «lancent» et ils sont suffisamment investis pour y aller. Vous ne cachez pas ou ne mentez pas ou ne changez pas les résultats, vous déterminez simplement ce qui vaut la peine de rouler et ce qui ne lest pas.

Je suppose que quiconque a le pouvoir de faire tomber le monde du jeu a CERTAINEMENT le pouvoir de demander des concessions assez lourdes en retour ( » Aucun humanoïde ne doit marcher dessus à nouveau le continent nordique « ,  » 1 000 premiers-nés me seront sacrifiés chaque année « ,  » Mes descendants choisis gouverneront cette terre  » etc.)

Maintenant, peut-être que vous pouvez voir une situation dans laquelle le monde du jeu  » seffondre  » peut encore être joué? Si cest le cas, envisagez de faire le rouleau. (Je ferais probablement le meilleur de 3, ou le meilleur de 5, et donnerais à chaque joueur un de ces jets, ce serait des trucs comme  » Obtenez le conseiller de notre côté « ,  » Demandez à lAlliance des clercs de nous soutenir  » ou similaire.) Mais cest ça sonne comme ça « ce nest pas vraiment le cas ici, alors ne faites pas du tout le jet à ce sujet.

Le plus gros problème

Je ne suis pas fan des lancers de dés truqués . Je pense que cela détruit la confiance à la table et rend les joueurs moins intéressés à engager la mécanique ( » Pourquoi devrais-je membêter, X chose va se passer quoi que je fasse? « ).

Le premier point est que vous pouvez éviter des problèmes comme celui que vous avez indiqué simplement en changeant les enjeux – si quelque chose pouvait casser le jeu, cest « s pas ce sur quoi vous lancez les dés – vous lancez des dés pour savoir combien il en coûtera au groupe pour le faire.

Mais certaines choses, en particulier les dégâts et la mort, sont bien codé en dur dans les règles D & D. ( Cela dit, la mort est rarement ce pour quoi les gens se battent dans la plupart des histoires et dans la vraie vie … ) Dans ces cas, envisagez quelques options:

Pulp Death Rules

Les PC ne perdent pas de PV après être passés à 0 ou négatifs. Ils regagnent simplement 1 HP par heure lorsquils sont inconscients, jusquà ce quils « soient à 1 HP.

Hero Points

Donnez au groupe un pool de points quils peuvent Ils peuvent faire des choses sérieuses comme réduire de moitié les dégâts reçus, ou transformer un coup fatal en KO, etc.

Points de méchant

Quand un Le méchant aurait normalement un coup fatal, une fois une rencontre, le groupe peut à la place donner au MJ un point de méchant. Les dégâts sont annulés ou réduits de moitié ou transformés en KO, et le MJ peut ensuite dépenser ce point, lors dune rencontre différente, pour donner une action supplémentaire à un méchant.

Le truc que vous remarquerez avec tout cela est quils vous aident à éliminer les raisons pour lesquelles vous voulez truquer en premier lieu ET ils gardent limmunité de lintrigue / tracer des problèmes de direction au-dessus du tableau, donc personne à la table na à mentir, à se faire mentir ou à douter de la façon dont la mécanique sintègre dans laction.

Réponse

Sils échouent à cette diplomatie ch eck, le monde entier du jeu seffondrera

Pourquoi avez-vous mis en place ce scénario en premier lieu? En tant que DM, si vous créez un scénario « enregistrer ou mourir », vous « feriez mieux de vous préparer à ce que le résultat soit save ou die . Une erreur que chaque nouveau DM fait (moi y compris) est de créer un jet que les joueurs doivent Même s’ils ne peuvent échouer que sur 1, il ya 5% de chances qu’ils échouent! Vous ne pouvez tout simplement pas mettre en place un jet aléatoire et ne planifier quun seul résultat. Si vous autorisez un jet, vous autorisez toutes les conséquences potentielles de ce jet.

Voici les drapeaux rouges dans votre scénario:

  • Le destin du monde entier du jeu repose sur un seul PNJ
  • Les joueurs prennent des décisions qui changent le monde au niveau 3. Ce sont des aventuriers novices, tout au plus leurs actions devraient affecter une grande ville. Si les enjeux sont aussi élevés au niveau 3, comment allez-vous continuer à les augmenter à des niveaux plus élevés?
  • Il y a trop de pression sur ce jet de dés, comme indiqué ci-dessus.
  • Votre rencontre repose sur un seul jet de dés binaire. Même avoir un DD de niveau 3 (DD 10: le PNJ ne dit pas au roi que la terre est une menace, DD 15: le PNJ recommande de ne pas envahir, DD 20: le PNJ supplie et supplie le roi dépargner la terre) fait la rencontre beaucoup plus intéressant, et lajout de plus de jets de dés donne à la rencontre beaucoup plus de variabilité. 3 jets de dés avec 3 niveaux de DD chacun donnent à la rencontre 9 résultats différents, ce qui est manière plus intéressant que «sauver ou mourir».
  • Votre scénario apocalyptique na pas dagence de joueur. Vous avez tous les éléments planifiés pour finir avec la mort du PC.

Le dernier est particulièrement important, car même si le pire des cas se produisait, les PJ font toujours partie de ce jeu:

le roi enverrait alors toute son armée contre la patrie du PC « Oh merde, nous ferions mieux de trouver un autre moyen dannuler lattaque! »

et nous la détruirons  » Oh merde! Nous navons pas réussi à annuler lattaque! Il est temps de défendre la patrie! Rassemblez les troupes! Contrôle des dégâts! Oh merde, nous sommes en infériorité numérique, que pouvons-nous faire? « 

monde entier du jeu dans le chaos « Oh merde! Nous navons pas réussi à protéger notre monde dorigine! La société seffondre! Comment rétablir lordre? « 

à quel moment le drow que je voulais conserver pour une aventure ultérieure devra sortir  » Oh merde! Les drows sont sortis! Que pouvons-nous faire? « 

qui incitera une guilde de sorciers à libérer leur virus secret ultra-mortel  » Oh merde! Nous venons de découvrir quun sorcier « s guilde a un virus secret ultra-mortel quils prévoient de diffuser sur le monde! Comment pouvons-nous les arrêter avant quil ne soit trop tard?

et tout dans mon monde de jeu, y compris les PC, va mourir. « Oh merde! Les sorciers ont publié un virus secret ultra-mortel! Comment pouvons-nous larrêter avant quelle nefface la vie telle que nous la connaissons? « 

Ce sont 6 points détranglement que jai identifiés à partir de votre description. En tant que joueur, ce serait un scénario formidable à jouer, en essayant déviter la fin du monde à chaque tour et de rétablir lordre. Et diable, si les joueurs échouent aux 7 étapes (à commencer par ce test de diplomatie,) eh bien, quelle fin à la campagne!

La question nest donc pas de savoir sil faut truquer un seul jet de dés. Au contraire, les questions que vous devriez vous poser sont:

  • Comment puis-je faire en sorte que les dés fassent des choses significatives plutôt que de créer des scénarios de sauvegarde ou de mort?
  • Comment faire les joueurs participants actifs dans ce monde plutôt que de simples spectateurs impuissants dune chaîne dévénements?
  • Comment puis-je traduire une histoire ou une série dévénements dans ma tête en un monde de jeu dans lequel mes joueurs peuvent interagir?

Le dernier est le plus délicat qui va vraiment changer la façon dont vous DM. Vous devez le changer dun événement passif fixe tel que:

« le roi enverrait alors toute son armée contre la patrie du PC »

à un scénario tel que:

  • Si les PJ offensent le diplomate, le roi se mettra en colère.
  • Si le roi se met en colère, il se convaincra que les PJ envisagent dusurper son trône.
  • Si le roi se convainc que les PJ prévoient dusurper son trône, il décidera que la seule façon de protéger son royaume des PJ est dattaquer dabord leur patrie.
  • Si le roi décide dattaquer la patrie des PJ, il élaborera des plans pour lattaque et déterminera que la seule façon de réussir est denvoyer toute larmée.
  • Si le roi a planifié lattaque, il ordonnera à son général de préparer larmée pour une invasion dans 3 jours « .
  • Si larmée est prête pour une invasion, le général planifiera une attaque à laube.
  • Si larmée est en place à laube, larmée attaquera.

La différence ici est que même si ce test de diplomatie est une sauvegarde ou une mort, le roi qui envoie son armée à lattaque nest automatique que si les PJ ne font rien. Si les PJ apprennent que le roi est en colère, ils peuvent sexcuser. Si les PJ découvrent que le roi les considère comme une menace, ils peuvent essayer de le convaincre du contraire. Si les PJ réalisent que le roi pense que la seule façon de les arrêter est denvahir leur patrie, ils peuvent se rendre pour sauver leurs proches. Ou diable, peut-être quils planifieront un assassinat à minuit! Si les PJ apprennent que le roi mobilise les troupes, peut-être quils peuvent semer de fausses informations pour que larmée aille au mauvais endroit ou attaque la « zone faible » fortement fortifiée. si tout le reste échoue, les PJ peuvent diriger larmée en défense.

Et ce nest que la première étape de votre chaîne de conséquences. Cela prendra probablement au moins une session complète à jouer, ce qui vous laissera suffisamment de temps pour ajuster la prochaine étape en fonction de ce que les PC font entre les sessions. La clé est de mettre les PJ sous contrôle, pas de les rendre spectateurs.

Donc, pour répondre à votre question: devez-vous truquer le jet de dés? Non, vous devriez jouer au jeu. Laissez les PC tomber en panne, puis laissez-les trouver comment y remédier . Votre jeu sera beaucoup plus excitant que si vous aviez juste donné un succès automatique pour le bien de lhistoire.

Commentaires

  • Vous devriez soutenir votre réponse ‘ avec des preuves ou de lexpérience. Avez-vous joué dans un jeu où le MD a (ou na pas) truqué les jets de dés? Avez-vous, en tant que DM, truqué (ou pas truqué) les jets de dés? Comment cela a-t-il fonctionné, daprès votre expérience?

Réponse

Si les conséquences de léchec de la diplomatie étaient intéressantes complication au lieu dun échec complet, qui met fin au monde du jeu, alors vous navez pas à truquer le rouleau.

Si le groupe est daccord sur la létalité du jeu, alors vous navez pas à truquer le rouleau.

Établissez des attentes avec le groupe lorsque vous démarrez le jeu. Par exemple, Je ne fais pas de roulades de fudge, et je suis assez franc à ce sujet lorsque je cours pour de nouveaux joueurs. Je préfère engager le système selon ses conditions et regarder le jeu prendre parfois des rebondissements inattendus à la suite du jeu. Si le rouleau va être truqué, pourquoi rouler?

Réponse

Dans lensemble, je ne suis pas vraiment un énorme fan de la banque de toutes ses chances sur un seul jet de dé. Dune part, la dernière chose que vous voulez faire est de faire sauter une partie parce que le d20 de quelquun a glissé. Dun autre côté, je pense quil y a « un danger moral à truquer en ce sens que tous les bords de votre monde semblent satténuer. Certains joueurs en profiteront. Dautres ne laimeront carrément pas; si léchec ne coûte rien. , quest-ce que le succès signifie?

Au lieu de penser à la situation comme gagnant / perdant, essayez de voir si vous pouvez lexprimer en termes de « victoire / conséquences ». Si le groupe fait le jet, bien sûr, laissez-le faire ce quil veut, mais sil échoue, au lieu de dire « non, vous ne pouvez » pas le faire « , essayez de trouver un moyen de dire » vous « pouvez continuez mais maintenant vous devez dabord faire X « , ou » le duc nest pas convaincu et ne financera pas votre expédition … mais peut-être pourriez-vous contracter un emprunt? « . Je donne seulement cela à titre dexemple général; le but est de trouver quelque chose qui compliquera la vie des PC, pas les arrêtera froid.

Commentaires

  • Vous devez soutenir votre réponse ‘ recommandation par des preuves ou de lexpérience. Avez-vous joué dans un jeu où le MD a (ou na pas) truqué les jets de dés? Avez-vous, en tant que DM, truqué (ou pas truqué) les jets de dés? Comment cela a-t-il fonctionné, daprès votre expérience?

Réponse

Il ny a rien de mal en soi à truquer un rouleau ou deux; cependant, cest « un piège .

Compte tenu de la nature aléatoire essentielle des jeux auxquels nous jouons (ils utilisent des dés!), tôt ou tard, des situations comme celle-ci se reproduiront encore et encore. vous avez donc besoin dun moyen de gérer cela, dune manière ou dune autre.

  • Fudge « em : Fudge un jet de dés ici et là pour continuer à faire avancer les choses et éviter une condamnation totale. Cest lapproche la plus simple, mais peut perdre la signification de lélément aléatoire (si cest même important!). Cependant, je  » Je vous recommande Roulez avec ci-dessous.

  • Hardball : Lorsque de mauvaises choses se produisent, vous vous en occupez. Cela donne une sensation de monde beaucoup plus graveleuse; si quelquun meurt – alors il est mort. Pour certaines personnes, combattre sans risque de mourir nest pas un défi; cest un remplisseur despace et des dés à lancer – mais cest un choix entre vous et les joueurs. Des jeux comme celui-ci peuvent être très amusants, et la mort est essentielle pour certains (Call of Cthulhu, pour un – pour moi, du moins).

  • Fate points : Jetez un œil à quelque chose comme Points Héros . Quand les choses tournent mal, le destin donne aux joueurs une seconde chance, les points de destin donnent aux joueurs une chance de se sauver des échecs hideux, des morts, des problèmes, etc. différents types et styles de ceux-ci: peut-être que le joueur nest pas tué mais quil a une cicatrice permanente et un KO; peut-être que le diplomate a changé davis après le dîner; etc.

  • Rouler avec : Pas tout à fait dur, vous ne pouvez pas arrêter les morts mais vous pouvez les atténuer. Cest comme des points du destin gratuitement, dune certaine manière. Le clerc prend toujours le coup critique mais les dégâts les font passer à -6 coups (en D & D par exemple); le diplomate tempête et le chaos sensuit mais une opportunité daventure / scène est présentée pour y remédier. Vous avez besoin dun peu de comptabilité pour vous assurer de ne pas mutiler complètement quelquun (avec combat). mais le reste peut fonctionner – traitez-les comme des opportunités, pas comme une catastrophe.

  • Évitez : Sil y a « une chance déchec total, ne lancez pas »; de telles choses ne sont pas amusantes. Ce nest pas toujours pratique dans tous les systèmes.

Commentaires

  • Jaime loption Points du destin, mais une fois les points épuisés, jouez au hardball.

Réponse

Il y a un compromis .

Truquer les lancers de dés, que ce soit en faveur ou contre les joueurs, réduit le caractère aléatoire et rend la conception daventure plus gérable pour le Gamemaster, car il na pas besoin de prendre en compte presque autant de permutations de résultats possibles. Ils le font souvent en faveur et avec lapprobation de leurs joueurs. Il ny a rien de mal en soi.

Cela comporte cependant certains inconvénients inhérents.Premièrement, tromper les rôles nest quune autre forme de « chemin de fer », une technique de MJ qui est généralement désapprouvée (un certain degré, cependant, est un mal nécessaire parce que les MJ dans la vraie vie ne sont pas réellement omniscients et omnipotents). Les joueurs  » les actions et les décisions importent moins lorsque vous vous truquez, et contribue à cultiver le sentiment quelles ne sont tout simplement pas interactives pendant le trajet. Une partie de la liberté est la liberté de faire des erreurs et den ressentir les conséquences.

Pour corréler cela, truquer crée généralement des déséquilibres entre les joueurs, quils le remarquent ou non. Si le joueur A fait un sacrifice dans les choix de personnage pour se préparer à un résultat négatif, mais que le joueur B ne le fait pas, mais que le MJ tente dempêcher le résultat pour les deux joueurs malgré tout, le joueur B est plus puissant pour avoir obtenu le bénéfice sans le sacrifice.

Par exemple, dans de nombreux systèmes, les types de lanceurs de sorts sont des « canons de verre » qui troquent les points de vie et la défense contre la puissance offensive, tandis que les combattants de mêlée ont généralement moins de puissance offensive mais de meilleures armures et défenses et plus de points de vie. Mais si le MJ « tire ses coups de poing » régulièrement pour empêcher la mort du personnage, la campagne penche en faveur de loffensive et contre la défense, laissant le combattant de mêlée semblant faible et inefficace par rapport au lanceur de sorts, puisque le combattant a sacrifié une bonne attaque pour une défense dévalorisée.

Il est donc presque impossible de manipuler les probabilités dans nimporte quel jeu dune manière qui ne désavantagera pas injustement quelquun, quil en soit conscient ou non.

Réponse

Il y a exactement deux situations où vous devriez truquer:

  • Quand cela rend le jeu plus amusant
  • Lorsque votre jeu est gravement endommagé et quil ny a pas dautre bon moyen de le réparer.

De toute évidence, la deuxième directive est liée à la première, qui devrait être la dernière arbitre pour toutes vos décisions de truquage, pas seulement pour les lancers de dés.

La seule fois où vous ne devriez pas (potentiellement) truquer, cest lorsque vous démontrez comment votre monde de jeu fonctionne. Si vous voulez que vos joueurs sachent exactement ce qui se passera sils ne font pas leurs jets, vous ne devriez pas truquer.

Souvenez-vous, bien que vous ne devriez pas hésiter à truquer si nécessaire, vous devriez éviter de truquer autant que possible. Cest un moyen pour une fin, pas une composante régulière du jeu.

Deux exemples rapides basés sur votre question initiale:

  • Un archer gobelin attaque un PJ, provoquant la mort du PJ – Ce ne serait pas plus agréable pour tout le monde (joueur et MD) si le personnage nest pas mort aux mains dun monstre de chair à canon de bas niveau et non-boss? Absolument, et les laisser ne pas mourir était une bonne décision tant que vos joueurs ne comprennent pas quils sont complètement invincibles (vous démontrez que la mort est quelque chose à craindre).

  • Le monde entier du jeu implosera si les personnages échouent à un jet – Le scénario que vous décrivez f ou le roulement raté semble incroyable. En tant que DM, je serais tenté de jouer cela juste pour les rebondissements que lintrigue pourrait fournir. Malheureusement, même si je pense que les jeux devraient avoir des résultats réalistes même avec des scénarios fantastiques, ce type de rigidité ( va imploser contre peut imploser sauf intervention du PC) et attacher de terribles les résultats dévénements aléatoires (un seul jet de dé) est une mauvaise conception. Le bon moment pour truquer ici serait si vous êtes en train de jouer et que vous prenez soudainement conscience du plaisir que vos joueurs n’auraient pas à avoir à faire avec leur monde entier.

Dun autre côté, si vous voulez que les joueurs connaissent leur place dans le monde (en démontrant quils ont un énorme impact sur les événements mondiaux en parlant simplement à quelquun), vous voudrez peut-être ne pas truquer lexemple de rôle de diplomatie (il est toujours mauvais de faire ce genre de chose régulièrement – vous avez abandonné le contrôle de votre jeu, et donc le contrôle du plaisir, à la chance aléatoire.)

Mises en garde

Le trucage est un outil extrêmement utile que tout DM devrait garder dans sa boîte à outils. Cela dit, il y a quelques inconvénients à truquer qui méritent dêtre pris en compte .

  • Des trucs fréquents sont généralement le signe dune mauvaise construction du jeu – Alors que la « mauvaise » construction de jeux nest rien à mépriser ne cessairement (nous apprenons tous constamment), il y a, objectivement parlant, des choix de conception qui sont plus amusants que dautres. Si vous corrigez constamment votre jeu à la volée pour le rendre amusant, il vous incomberait probablement de réexaminer comment vous construisez les choses en premier lieu.

  • Les jets de fudging peuvent dévaloriser les capacités dun personnage dans lesprit dun joueur ou en termes réels de jeu – En termes simples, si vos joueurs pensent que leurs jets sont sans valeur (cest-à-dire quils nont aucun contrôle sur leurs personnages / statistiques ou lenvironnement de jeu), ils auront moins de plaisir. De même, si vous définissez des niveaux de difficulté à un point où les statistiques et les capacités des joueurs ont à peine un impact, pourquoi les joueurs jouent-ils du tout?

La bonne nouvelle est quil existe des solutions simples pour les deux.

  • Si vous voyez un problème venir, corrigez-le . Le fait que vous que vous devez vous demander si vous devez ou non truquer lexemple de jet de diplomatie signifie que vous avez déjà identifié un problème qui justifie de revoir le scénario indiqué et dapporter des modifications afin quaucune manipulation ne soit nécessaire.

  • Si vous faites du fudge, utilisez un Magici un style « s Force par rapport au chemin de fer (c.-à-d. disant ouvertement « Non, cest ce qui se passe … »). Bien que le trucage (ou la suspicion de tromperie) puisse diminuer le degré de confiance des joueurs à vos jets de dé et à leurs statistiques, sils peuvent être amenés à croire que vous nêtes en fait pas truqué (ou sont vaguement incertains si vous lêtes), ils seront beaucoup plus heureux à long terme.

    Et juste un FYI, vos joueurs croiront probablement que vous truquez, que vous le fassiez ou non. Jai eu de nouveaux joueurs qui me soupçonnaient de truquer simplement parce que je ne les avais pas massacrés au premier niveau – sans aucun trucage de ma part.

  • Cherchez des alternatives à Penser à des scénarios alternatifs (par exemple, comment les joueurs peuvent-ils arrêter une catastrophe mondiale sils perdent en fait ce jet de diplomatie) est la meilleure méthode, mais simplement réduire la difficulté dun nombre cible peut aller très loin. les joueurs lancent et utilisent les bonus tout en mettant vaguement les choses en faveur des joueurs.

Enfin, voici un lien vers une autre réponse que jai écrite concernant le problème des statistiques cachées pour les monstres et le fudging non-dés. Bien que ce soit quelque peu indirect par rapport à la question initiale, cela peut clarifier certaines questions concernant la raison pour laquelle lajustement des difficultés de la cible (cachée) est une bonne pratique à mon avis.

Commentaires

  •  » Ne ‘ t ce serait plus agréable pour tout le monde (joueur et DM) si le personnage ne ‘ Vous ne mourrez pas aux mains dun monstre de chair à canon de bas niveau et non-boss?  » Pas nécessairement. Je préfère, pour ma part, faire face aux conséquences de mes choix en tant que joueur, quils impliquent ou non la mort du personnage. Pourquoi se donner la peine de jouer autrement?
  • @Thanuir Oui cette affirmation est probablement trop large. =) Mais de nombreux joueurs ne souhaitent pas affronter la mort sans bonne histoire derrière elle, qui souvent ‘ t être fournie par un monstre de chair à canon. Bien sûr, ce n’est ‘ pas dur et rapide règle évidemment et est mieux discuté dans le groupe. En ce qui concerne les conséquences, je préfère moi-même (en tant que joueur) des jeux plus brutaux, mais une rencontre aléatoire en extérieur avec une horde de gobelins pourrait expliquer  » choix du joueur  » dans ce scénario. Fudging ne signifie en aucun cas ‘ laisser les joueurs partir sans scot, ce que je considère comme une idée fausse courante.

Réponse

Aucune politique générale ne peut vous dire quand truquer. Cest quelque chose qui varie dun groupe à lautre et même dun joueur à lautre.

Bien que je pense que cest généralement une bonne idée dobtenir les commentaires des joueurs sur des choses comme celle-ci, vous devez être conscient que les joueurs mentent . Ils veulent absolument croire leur personnage qui est un super dur à cuire qui na pas besoin de filet de sécurité. Cela ne veut pas dire quils veulent que vous ne fassiez jamais de caresses! « Pas de filet de sécurité » signifie quils ne veulent jamais vous voir caresser. « Stupdendous badass » signifie que vous pourriez avoir à le faire. Les deux illusions doivent être maintenues pour rendre ce genre de joueur heureux.

Commentaires

  • Vous devriez soutenir votre réponse ‘

Réponse

Jai « vu des GM » qui truquent juste à propos de tout mauvais rouleau. Lorsque vous jouez à ces jeux, le jeu semble beaucoup moins menaçant, mais cela signifie également que vous êtes encouragé à faire des choses qui pourraient vous blesser, car vous savez quil est très peu probable de vous tuer.

Je « ai vu des GM qui ne truquent jamais de rouleaux du tout. Ces jeux sont beaucoup plus réalistes et réalistes, les joueurs étant un peu plus paranoïaques quant à leurs actions.

Personnellement, je ne fais presque jamais de jets de fudge, sauf si cela risque de causer une mort, je ne pense pas quun joueur a gagné. Je veux dire, si un joueur fait quelque chose de stupide, alors je laisserai tomber les dés où ils peuvent. Mais si un joueur fait tout ce quil faut, et quil a juste de la malchance, je pourrais réduire un peu les dégâts signalés, afin de ne pas tuer complètement le personnage. Du moins la première fois que cela arrive, de toute façon.

Réponse

Un jet de dés raté ne signifie pas nécessairement une action ratée. Ce quil détermine, cest que laction a subi des conséquences inattendues qui sont mauvais – vraiment mauvais.

Par exemple, le critique pourrait signifier un membre enlevé au lieu de la mort. Léchec de la diplomatie pourrait donner limpression que le PC est un outil uniquement intéressé par une récompense.

Utilisez le jet de dés pour rendre lhistoire / le drame plus intéressant. Ensuite, il nest pas nécessaire de truquer les choses.

Cest ainsi que je gère des jeux depuis de nombreuses décennies. Cela na jamais échoué, un nd a toujours rendu les jeux plus intéressants quils ne lauraient été. Une telle conception a été utilisée dans dautres jeux; voir Over The Edge et Numenera / Cypher pour des exemples.

Commentaires

  • Jaime la réponse, mais il convient de noter que cette approche dépend de la système dans lequel il est utilisé. Par exemple, il est pris en charge (et en fait censé être ainsi) dans les jeux PbtA et, au contraire, dans DnD 5-e bad roll (en particulier Natural 1 sur un jet dattaque) signifie léchec dexécuter un action.

Réponse

Il ny a pas vraiment de réponse exacte à votre question.
Fudging rolls – ce qui est permis par les modificateurs cachés aux joueurs et parfois par la présence dun écran DM – est lune des nombreuses facettes de la règle 0.

Règle 0 (cest-à-dire que vous pouvez changer les règles si vous le souhaitez il est nécessaire) est une sorte de mal nécessaire dans un jeu comme D & D 3.x (ou les éditions précédentes) parce que les règles sont rarement étudiées comme un système complet et cohérent.
Donc, je suppose que vous utilisez la règle 0, la méthode du fudging roll en particulier, seulement wh fr le jeu serait autrement cassé (le jeu devient périmé si un jet échoue / passe).
Ce nest pas un problème, mais il est préférable de trouver des moyens déviter le vicié dans la phase de planification de laventure.

Quand il sagit de la mort des personnages, cela dépend des goûts des joueurs. Je me sens vraiment mal quand mon personnage meurt, que ce soit à cause de la malchance ou dune mauvaise décision tactique qui ne métait pas vraiment évidente. Mais je me sens aussi trompé et ma contribution au jeu est perçue comme diminuée si je suis sauvé par le DM au lieu de grâce à mes propres choix et compétences.
Lidéal ici serait de jouer un système qui ne risquerait pas de me mettre dans ces situations à moins que je ne veuille accepter le risque pour mon personnage. D & D nest pas un tel jeu.

Ma suggestion est de demander à vos joueurs, en tant que groupe, une préférence pour les enregistrer ou non.

Réponse

Je ne pense pas que vous devriez vous fier principalement aux dés dans de telles situations. Pour une rencontre diplomatique importante, faites jouer le rôle du groupe. Sils font bien et font un argument convaincant, il ny a pas besoin de rouler. Vous connaissez le point de vue du PNJ – il ny a pas de hasard nécessaire pour savoir si les offres du PC sont à son avantage ou non.

Vous pouvez utiliser les jets de diplomatie comme solution de secours. Si les PJ ne font pas un très bon argument … alors peut-être quils devraient faire quelques vérifications. Et ce ne doit pas être tout ou rien. Vous pouvez le diviser en plusieurs contrôles de diplomatie. Ont-ils salué le PNJ de manière appropriée? Ont-ils fait preuve dune bonne étiquette? Ceux-ci peuvent être des rouleaux séparés, et les résultats finaux évalués en fonction de leur performance globale. Une grande partie de la façon dont un voleur pénétrant dans un coffre-fort pourrait avoir à lancer dabord pour trouver des pièges, puis les désarmer, puis déverrouiller la première porte, puis déverrouiller une deuxième porte, etc. doit être lune ou lautre.

En ce qui concerne les trucs en général … cest, comme on pourrait le dire, un choix personnel. Chaque MJ, chaque campagne est légèrement différente. Je vais personnellement truquer les dés à chaque fois Je pense que les résultats ne fonctionnent pas bien pour le jeu. Je ne vais pas truquer pour guider un groupe, ni les forcer à perdre un combat particulier. Ce nest pas amusant pour les joueurs et cest une lame beaucoup trop émoussée. Elle doit être subtile et sintégrer parfaitement dans le déroulement du jeu. Par exemple, si je veux donner un élan aux PJ lors dun combat, Je pourrais truquer quelques jets en leur faveur. Dautres ne truqueront aucun jet de dés. Dautres peuvent toujours ne pas fudge rolls, mais ils « fudge » dautres manières – avec des parchemins ressusciter ou supprimer la malédiction qui apparaissent à des moments étonnamment pratiques, par exemple.

En fin de compte, cest à vous. Cest votre jeu, alors exprimez-le à votre manière.

Réponse

Vous ne devriez presque jamais  » fudge « roule.Autrement dit, si vous lancez les dés pour voir ce qui se passe, acceptez toujours tout ce que les dés vous disent. Les jets de dés existent dans les jeux pour une raison, après tout. Il y a cependant deux exceptions notables à cela:

  • Les lancers « Red Herring », comme le lancer pour détecter les pièges là où vous en savez quil nen existe pas. Dire simplement « vous ne trouvez aucun piège » sans lancer de dés indique au joueur avec certitude quaucun piège nexiste, alors que lancer des dés en tant que Red Herring et dire « vous ne trouvez aucun piège » laisse dans lesprit du joueur le même doute que celui qui existe dans son caractère « s.

  •  » Camouflage « lance, où vous » avez déjà pris une décision qui pourrait être prise en lançant des dés, mais encore une fois  » Je ne veux pas donner la main aux joueurs. Ceci est différent de « truquer » le rouleau car le trucage implique que vous avez roulé, vu quelque chose que vous navez pas aimé et que vous lavez changé. Vous pouvez faire des jets de camouflage pour nimporte quelle situation, que ce soit pour « frapper » dans combat, ou rouler sur une table de rencontre aléatoire, ou tout autre type.

Jadmets avoir joué avec le jet de dé post hoc sur quelques rares situations rares; Généralement, cela signifie que je aurais dû prendre une décision moi-même et effectuer un jet de camouflage, mais je ne l’ai réalisé qu’après avoir lancé les dés.

Réponse

Truquer, quil sagisse de jets de dés ou de statistiques de monstre, nest jamais une bonne idée.

Vous jouez au jeu pour trouver Dans ce cas, vous avez une situation où un jet de dé peut mettre fin au monde. Allez avec le rouleau. Assurez-vous que tout le monde à la table sait ce qui se passe si le rouleau va dans un sens, et ce qui se passe si le rouleau va dans lautre sens, puis laissez tout le monde voir le rouleau au fur et à mesure quil est en train de se faire (cest un PC qui effectue le rouleau, à droite ?). Soyez clair sur le DC, les mods et tout aussi. Laissez tout le monde voir les enjeux et ensuite lancer.

Parfois, si un jet de dé se termine ou modifie radicalement le monde, cela peut être plutôt cool. Si le monde se termine, vous pouvez toujours créer un nouveau monde.

La guerre civile de Kang dans la trame de fond du jeu Talislanta a commencé avec un PC roulant un 20 inattendu dans une session, des événements qui sont devenus canon dans les éditions futures de le jeu.

La différence entre truquer 1% des rouleaux et 100% des rouleaux est (bien que certainement non nulle) plus petite que la différence entre truquer 1% des rouleaux et zéro . Essayez-le. Parfois, des choses frustrantes, ennuyeuses ou décevantes se produisent. Mais parfois, des choses vraiment épiques et impressionnantes se produisent.

Jai lancé le jeu sans aucun trucage, ni jets de dés, ni CA, DC ou monstres HP, depuis que nous avons commencé à jouer à D & D en 2014, plusieurs centaines de sessions (nous jouons plusieurs fois par semaine). Cela a créé la sensation que « ce qui se passe dans le jeu » se passe « pour de vrai ». Nous avons fait mourir de nombreux personnages et des campagnes complètement détruites, des villes incendiées par des bandits lorsque les joueurs ne les ont pas arrêtés, juste des épaves de train et devoir commencer Des TPK et des morts vraiment injustes, des personnages dont le joueur passe des heures à travailler sur lhistoire arrière pour ne voir leurs personnages mourir quaprès quinze minutes. Cela a été cinq longues années de chagrin mais aussi de joie et de triomphe absolus quand les choses allez à droite. Je n « échangerais pas le poids, l » avantage et la tension que le non-fudging donne au jeu contre quoi que ce soit.

Réponse

Tout The Time

En tant que MJ, je fudge mes rouleaux tout le temps pour optimiser lexpérience de jeu. Je le fais dune manière raisonnable et jessaie de divertir les joueurs, et cela fonctionne plutôt bien. Si je ne le fais pas « Je ne veux pas que les PJ meurent. Jabaisse les dégâts dune frappe ou le jet découte dun garde. Le point principal est que vous navez pas besoin dêtre victime de malchance. » Lexpérience de jeu est plus importante que dêtre fidèle aux dés. Si votre objectif principal est de raconter des histoires, des combats engageants et des combats de boss proches de la mort qui ravissent vos joueurs, les jets de truquage sont le meilleur moyen dy parvenir de manière cohérente. Parfois, je fudge les jets contre les joueurs aussi, ce qui les fait échouer à des tests ou des attaques ou prendre des coups énormes. Je nessaye pas de rendre les choses plus faciles ou plus difficiles pour les joueurs, le but est de garantir des aventures élégantes.

Cela fonctionne généralement même après que les joueurs développent un sentiment dimmunité, il vous suffit de continuer à menacer si vous vous sentez « vous perdez le contrôle. Mais tout ce qui concerne les rouleaux de fudging, cest le contrôle. Si vous contrôlez toute laction, cela fonctionne comme vous laviez imaginé précédemment, pour un maximum de plaisir. Pensez aux films daction: nous savons tous que les personnages principaux passeront par des expériences passionnantes et échapperont à une mort certaine pour gagner à la fin, mais cela ne nous empêche pas de nous amuser.Ce qui gâche notre expérience cinématographique, cest généralement un appareil Deus Ex Machina que les scénaristes utilisent parfois pour enregistrer des personnages à la fin de lhistoire, et vous naurez jamais besoin de ce genre de chose si vous contrôlez correctement votre jet de dés, mais si la malchance frappe un divin- comme une intervention pourrait être la seule solution pour enregistrer votre session sans TPK, et cest à ce moment-là que vos joueurs sont frustrés.

En fait, truquer les rouleaux en faveur des joueurs me permet dêtre si cruel sans pitié avec eux en jeu que parfois ils narrêtent pas de se plaindre. Je me moque deux! Donc, ils nont pas limpression que le défi leur a été relevé.

Bien sûr, si le but des joueurs est de tester leur maîtrise du système tout au long dun gameplay hautement stratégique, les roulades de truquage ne les feront pas. forcément heureux. Cela peut ressembler à jouer à un jeu vidéo en mode facile. Mais les joueurs qui pensent comme ça savent aussi que vous ne gagnez presque jamais jusquà la fin du jeu en jouant au niveau expert.

Réponse

En tant que joueur et MJ, jai rencontré des situations dans lesquelles un mauvais jet peut signifier un désastre pour le groupe ou le monde du jeu. Parfois – pas souvent, mais parfois – le MJ doit faire un choix difficile entre tromper le jet (le MJ lance un succès critique pour le méchant roule sur une action pivot, etc.) ou essayer de ramasser les pièces et de passer à autre chose.

Si vous ne voulez vraiment pas truquer vos rouleaux – et il ny a aucune raison pour que vous devriez truquer si vous ne le voulez pas – alors vous devez trouver comment empêcher ces mauvais lancers de tuer le plaisir.

Mais la chose importante que je pense que vous oubliez est que vos personnages sont sur au-dessus de leurs têtes.

Tout est question de portée de risque adaptée au niveau.

En tant que personnage de premier niveau, mon pire échec possible ne devrait jamais causer plus que des dommages accidentels au décor. La pire chose que je devrais être capable de faire est de me faire tuer moi-même, et peut-être demmener quelques autres membres du groupe (du même niveau) avec moi.

Au troisième niveau, comme le acteurs de votre question, je ne devrais « pas pouvoir faire beaucoup plus de mal qu’un très petit village. Il ne devrait jamais être possible qu’un échec à ce niveau cause plus que des dégâts mineurs. L’avenir d’une nation entière ne devrait certainement pas » t reposent sur les épaules de quelques aventuriers à bas prix.

Oui, le troisième niveau est sooo bien mieux que le premier. Mais le travail que vous avez fait me semble être plus proche du dixième niveau, peut-être plus élevé. Dans ce genre de situation, vous envoyez des professionnels, pas des novices. Enfer, je n’aurais pas gardes en-dessous du cinquième niveau sur une mission comme celle-là.

Mais bon, si un tas de weenies de troisième niveau est le meilleur que leur nation puisse gérer … eh bien, les bugs sont piétinés.

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