Je joue avec Final Fantasy X HD Remaster (qui devrait être le même que FFX International.)

Je me suis demandé si y a-t-il une configuration darme / armure dominante acceptée? En ce qui concerne les meilleures capacités à appliquer aux emplacements. Il semble que les armes ultimes ne disposent pas nécessairement du meilleur chargement.

Commentaires

  • Pour un guide complet sur la personnalisation des armures et des armes, je recommande celui-ci

Réponse

Pour les armures, je dirais:

  • Auto Phoenix
  • Auto Protect
  • Auto Haste
  • Voir ci-dessous

Auto phoenix pour faire revivre automatiquement vos personnages (cela utilise dabord les phoenix down, et si vous êtes absent, méga- les phénix sont utilisés).
Protection automatique pour le statut de protection automatique (la dissipation ne peut même pas le supprimer).
Hâte automatique pour ces tours supplémentaires avant lennemi.

Le 4ème emplacement dépend: Auto -Potion et X-Potions sont un excellent peigne ination. Certaines personnes utilisent le ruban.

Pour les armes, je dirais:

  • Briser la limite de dégâts
  • Esquiver et contrer
  • Magie counter
  • Perçage darmure

Brisez la limite de dégâts et le perçage darmure pour ces attaques de base et limitez les pauses de plus de 9999 dégâts.
Évitez et contre pour éviter les attaques physiques. Même sil échoue, vous faites toujours lattaque de base.
Et Magic Counter pour contrer si vous avez été frappé par la magie.

Mais là encore, cela dépend de ce que vous allez combattre, je suppose.

Commentaires

  • La limite de dégâts de rupture est une compétence darme. Je pense que vous avez peut-être une faute de frappe. Mais vous devriez également mentionner pourquoi vous utiliseriez ces compétences; cela élèverait cette réponse à une excellente réponse.
  • @Frank a modifié ma réponse.
  • Cela aide. Je lai nettoyé un peu pour vous et, espérons-le, corrigé la faute de frappe.
  • @JoaoVictor Donc, vous ‘ je le recommande pour chaque caractère, pas tant pour un caractère armure ou arme spécifique?
  • @JonathanMee Si je me souviens bien, larme oméga nest pas si difficile. Javais plus de trobules avec les monstres dans larène.

Réponse

Comme il sagit dune question sur larme dominante / armor configurations, il est supposé que vous avez « déjà terminé avec votre arme de capture et que vous avez déjà terminé votre grille de sphères en utilisant une arme Triple A`, donc aucune de ces capacités ne sera prise en compte.

Notez également que puisque les capacités ne peuvent pas être supprimées, votre meilleur pari est toujours dobtenir un drop de 4 emplacements qui contient déjà les capacités les plus coûteuses.

Vous voulez certainement une armure avec Break Limite de HP, puisque cest la plus chère, vous voudrez combattre des monstres qui larguent des armes à 4 emplacements qui ont déjà la capacité Break HP Limit. Ceci est mieux obtenu à partir de Dark Bahamut car il peut également appliquer Auto-Protect ou Ribbon aux armures.

Je romps avec la plus grande population ici, et vous suggérons de ne pas utiliser Auto-Remedy, Auto-Potion ou Auto-Phoenix sur vos armures, car largent pour larène des monstres sera retardé jeu et ces capacités ne font quaugmenter le coût des batailles (elles raccourcissent également le temps car vous navez pas à vous relayer pour esuna / cure / life les membres de votre groupe, alors prenez mon commentaire avec un grain de sel.)

Donc, les capacités darmure sont classées par ordre dimportance:

  1. Break HP Limit (obtenu avec larmure)
  2. Auto-Haste (80 Chocobo-Wings utilisent lastuce Machea )
  3. Auto-Protect (obtenu avec larmure ou 70 barrières immatérielles détruisent Fafnir pour 40)
  4. Master Thief (armure de Rikku uniquement! 30 Pendules corrompent Ultima Weapon for 99)
  5. Ruban (Sur votre personnage First Strike uniquement! 99 Dark M une fois que vous les avez obtenus auprès de lentraîneur Monster Arena)
  6. Auto-Regen (Tous les autres personnages! 80 Healing Springs overkill Kottos for 40)

Vous voulez certainement des armes avec Break Damage Limit, mais vous ne voudrez utiliser que des armes obtenues grâce à Penance parce que ces armes ont une chance de coup critique cachée de 10% contre les 3% de chance de la plupart des armes.

Armes dAuron, Wakka, Kimahri, Tidus et Rikku:

  1. Limite de dégâts de rupture (obtenue avec larme)
  2. Gillionare (arme de Rikku uniquement! 30 portefeuilles de créateurs que vous obtenez auprès du dresseur de Monster Arena)
  3. Premier coup (sur votre personnage de ruban uniquement! 1 Sphère de retour, ils sont une goutte rare de Barbatos alors essayez den sauver un)
  4. Un coût en MP (vos 2 autres personnages!20 Trois étoiles corrompent Behemoth King pour 14)

Les armes de Yuna et Lulu:

  1. Briser la limite de dégâts (obtenue avec larme)
  2. Magic Booster (30 pots-de-vin Turbo Ether Exoray pour 30)
  3. Magie + 20% (4 gemmes suprêmes corrompent Halma pour 20)
  4. Coût dun PM (20 pots-de-vin trois étoiles Behemoth King for 14)

EDIT:

I initialement pensant que les armes célestes avaient un modificateur de bonus sur tous les dégâts infligés par larme, il savère que cest « un modificateur de pénalité. Le modificateur de pénalité utilise un RATIO de CurrentHP / MaximumHP ou CurrentMP / MaximumMP dans une équation comme celle-ci:

(10 + 100 * RATIO) / 110 

Comme vous pouvez voir si RATIO est inférieur à 1, cela réduit les dégâts infligés. La seule exception à cela est larme céleste dAuron qui ressemble à ceci:

(130 - 100 * CurrentHP / MaximumHP) / 60 

Donc, quand les PV dAuron sont supérieurs à 70%, cest un modificateur de pénalité , mais lorsque les PV dAuron sont inférieurs à 70%, il sagit en fait dun modificateur de bonus. Cela étant dit, lorsque la statistique de Force dAuron est au maximum, il infligera 99 999 dégâts à tout, même sans le modificateur, et puisque son arme céleste a des capacités décevantes il devrait être échangé contre larme dominante recommandée ci-dessus.

Les armes sont un peu plus complexes, le problème est que les armes célestes ont calculs de dégâts supplémentaires , donc une quantité importante de travail doit être consacrée à la construction dune arme qui naura que des dégâts modérément plus importants. Le véritable avantage de la reconfiguration réside dans les capacités sur larme. Donc, parce que Tidus et probablement les armes célestes de Lulu sont si proches de larme que je leur suggérerais, je recommande de conserver leurs armes célestes.

Commentaires

  • Briser la limite de HP est laffixe darmure le plus surfait du jeu. Il ny a pas un seul ennemi dans le jeu qui puisse 9999 votre groupe entier si vos statistiques sont maximisées.
  • @Kevin Lavantage de ceci serait simplement plus de temps pour se battre, moins de temps consacré à la guérison. Peut-être que ce nest ‘ t la voie à suivre? Jai posé la question pour obtenir des conseils, donc si vous avez une recommandation , veuillez partager!
  • Ah je ‘ m désolé, je nai ‘ pas vu que vous avez également posé la question . Ce que la plupart des gens semblent faire, cest essentiellement ce que Joao Victor a énuméré. Avec des statistiques de défense suffisantes, je pense que la pénitence peut 9998 pour tout le groupe (immédiatement contrée par lauto-potion).
  • @Kevin Il y a beaucoup de exemples dennemis qui infligent 9 999 dégâts à un seul membre du groupe indépendamment de la défense ou de la défense magique (King Cactular et Earth Eater par exemple.) Briser la limite de HP est certainement utile pour cela.
  • De plus, largent ne devrait pas être un facteur, au moment où vous avez cultivé max stats et tout ce dont vous avez besoin, vous serez plein dargent. Le maître voleur est inutile car vous ne devriez pas dépendre du vol dobjets de ferme. Le ruban est la chose la plus utile après la hâte automatique, car il empêche presque tous les problèmes de statut.

Réponse

Si vous fabriquez une arme et une armure qui sont les « meilleures » pour infliger des dégâts tout en survivant aux combats, il y a quelques points à considérer en premier.

Requête darme. Break Damage Limit – vous pouvez donc atteindre 99 999 opt. Tout le reste, mais voici quelques-uns des meilleurs choix. opter. First Strike-situationnel-pour les ennemis de niveau inférieur. opter. Counterattack / Evade et Counter / Magic Counter-TRÈS utile pour les coups bonus. opter. Coût de 1 MP / Booster de mana – idéal pour lancer ou utiliser des capacités comme loption Coup rapide. Triple AP / Triple Overdrive-Situationnel pour lagriculture AP, bien que Triple Overdrive soit excellent en tant quopt de dommages standard. Status / Elemental Strikes-1 shot KOs, mais que faire à ce stade?

La clé dune pièce darmure gagnante repose sur la connaissance de ce que vous combattez. Si vous êtes dans les ruines dOmega, vous allez Besoin dune armure confuse / résistante aux pierres, car les murs Malboros et Démons peuvent mettre fin à votre partie rapidement. Pénitence, Nemesis, Dark Aeons – nécessitent des capacités automatiques pour que lorsque vous mourez, vous puissiez récupérer instantanément. Difficile de tuer votre groupe avec lauto-vie et la relance. RIEN dans le jeu ne nécessite une limite de Break-HP, bien quil soit joli datteindre 99 999, et facilite certains combats. Vous pouvez supprimer Auto-Protect pour cela si vous le souhaitez, puis ajouter le ruban comme quatrième emplacement. Armor req. Auto-Haste-ne perdez jamais votre demande de vitesse. Auto-Phoenix-deuxième chance, tant que quelquun est en vie req / opt. Les dommages sont toujours divisés par Auto-Protect. Break-HP Nombre de HP limite-élevé opt. Option dimmunité au statut du ruban. Preuve de compétences – à lépreuve de la mort / de la pierre – mais pourquoi ne pas utiliser Ribbon à la place? opter. Auto-Shell, Auto-Regen-super pour la survie

Personnellement, je suis avec Auto-Haste, Auto-Phoenix, Ribbon, Auto-Shell-and Break Damage, Triple Overdrive, 1 MP cost, Counterattack. Vous obtenez de super défenses, une hâte et une relance infinies, du spam Overdrive et des attaques rapides bon marché.

Réponse

Pour les armures, jai utilisé Break HP Limit, Auto-Haste, Ribbon et Auto-Phoenix pour tuer Penance, et seuls Auto-Haste et Auto-Phoenix étaient vraiment essentiels. Une preuve de pierre suffirait au lieu dun ruban, et BHL était plus utile pour cultiver Dark Yojimbo pour un tas darmures Dark Matters / BHL + Ribbon que pour la bataille finale.

Quant aux meilleures armes? Ce sont les célestes, sans argument. Oui, certaines de leurs capacités sont plutôt médiocres, et une fois que vous avez maximisé la Grille de Sphère, la capacité Double AP sur certains dentre eux est juste insultante. Et oui, ils ont des calculs de dégâts géniaux, dont vous pourriez vous soucier lorsque vous cultivez Earth Eater pour des sphères de fortune, mais rien de tout cela na dimportance. Les armes célestes ont toutes une propriété cachée qui ne peut pas être dupliquée par synthèse, elle ignore la statistique de défense de la cible (sauf lorsquelle est utilisée pour les limites, ce qui est bien parce que Quick Hit).

Quelquun la testé et a publié ses résultats ici .

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