Jai lu les règles pour déterminer les victoires, les pertes et les sauvegardes pour les lanceurs, et je nai jamais été en mesure den faire des face ou des queues. Y a-t-il un moyen plus simple de lexpliquer?

Réponse

Le verbiage est un peu épais sur ces règles, alors peut-être quelques exemples aidera:

  1. Le lanceur gagnant est défini comme le lanceur qui a lancé pour la dernière fois avant la mi-manche lorsque léquipe gagnante a pris la tête pour la dernière fois.
    a. Exception 1, le lanceur partant doit lancer au moins 5 manches pour être éligible pour une victoire.
    b. Exception 2, si un lanceur de relève, qui serait normalement en ligne pour une victoire, fait une « brève apparition » et est jugé inefficace, le marqueur officiel peut accorder la victoire au lanceur de relève suivant.

Exemple # 1 : Les cardinaux jouent aux Cubs en STL. Les cartes battent en bas de chaque manche. Le score est de 0-0 jusquau bas de la 7e manche au cours de laquelle les cardinaux marquent un point. Le jeu se termine avec le score 1-0. Le lanceur des Cardinals qui a lancé la moitié supérieure de la 7e manche serait le lanceur gagnant du record.

Exemple # 1a : Les cardinaux jouent les Cubs dans STL. Au bout de 4 manches, les Cardinals simposent 9-8 dans un slugfest. Les Cardinals remplacent leur lanceur partant par un long releveur et finissent par gagner 9-8. Le Long Reliever serait le lanceur gagnant du record.

Exemple # 1b : Les cardinaux jouent les Cubs dans STL. Au bout de 6 manches, le score est de 0-0. Dans la moitié supérieure de la 7e, avec 2 retraits, les Cardinals insèrent un releveur, il lance un lancer pour sortir la finale. Dans la moitié inférieure, les cardinaux marquent un point. Dans la moitié supérieure de la 8e, les Cardinals insèrent un nouveau releveur qui lance toute la 8e manche. Les cardinaux gagnent 1-0. Le marqueur officiel pourrait décider que le releveur qui a lancé la 8e manche est le lanceur gagnant du record.

  1. Le lanceur perdant est le lanceur qui permet au coup denvoi datteindre la base pour une avance que léquipe gagnante ne renonce jamais. Remarque: Un lanceur partant na pas besoin de lancer 5 manches pour se qualifier pour la défaite.

Exemple # 2 : Les cardinaux jouent les Cubs dans STL. En bas de la 6e manche, avec le score de 1-1, les Cardinals ont frappé un home run. Ils gagnent le match avec le score de 2-1. Le lanceur des Cubs qui a abandonné le Home Run est le lanceur perdant du record.

Exemple # 2a : Les cardinaux jouent les Cubs dans la STL. En bas de la 6e manche, avec le score 1-1, le lanceur des Cubs abandonne un Double. Les Cubs remplacent ce pichet. Le nouveau lanceur abandonne un simple et la course sur les 2e scores. Le jeu se termine avec le score 2-1. Le lanceur des Cubs qui abandonnerait le Double serait le lanceur perdant de lenregistrement.

Exemple # 2b : Les cardinaux jouent les Cubs dans la STL. Les cartes marquent 7 points dans la première manche et le démarreur des Cubs est levé après seulement avoir retiré 1 retrait. Les cartes gagnent finalement 7-2. Le lanceur partant des Cubs est le lanceur perdant du record.

  1. Des arrêts sont accordés à un lanceur si
    a. Il termine le match pour son équipe.
    b. Son équipe gagne.
    c. Il nest pas le lanceur gagnant.
    d. Il en a déconnecté au moins une.
    e. Il rencontre lun des éléments suivants:
    • Entre dans le jeu avec une avance de pas plus de trois points et lance au moins une manche complète.
    • Entre dans le jeu avec le tir égalisateur potentiel sur la base, au bâton ou sur le pont.
    • Lance au moins 3 manches.

Exemple # 3 : Les cardinaux jouent les Cubs dans STL. Les Cards ont la tête en tête de la neuvième avec un score de 1-0. Les cartes apportent un lanceur de secours et il frappe sur le côté. Ce releveur recevra la sauvegarde.

Exemple # 3a : Les cardinaux jouent les Cubs dans STL. Les Cards ont la tête en tête du neuvième avec un score de 5-0. Les cartes apportent un lanceur de secours et il frappe sur le côté. Aucune sauvegarde nest accordée.

Commentaires

  • hé, pas juste que les petits perdent tous vos exemples: P
  • Juste comme dans la vraie vie; P
  • : ' ( en theo jai confiance. en theo jai confiance. en theo jai confiance …
  • dans votre exemple 1B, je pense que le lanceur qui a lancé la finale sur 7e remporterait toujours la victoire. Je pense quun meilleur exemple serait que le lanceur arrive avec deux retraits et marche immédiatement un frappeur. , qui est ensuite expulsé en essayant de voler la seconde.

Réponse

Le lanceur denregistrement peut être déterminé comme suit:

  • Si le partant de léquipe gagnante fait plus de 5 manches et repart avec une avance qui nest pas abandonnée, il est le lanceur gagnant

  • Si le partant de léquipe perdante part sans lavance et son équipe ne la reprend pas ou ne fait pas match nul, il est le perdant.

  • Si le partant part avec lavance, mais ne lance pas 5 manches, et son léquipe maintient la tête, le marqueur attribue la victoire au « releveur le plus efficace » (à la discrétion du marqueur).

  • Si une équipe prend la tête après le départ du starter et maintient cette avance, la victoire est attribuée au releveur actuel.

  • Si une équipe perd la tête après que le départ a été retiré et ne la reprend pas, la perte est attribuée au lanceur actuel (même sil nest pas chargé des courses).

Les sauvegardes sont un peu plus compliqué. Th Les règles sont les suivantes (aucun partant ne peut obtenir un arrêt)

  • Un lanceur qui entre en tête et lance au moins les 9 derniers retraits obtient un arrêt.

  • Un lanceur qui entre en jeu avec une avance de 3 points ou moins et qui termine le jeu

  • Un lanceur qui entre en jeu avec légalité des points à la base, au bâton ou sur le pont et termine le jeu en tête.

Commentaires

  • Un léger chipotage: " Si le partant de léquipe perdante part sans la tête et que son équipe ne la retrouve pas, il est le perdant. " Et si le jeu est à égalité? Est-ce que ' le releveur qui a abandonné la course perdante nobtient pas la perte?

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