Loption ma confondu là où javais le choix entre SSAO, HBAO et HDAO dans Far Cry 3.
Frapper google na pas « t ne ma pas vraiment donné de réponses ni activé chaque option et comparé les résultats. Apparemment, je suis aveugle ou quelque chose comme ça.
Tout dabord, quelle est la meilleure qualité? Deuxièmement, quelle est la vraie différence entre ces options?
Commentaires
- Pour que tout le monde sache ce que cest: SSAO signifie Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Occlusion ambiante basée sur lhorizon , et enfin HDAO nest PAS la Highland Dancers Association of Ontario (cétait mon premier résultat sur Google). HDAO est Occlusion ambiante haute définition . Essentiellement, différents modes de rendu.
- Cela dit, la meilleure qualité est subjective. Je vous recommande de supprimer ce morceau, car chacun aura sa propre opinion. La deuxième question, cependant, devrait être résolue.
- Se positionner de manière à ce quun objet soit devant un objet plat (par exemple une personne devant un mur) et basculer entre les 3 options devrait le rendre équitablement évidente si vous regardez le bord de la silhouette de lobjet au premier plan. À mon avis, AO semble assez mauvais dans Far Cry 3, quelle que soit loption que vous utilisez, avec des performances considérables. Je lai complètement désactivé en modifiant Mes documents > Mes jeux > Far Cry 3 > GamerProfile et en changeant lentrée SSAO à 0. (Tout ajustement dans le jeu des paramètres le réinitialisera, cependant – il est donc préférable de rendre ce fichier en lecture seule par la suite. Plus vite et mieux, imo
Réponse
H * AO offre une meilleure qualité mais avec des performances accrues.
SSAO est moins précis mais améliore la qualité dimage avec des performances beaucoup plus faibles pénalité.
Si vous allez utiliser H * AO, daprès ce que jai compris, vous devez sélectionner HDAO si vous avez une carte ATI ou HBAO si vous avez une carte nVIDIA.
HBAO et HDAO sont essentiellement la même chose mais différentes implémentations spécifiques au fournisseur.
Voici quelques captures décran BF3 qui peuvent aider: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/
Je recommande dutiliser le lien quils fournissent ici: et utilisez les touches fléchées pour basculer rapidement entre les 3 captures décran.
Vous devriez être en mesure didentifier rapidement où lobservation a lieu entre aucune, SSAO et HBAO.
Regardez les zones où les objets se croisent. Par exemple, là où le sol rencontre le mur, là où un pilier rencontre le plafond, les buissons, les débris au sol.
Jai pris la liberté darracher lune des photos et de mettre en évidence les zones que vous devrait regarder tout en retournant en arrière.
Vous remarquerez que SSAO est ombré dans ces mêmes zones, mais il est BEAUCOUP moins prononcé.
Commentaires
- Je ne le ferais pas ‘ Je ne dis pas que SSAO est BEAUCOUP moins prononcé. Honnêtement, je ‘ ne remarque pas cette grande différence entre SSAO et H * AO, mais les performances peuvent être assez perceptibles.
- Il y a dautres images là-dedans reddit post / flickr qui montre mieux lamélioration de la qualité de HBAO ‘ par rapport à SSAO – notamment que dans de nombreuses prises de vue en intérieur (mais pas celle illustrée ci-dessus) SSAO lancera lAO «floue ombres »directement derrière un pilier (en face du joueur / caméra) tandis que HBAO projettera lAO vers le sol et jusquau plafond, à sa place. Pour un jeu où choisir si un détail lointain est un autre joueur ou un coup de chance, je pense que les joueurs joueraient à propos de HBAO plutôt que du « Je ne peux ‘ voir les réactions de différence qui semblent courantes.
- @Sasha Chedygov Gardez également à lesprit que cela apparaîtra différemment selon les marques de moniteur, ainsi que la configuration. (luminosité, contraste, gamma, etc.)
Réponse
Tout dabord, locclusion ambiante de lespace écran nest pas une effet physique du tout, il ny a donc pas dargument de réalisme . La théorie de leffet stipule essentiellement que
toute surface qui nest pas couverte (éventuellement à une certaine distance) est éclairée
Même si le lancer de rayons est juste un moyen rapide et sale de faire ressortir de petits détails sur les modèles.
Deuxièmement, toutes les techniques en question ne sont que des itérations du SSAO; tous fonctionnent comme un post-processus, une fois la scène rendue. Cela signifie que les shaders doivent faire quelque chose de magique pour produire quelque chose de précis à partir du peu dinformations qui restent après la pixellisation.
SSAO
Il sagit de la technique la plus ancienne, qui suppose que tout pixel dans un rayon despace décran donné est un obturateur possible.Ceci est approximativement approximé en calculant la différence de tampon Z (profondeur) floue et dorigine et le résultat dassombrissement si la version floue a une valeur plus grande.
Le piège de cette approche est quelle sassombrit à la fois faussement et ne détecte pas certains Caractéristiques. Vous devrez vraiment bien regarder ce pilier mais vous remarquerez que si le plafond est faussement ombragé sur les côtés, il nest pas affecté à la jonction.
Ce document contient dautres exemples graphiques.
HBAO
Cet algorithme tente de résoudre les problèmes de SSAO. Il le fait en utilisant plus dinformations, à savoir la carte normale. Au lieu de rechercher des occluseurs autour dun pixel dans lespace de lécran, il essaie de restaurer de petits morceaux de la scène et de faire une approximation plus éclairée de la luminosité qui devrait être là.
Vous pouvez remarquer ce plafond très clairement face vers le bas , aussi, le pilier est plus sombre en haut.
Un article de NVIDIA contient plus de détails à ce sujet.
Conclusion
HBAO est un algorithme plus récent, il produit des approximations beaucoup plus proches de … une approximation.
Les images sont des extraits de ces captures décran .
Commentaires
- « il produit des approximations beaucoup plus proches de … » radiosité . Serait le mot correct. Appeler la radiosité une «approximation» revient à appeler la physique netwonienne une approximation – dans le contexte de la physique moderne, alors oui, cest une approximation; mais dans le contexte de la perception humaine, non, la physique newtonienne et le rendu de la lumière par radiosité sont aussi bons que réels. Il s’agit d’un jeu conçu à des fins de perception humaine, et non d’un logiciel de simulation précise des particules.
- @ SlippD.Thompson vous n’avez manifestement pas ‘ joué mon simulation en temps réel de la précession de Mercure. Vous pouvez conduire une planète!
- @RobertGrant Je nai ‘ t. Lien? robertgrant.org semble être en panne.
Réponse
La réponse de k1DBLITZ implique que:
- HBAO et HDAO se ressemblent
- Ils ont un impact similaire sur le framerate
Cest peut-être vrai pour Battlefield 3, mais ce nest pas le cas dans Far Cry 3.
Ma réponse est basée sur ce que jai vécu dans le jeu, ainsi que sur cet article de HardOCP .
Quelles sont les différences entre SSAO, HBAO et HDAO dans Far Cry 3?
Là sont des différences dans leur fonctionnement, leur apparence et leur impact sur la fréquence dimages. Je ne vais pas détailler leur fonctionnement.
SSAO
SSAO crée des ombres sur les bords dobjets, parfois de manière incorrecte (cest-à-dire autour des bords dobjets qui ne sont pas proches les uns des autres).
HBAO
HBAO entraîne moins dombres incorrectes que SSAO, mais cest parfois trop prononcé (il est encore plus sombre que SSAO dans certaines régions), en particulier ar autour de lherbe, des feuilles et des fleurs.
Quant à limpact sur la fréquence dimages, il est pratiquement identique au SSAO sur les cartes AMD, et même très légèrement plus rapide que le SSAO sur les cartes Nvidia.
HDAO
HDAO est plus subtil que SSAO et HBAO. Cest probablement le plus précis, car il y a beaucoup moins dobscurcissement incorrect.
Choisir HDAO plutôt que SSAO ou HBAO entraîne une petite baisse de fréquence dimages sur les cartes AMD, et une baisse significative sur les cartes Nvidia.
Lequel est le plus beau?
La réponse à cette question est subjective. HDAO est probablement loption la plus réaliste de Far Cry 3. Cependant, certaines personnes peuvent préférer SSAO, car il en résulte une image plus contrastée, qui peut être plus flatteuse pour les yeux.
Réponse
HBAO implique également lutilisation de techniques de plan image de lœil pour simuler les différences de taille de liris lorsque lon regarde de certains niveaux de lumière vers dautres niveaux de lumière.
HDAO ne fait pas cela.
Commentaires
- Bonjour Squall – Vous voudrez peut-être envisager de modifier cette réponse pour quelle fonctionne sans le contexte de la réponse ci-dessus. Les réponses ne restent pas toujours dans le même ordre qu’elles ont été données, il est donc préférable ‘ qu’elles soient isolées.