Jai récemment construit un nouvel ordinateur. Ce nest pas époustouflant mais cest assez solide, et je peux jouer à nimporte quel jeu de ma bibliothèque Steam dessus. Jai joué avec les paramètres graphiques de Borderlands 2. Pour le moment, tout est en haut, avec le FPS réglé sur illimité. Le compteur FPS varie énormément de 60 à 200. Bien que pendant le jeu normal, il reste assez proche de 70 à 90. Je nai connu aucune déchirure décran. Jai remarqué quil existe des réglages pour limiter les images par seconde. Les paramètres sont:

smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited 

Y a-t-il une raison de NE PAS opter pour un nombre illimité?

Commentaires

  • Un nombre dimages par seconde illimité peut provoquer une déchirure de lécran. Certaines personnes (moi y compris) trouvent cela vraiment ennuyeux. Des fonctionnalités telles que V-sync peuvent atténuer ce problème, mais au prix dun léger décalage.
  • La limitation de la fréquence dimages peut réduire la charge sur la carte vidéo. Ceci est particulièrement utile sur une plate-forme thermiquement contrainte telle quun ordinateur portable.

Réponse

Le plafonnement de votre fréquence dimages peut avoir quelques avantages:

  • Diminution de la consommation dénergie
  • Diminution de la production de chaleur
  • Diminution du bruit (les ventilateurs de refroidissement fonctionnent plus lentement)

Le plafonnement de votre fréquence dimages est particulièrement bénéfique pour les ordinateurs portables ou tout autre type dordinateurs mobiles car il constitue un excellent moyen dempêcher un ordinateur portable de manger sa batterie vivante et de brûler un trou dans votre entrejambe.

Gardez à lesprit que limiter votre fréquence dimages nest pas la même chose que utiliser v-sync .

Lutilisation dune limite de fréquence dimages ne permettra pas de réduire lécran Les limites de fréquence dimages limitent simplement le nombre dimages que votre carte vidéo peut produire; elles ne forcent pas la carte vidéo à attendre que le moniteur ait commencé un nouveau cycle dactualisation.

Si la fréquence dimages que vous produisez est denviron 55-75 fps alors vous voudrez peut-être plafonner un 50 ou 60 comme t il pointe où il est 75 donnera limpression que votre jeu ralentit lorsquil redescendra à 55, ceci nest quun exemple et vos images réelles par seconde peuvent varier.

Lutilisation de v-sync transmet toutes les les avantages énumérés ci-dessus concernant les plafonds de fréquence dimages, avec lavantage supplémentaire déliminer la déchirure de lécran; cependant, il présente linconvénient dajouter une certaine latence.

Réponse

Résumé

Générer plus dimages que votre moniteur ne peut en afficher est un gaspillage dénergie; le déchirement dimage ne peut être éliminé que par la synchronisation vidéo, mais il peut être minimisé en plafonnant le FPS à la fréquence du moniteur. Cependant, la latence dentrée est une considération connexe.

Detail

Dessin sur mon expérience décriture de systèmes GUI, il me semble que ce qui suit doit être vrai.

Étant donné deux systèmes quantifiés, (a) la génération dimage et (b) le rendu dimage, toute disparité entre les débits doit parfois entraîner des déchirures sils ne sont pas mutuellement exclus de se produire simultanément (en synchronisant le GPU et moniteur), et tout FPS dépassant les limites physiques du moniteur est gaspillé. Idéalement, une correspondance exacte de fréquence, décalée de la moitié de lintervalle, minimiserait ou éliminerait les déchirures et ne gaspillerait pas de calcul.

Ceci est facilement visualisé, comme suit, en supposant un moniteur à 62,5 Hz et des millisecondes entières pour plus de simplicité:

Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 

Comme on peut le voir, si le moniteur est à 62,5 Hz, alors la cadence optimale est de 62,5 FPS; à 90 FPS (ce qui correspond en fait à une image toutes les 11,11 « ms), nous avons une discordance qui entraînera une image perdue environ tous les trois intervalles; à 125 FPS, nous avons une image perdue à chaque intervalle. Si vous ne lavez jamais vue, limage était-elle nécessaire ?

Ainsi, étant donné une contrainte de fréquence dimages sur le périphérique physique, aucun débit supérieur à la capacité du moniteur ne peut être perçu car les images supplémentaires ne sont tout simplement jamais vues. De là, il semble logique que le plafonnement du FPS sur le moniteur Le taux de rafraîchissement donne une qualité de mouvement perceptible maximale. Par conséquent, il semble logique que la génération de toutes les images au-dessus du taux de rafraîchissement du moniteur gaspillera simplement de l’électricité.

Étant donné que vous ne pouvez pas éviter les déchirures peu importe ce que vous faites sans la synchronisation du moniteur, il est toujours préférable de plafonner la fréquence dimages et de mettre cette puissance de calcul pour générer plus de détails par image, et une fois que ce maximum est atteint, économisez simplement lénergie et réduisez la chaleur perdue.

Mes deux cents.

Visual Acu ity

Jouer avec ça aussi, même si vous avez un moniteur 144 Hz, cest ce que vous pouvez réellement percevoir. La plupart des données indiquent que le FPS na dimportance que jusquà environ 60 à 120 Hz, avec des conclusions que 90 Hz (FPS) pour la plupart des gens est la limite pour une amélioration visuellement perceptible. Mais chaque individu est unique et les joueurs réguliers sont parmi les plus sensibles aux artefacts de mouvement, car votre système visuel peut être entraîné.

Un bel article sur le sujet est http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

Latence dentrée

(Merci à Atli pour ce commentaire.)

Cela dit, il vaut la peine de souligner ici que le plafonnement du FPS au rafraîchissement de lécran peut créer une latence dentrée notable lors du jeu. IE: avec le rafraîchissement de limage de 16 ms, si le cadre est rendu en 1 ms immédiatement après le rafraîchissement, il « devra rester assis là pendant 15 ms en attente, créant effectivement un décalage de 15 ms entre le mouvement et laffichage de ce mouvement.

Les jeux ont également tendance à limiter leurs cycles dintelligence artificielle / logique aux cycles de rendu, ce qui crée également un décalage. Le rendu à 3x le rafraîchissement de lécran rendra cela beaucoup moins perceptible, car limage affichée sera plus proche du temps daffichage.

Pour un tel cas dutilisation, plafonner à un multiple approprié de lactualisation de lécran le taux peut toujours valoir la peine avec un GPU moderne tout en gardant la latence sous un certain seuil souhaité.

Commentaires

  • Il pourrait être utile dajouter un tl; dr ou un résumé car il sagit dune réponse assez technique, mais +1 pour la réponse détaillée
  • Il est ‘ de souligner ici que limiter le FPS à lactualisation de lécran peut (et le fait généralement) crée une latence dentrée notable. IE: avec votre rafraîchissement dimage de 16 ms, si limage est rendue en 1 ms immédiatement après lactualisation, ‘ devra rester assis là pendant 15 ms en attente, créant effectivement un décalage de 15 ms entre le mouvement et affichage de ce mouvement. Les jeux ont également tendance à limiter leurs cycles dintelligence artificielle / logique aux cycles de rendu, ce qui crée également un décalage. Le rendu à 3x le rafraîchissement de lécran rendra cela beaucoup moins visible, car limage qui est affichée sera plus proche de lheure daffichage.

Réponse

Il y a plusieurs raisons de faire cela:

  • Réduction de la chaleur

    Sur les cartes vidéo moins puissantes, il peut souvent être une bonne chose de limiter le framerate des jeux afin quils ne surchauffent pas. Il peut également être utilisé pour limiter la consommation dénergie si nécessaire.

  • Déchirure décran

    Si vous rencontrez un déchirement modéré de lécran affiché sur lécran devient « fracturé » en raison du mouvement de la caméra) limiter la fréquence dimages est utile. V-Sync tente cela en maintenant le FPS au taux de rafraîchissement de votre moniteur. Malheureusement, V-Sync provoque un retard dentrée, donc cette option nest pas toujours préférable. Des technologies comme G-Sync de Nvidia tentent de résoudre ce problème.

  • Oscillation

    Les gens constatent souvent que sils rencontrent une large gamme de FPS (de 70 à 200 par exemple) qui oscillent vers larrière et avance rapidement que cela peut provoquer un effet de « traînée » où la fréquence dimages variable donne limpression que la vitesse du jeu change. Cela peut être très gênant et / ou affecter la visée, donc les gens limiteront la fréquence dimages.

  • Stabilité multijoueur

    Vous constaterez que dans les jeux multijoueurs, si vous avez une fréquence dimages et une connexion réseau stables, cela signifie que les projectiles se synchroniseront mieux et que la détection des coups saméliorera.

Une formule courante que je vois est fps cap = (refresh rate x 2) + 1 qui, pour certaines raisons techniques, empêchera plus efficacement la déchirure de lécran.

Commentaires

  •  » fps cap = (refresh rate x 2) + 1 qui, pour certaines raisons techniques, éviteront plus efficacement la déchirure de lécran  » – t ses sons complètement inventés.
  • Hein? La charge de la preuve ne mincombe pas – quelles sont ces ‘ raisons techniques ‘?
  • @ BlueRaja-DannyPflughoeft Cette formule est celle que jai ‘ vue maintes et maintes fois lors de mes recherches lorsque jai construit mon ordinateur. Je ne ‘ ne sais pas pourquoi cela fonctionne (apparemment) puisque je ne lai jamais cherché et que je ne suis pas sur le point de copier et coller un essai à ce sujet dans ma réponse. Cependant, comme chaque source que jai ‘ vue la mentionne à un moment ou à un autre, je suppose que cest vrai
  • Ah, le bon vieux  » Je lai souvent vu sur Internet, donc ça doit être une vraie défense « . Autrement connu comme comment la désinformation devient  » fact « . Non pas que je ‘ fasse une réclamation dans un sens ou dans lautre, en observant simplement un autre truisme sans assistance offerte.
  • @LawrenceDol Pour être juste, il la fait Handwave la raison comme une raison technique quil na pas ‘ compris. Comme lutilisateur 1754322 la dit dans une réponse (cela aurait dû être un commentaire ici), ‘ est dû au Taux de Nyquist . Pour pouvoir modéliser quelque chose de continu en temps discret, vous devez échantillonner au double de la fréquence que vous souhaitez résoudre pour éviter les alias.Cependant, je ‘ ne sais pas vraiment comment cela sapplique aux cadres décran. Je ne ‘ ne sais pas si cela serait réellement considéré comme un signal continu.

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