Ho visto il termine “modellazione di superfici dure” su CGCookie e volevo sapere cosa significa e come differisce dalla modellazione normale.
Risposta
Ci sono molti modi per ottenere la forma del risultato finale del tuo oggetto. A volte non è solo un modo, ma più i modi vengono utilizzati in base a come si adattano. Possiamo distinguere queste tecniche di modellazione:
- poly-modeling (estrusione di poligoni da una forma primitiva a forma complessa)
- modellazione spline (curve loft in forma complessa)
- box-modeling (divisione di una primitiva in forma complessa)
- sculpting (controllo di tutti i punti di superficie di forma complessa con pennelli)
I primi 3 sono parametrici tecniche di modellazione: controlli un numero limitato di punti per definire la superficie. Puoi creare la curvatura utilizzando Smussatura o Superfici di suddivisione . Per questo motivo, queste tecniche sono utili per modellare superficie rigida forme abbastanza regolari che non cambiare.
Poiché queste tecniche sono parametriche, è facile definire con precisione le superfici che devono essere perfettamente piatte, avere una curvatura esatta o pieghe posizionate con cura. È molto veloce costruire forme semplici.
Daltra parte superfici morbide , come organico tessuto, sono molto irregolari. Modellarli comporterebbe lutilizzo di troppi punti della superficie di controllo. A causa di questa scultura è la tecnica preferita qui in quanto consente di definire rapidamente forme irregolari.
Le tecniche utilizzate per creare superfici dure hanno una mentalità simile della topologia delle superfici di controllo degli edifici e si completano a vicenda più da vicino, in modo che ” Ecco perché tale modellazione viene definita superficie dura.
Scolpire è un altro set di abilità da padroneggiare, ecco perché di solito è separato.
Nella grafica 2D lanalogia è vettoriale vs raster – la grafica vettoriale consente la definizione esatta della forma e il raster consente di creare forme complesse velocemente con i pennelli (scolpire in 3D non è esattamente una tecnica raster, poiché dovrebbe essere una scultura voxel, ma possiamo onestamente strizzare gli occhi occhi per fare il confronto) .
I miei 2 centesimi sulla questione:
È un peccato dividere la modellazione tra superficie dura e organica oggi, poiché ora è obsoleto e ha per lo più ragioni storiche. Molti pacchetti di scultura sono buoni per trattare con superfici dure con laggiunta di bru specializzati shes e strumenti. Imho ha più senso distinguere le tecniche tra sub-d (parametrico) e sculpt (e se vuoi retopo , ma la conoscenza della topologia è intrinseca da sub-de viceversa) per essere chiari.
Answer
Esistono due tipi principali di modellazione: hard body e corpo morbido.
Modellazione del corpo duro: oggetti duri inorganici come una scrivania, un edificio o una bicicletta.
Modellazione del corpo morbido: spesso organica come un personaggio.
Qualcosa come unauto è da qualche parte tra i due, con linee dritte e curve fluide e fluide.
Commenti
- Non ' importa se le linee sono dritte o sinuose, importa quanti punti di controllo ci vogliono per definire quella superficie. Unauto, indipendentemente dalle curve morbide, è sempre una superficie dura al 100%.
- E se ' scolpisco la mia auto con la spazzola a Z? Sono daccordo sul fatto che sia poco importante definire hard vs soft proprio per questo motivo.
- Allora stai usando la scultura per creare superfici dure 🙂 Hai ragione, ci sono parecchi strumenti per farlo in zbrush ..