Il gioco è ospitato qui .
Questo è il mio primo gioco / progetto Phaser 3 e sono ancora abbastanza nuovo Javascript quindi sono sicuro che ci sono molte cose che potrei fare meglio. La cosa numero 1 che vorrei migliorare del mio codice sono le prestazioni. Quindi lefficacia e la leggibilità del codice, ma le prestazioni sono la priorità assoluta.
Il tuo feedback è prezioso anche se non hai esperienza con PhaserJS di sorta , perché molte cose che probabilmente potrei fare meglio hanno a che fare solo con il puro Javascript.
Il mio codice JS:
const width = window.innerWidth; const height = window.innerHeight; let hiScore = localStorage["hiScore"] || 0; const config = { width: width, height: height, backgroundColor: 0x50C875, scene: { preload, create, update, }, physics: { default: "arcade", arcade: { gravity: { y: 50 }, }, } } const gameState = { gameOver: false, score: 0, scoreText: false, player1AnimationStage: 0, player2AnimationStage: 0, player1SpriteSheet: ["upflap", "midflap", "downflap",], player2SpriteSheet: ["player2_upflap", "player2_midflap", "player2_downflap",], player1Y: (height / 2 * 0.5), player2Y: (height / 2 * 0.5), secondPlayerSpawned: false, player1Dead: false, player2Dead: false, } const game = new Phaser.Game(config, "root"); game.clearBeforeRender = false; function preload() { this.load.image("background", "assets/images/background.png"); this.load.image("ground", "assets/images/ground.png"); this.load.image("pipe", "assets/images/pipe.png"); this.load.image("upflap", "assets/images/upflap.png"); this.load.image("midflap", "assets/images/midflap.png"); this.load.image("downflap", "assets/images/downflap.png"); this.load.image("player2_upflap", "assets/images/player2_upflap.png"); this.load.image("player2_midflap", "assets/images/player2_midflap.png"); this.load.image("player2_downflap", "assets/images/player2_downflap.png"); this.load.audio("hit", "assets/audio/hit.mp3"); this.load.audio("point", "assets/audio/point.mp3"); this.load.audio("wing", "assets/audio/wing.mp3"); this.load.audio("die", "assets/audio/die.mp3"); } function create() { gameState.hitSound = this.sound.add("hit"); gameState.pointSound = this.sound.add("point"); gameState.wingSound = this.sound.add("wing"); gameState.dieSound = this.sound.add("die"); // Hide Score Table document.getElementById("hiScoreTable").style.display = "none"; const colliderTile = this.physics.add.staticGroup(); gameState.colliderTile = colliderTile.create(50, 0, "pipe").setScale(0.1, 80).refreshBody(); gameState.colliderTile2 = colliderTile.create(1, 0, "pipe").setScale(0, 80).refreshBody(); gameState.bgTile = this.add.tileSprite(0, height, width, height, "background").setScale(2); gameState.ground = this.physics.add.staticGroup(); gameState.ground.create(0, height, "ground").setScale((8.6, 1)).refreshBody(); gameState.groundTile = this.add.tileSprite(0, height, width, null, "ground").setScale(8.6, 1); gameState.gameOver = false; gameState.player1 = this.physics.add.sprite(100, gameState.player1Y, "midflap").setScale(2); gameState.player1.body.acceleration.y = 1500; gameState.pipes = this.physics.add.group(); gameState.scoreText = this.add.text((width / 2) - 100, 100, `Score: ${gameState.score}`, { fontSize: "40px", fontWeight: "bold", }); gameState.secondPlayerSpawned = false; // Layers gameState.groundTile.setDepth(1); gameState.pipes.setDepth(2); gameState.scoreText.setDepth(3); gameState.playSoundMethod = (sound) => { this.sound.play(sound); } const addRowOfPipes = () => { const hole = Math.floor(Math.random() * 7) + 3; for (let i = 0; i < 17; i++) { if (i !== hole && i !== hole + 1 && i !== hole + 2) { let pipe = gameState.pipes.create(width - 60, i * 50 + 25, "pipe"); pipe.body.setVelocityX(-200); pipe.outOfBoundsKill = true; pipe.body.allowGravity = false; pipe.body.immovable = true; this.physics.add.collider(pipe, gameState.colliderTile2, (item) => { if (i === 16) { gameState.pointSound.play(); gameState.score++; if (gameState.scoreText) gameState.scoreText.destroy(); gameState.scoreText = this.add.text((width / 2) - 100, 100, `Score: ${gameState.score}`, { fontSize: "40px", fontWeight: "bold", }); } item.destroy(); }) if (i === 16) { pipe.onWorldBounds = true; } } } } gameState.fallDown = () => { if (gameState.player1Dead) { gameState.player1.y += 5; if (gameState.player1.y > height) gameState.player1fallDownCaller.destroy(); } if (gameState.player2Dead) { gameState.player2.y += 5; if (gameState.player2.y > height) gameState.player2fallDownCaller.destroy(); } } addRowOfPipes(); gameState.gameOverMethod = () => { this.physics.pause(); gameState.scoreText.destroy(); if (gameState.score > hiScore) localStorage["hiScore"] = gameState.score; hiScore = localStorage.getItem("hiScore"); document.getElementById("hiScoreTable").style.display = "initial"; document.getElementById("score").innerHTML = gameState.score; document.getElementById("hiScore").innerHTML = hiScore; birdAnimation.destroy(); gameState.gameOver = true; this.add.text(); pipeGen.destroy(); gameState.player1.setVelocityY(150); gameState.player1.setVelocityX(0); if (gameState.secondPlayerSpawned) { gameState.player2.setVelocityY(150); gameState.player2.setVelocityX(0); } if (gameState.score > 10) { if (gameState.score > 20) { if (gameState.score > 30) { displayMedal("gold"); } displayMedal("silver"); } displayMedal("bronze"); } function displayMedal(medal) { let medalColor; document.getElementById("medalContainer").style.display = "initial"; switch (medal) { case "bronze": medalColor = "#cd7f32"; break; case "silver": medalColor = "#c0c0c0"; break; case "gold": medalColor = "#ccac00"; break; } document.getElementById("medal").style.backgroundColor = medalColor; } gameState.score = 0; } gameState.fallDownCaller = (player) => { if (player === "player1") { gameState.player1fallDownCaller = this.time.addEvent({ delay: 10, callback: gameState.fallDown, loop: true, }) } else { gameState.player2fallDownCaller = this.time.addEvent({ delay: 10, callback: gameState.fallDown, loop: true, }) } } gameState.collisionMethod = (player) => { if (player === "player1") { gameState.player1Dead = true; if ((gameState.player1Dead && gameState.player2Dead) || !gameState.secondPlayerSpawned) { gameState.gameOverMethod(); } gameState.fallDownCaller(player); } else { gameState.player2Dead = true; if (gameState.player1Dead && gameState.player2Dead) { gameState.gameOverMethod(); } gameState.fallDownCaller(player); } } // Colliders gameState.player1.setCollideWorldBounds(true); this.physics.add.collider(gameState.player1, gameState.ground, () => { gameState.dieSound.play(); gameState.collisionMethod("player1") }); this.physics.add.collider(gameState.player1, gameState.pipes, () => { gameState.hitSound.play(); gameState.collisionMethod("player1"); }); // Initialize input keys gameState.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys(); const pipeGen = this.time.addEvent({ callback: addRowOfPipes, delay: 1500, callbackScope: this, loop: true, }) // Animation const animateBird = () => { gameState.player1AnimationStage++; if (gameState.player1AnimationStage > 2) gameState.player1AnimationStage = 0; if (gameState.secondPlayerSpawned) { gameState.player2AnimationStage++; if (gameState.player2AnimationStage > 2) gameState.player2AnimationStage = 0; } gameState.player1.setTexture(gameState.player1SpriteSheet[gameState.player1AnimationStage]); if (gameState.secondPlayerSpawned) gameState.player2.setTexture(gameState.player2SpriteSheet[gameState.player2AnimationStage]); } const birdAnimation = this.time.addEvent({ callback: animateBird, delay: 100, callbackScope: this, loop: true, }) } function update() { if (!gameState.gameOver) { gameState.bgTile.tilePositionX += 0.1; gameState.groundTile.tilePositionX += 1; } // Press spacebar to fly up if (gameState.cursors.space.isDown) { if (gameState.gameOver) { this.scene.restart(); } else { gameState.wingSound.play(); gameState.player1.setVelocityY(-350); } } const spawnSecondPlayer = () => { gameState.secondPlayerSpawned = true; gameState.player2 = this.physics.add.sprite(100, gameState.player2Y, "player2_midflap").setScale(2); gameState.player2.body.acceleration.y = 1500; gameState.player2.setCollideWorldBounds(true); this.physics.add.collider(gameState.player2, gameState.ground, () => { gameState.dieSound.play(); gameState.collisionMethod("player2") }); this.physics.add.collider(gameState.player2, gameState.pipes, () => { gameState.hitSound.play(); gameState.collisionMethod("player2"); }); } if (!gameState.secondPlayerSpawned) { if (gameState.cursors.shift.isDown) { spawnSecondPlayer(); } } else { if (gameState.cursors.shift.isDown) { if (gameState.gameOver) { this.scene.restart(); } else { gameState.player2.setVelocityY(-350); } } } }
Risposta
E se desideri aggiungere la funzionalità per un massimo di 3 giocatori?
Tu “Devo creare un” player3AnimationStage, player3SpriteSheet ecc. È anche allinterno di “gameState”, che probabilmente ha senso, ma potrebbe comunque essere separato nella sua classe.
Ad esempio:
class Player { constructor(spriteSheet, animationStage) { this.SpriteSheet = spriteSheet; this.AnimationStage = animationStage; } } const gameState = { player1: new Player(...); player2: new Player(...);
O meglio ancora, dispone di una serie di lettori. Prova a codificare il tuo gioco in modo che non importi quanti giocatori ci sono. (Es. Iterare lelenco dei giocatori).
I tuoi colori potrebbero essere trasformati in un ENUM, o una classe con punteggio, colorName, colorCode.
Suggerirei di dichiarare alcune variabili in alto, per rendere più facile la manutenzione. Come gli elementi chiave div (hiScoreTable). (O anche solo gli id degli elementi). Immagini.
Cerca di evitare i “numeri maigc” usando variabili con nome. Ad esempio, cosè “17” qui ?:
for (let i = 0; i < 17; i++)
Evitando “magicNumbers” si riduce anche la duplicazione del codice e semplifica la manutenzione. Ad esempio, per aumentare la velocità del giocatore attualmente dovremmo cambiarlo in almeno 2 posti.
Risposta
Questo codice fa un ottimo uso delle parole chiave let
e const
dove appropriato. Alcune delle funzioni sono un po lunghe, quindi potrebbero essere suddivise in funzioni più piccole. Le ripetute chiamate a funzioni come this.load.image
potrebbero essere eseguite in un ciclo su array se fossero stati impostati array predefiniti.
Hai considerato lutilizzo di riferimenti agli elementi , che è stato menzionato nella risposta di blindman alla tua domanda precedente Tip Calculator in pure JS ?
Nel metodo gameState.collisionMethod()
è presente in entrambi i casi una riga che potrebbe essere estratta al di fuori dei blocchi condizionali: gameState.fallDownCaller(player);
Nel metodo gameState.fallDownCaller()
loggetto passato a this.time.adddEvent()
è lo stesso e può essere dichiarato in un punto sopra (oppure in una funzione separata).
Invece di utilizzare unistruzione switch
in displayMedal()
, è possibile mappare i nomi dei colori con valori esadecimali essere utilizzato.
Ad esempio:
const colorToHexMap = { bronze: "#cd7f32", silver: "#c0c0c0", gold: "#ccac00", };
Quindi usalo con in operatore:
if (color in colorToHexMap) { medalColor = colorToHexMap[color]; }