La mia storia è piuttosto lineare e si basa principalmente sui sistemi d20 tradizionali (D & D Original, AD & D, 3.5 e Rolemaster, Champions) e sono interessato a imparare alcuni degli altri sistemi che sono un po meno irreggimentati.

Mi è stato spiegato brevemente il sistema Fate, e sono interessato a saperne di più sui suoi meccanismi e su come si differenzia principalmente da un rigoroso sistema di generazione dei personaggi basato su d20.

Se hai suggerimenti, differenze concettuali o semplici confronti che potrebbero aiutarmi a fare la transizione, lo apprezzerei.

Risposta

Beh, i sistemi sono davvero in paradigmi diversi, ma riassumerò alcune delle differenze per te.

Prima i concetti che devi buttare via.

Attributi. Non ce ne sono. Non cè modo di dire che il carattere a abbia un livello di 18 e il carattere b di 15.

Livelli. Di nuovo, non ce ne sono. Cè un modo per giudicare il livello di potenza, ma non è così rigido come un gioco d20.

GM Fiat. Il destino è un gioco collaborativo più di d20. Il GM non ha sempre ragione; i giocatori del gioco (incluso il GM) si uniscono per creare un interessante narrativa. Questo “è un buon seguito fino allultima parte.

d20 nella maggior parte dei casi è la prima regola. Puoi giocarlo in altri modi, ma come scritto, è incline alle regole come arbitro, con il GM come arbitro finale. Il destino è guidato dalla narrativa. Il tuo uso delle regole è guidato dalla narrazione, piuttosto che il contrario.

Esistono (più o meno) equivalenze dirette

Skills. Le abilità sono uno dei membri di una tripletta che descrive un personaggio. Raccontano in cosa è bravo un personaggio, in modo molto simile a d20. Anche in questo, aiutano a definire il tuo personaggio in un modo … le tue abilità sono definite in una piramide, con unabilità che è la tua abilità massima. Quindi è improbabile che il tuo guerriero dotato di poteri potenti abbia Lore come sua abilità massima a meno che non ci sia “una buona ragione dietro di esso.

Feats = Stunts. Beh, come ho detto, più o meno. Le acrobazie sono tratti speciali che cambiano il modo in cui unabilità funziona per te. Normalmente, non potresti usare la tua abilità di combattimento per schivare una freccia … ma forse ti sei allenato specificatamente per quello nel tuo background e hai unacrobazia per rispecchiarlo. O forse stai meglio con un tipo di arma rispetto ad altre. .. le acrobazie lo fanno e molto altro ancora. Costituiscono la seconda parte di quella tripletta di cui stavo parlando.

Ora a cosa ottieni al posto delle tue basi d20

Aspetti. Ricordi dove abbiamo parlato non ci sono davvero attributi? Potrebbe essere strabiliante. Ma guardala in questo modo. Se stai parlando di un combattente di forza 20 , un altro modo per descriverlo potrebbe essere A Hardy Fighter with Thick Thews . Questo è un aspetto. E nei casi in cui la forza entra in gioco, quellaspetto ti dà un vantaggio. (Ne parleremo più avanti) Possono anche essere usati contro di te. Gli aspetti migliori ti permettono di fare entrambe le cose, ecco perché quellesempio sopra circa il thews non sarebbe necessariamente un buon aspetto. Questa è la terza parte della tripla.

Livelli, avanzamento e gioco

La tripla che ho notato è alimentata da uneconomia di punti Fato. Li guadagni lasciando che il tuo aspetto venga effettivamente usato in modo negativo contro di te. Li usi per sfruttare i tuoi aspetti per il tuo bene. Alcune acrobazie sono anche alimentate da loro.

Ovviamente cè lovvio nei dadi … invece del tuo array poliedrico, usi i dadi del destino, cioè d6 con un + su due lati, un – su due lati e due spazi vuoti. Ne tira quattro e ottieni un numero da -4 a +4. A questo aggiungi la tua abilità, eventuali modificatori delle acrobazie e un bonus di +2 per ogni aspetto che usi (invoca). Puoi anche invocare i tuoi aspetti per rilanciare i dadi.

Inizi con un pool di punti Fato pari al tuo aggiornamento; il tuo aggiornamento determina anche quanto sei potente, poiché è anche quello da cui acquisti le tue acrobazie!

Quando esegui unazione, ci sono 4 scelte di base: puoi Superare (raggiungere un obiettivo con un abilità), Attacca (abbastanza autoesplicativo), Difendi (anche autoesplicativo) o Crea un vantaggio. Creare un vantaggio significa creare un aspetto che puoi taggare in seguito per aumentare le tue probabilità di successo. Il ladro potrebbe valutare il lucchetto per determinare il tipo di lucchetto, in modo che sia più facile da scassinare. Il combattente potrebbe valutare lo stile dei suoi avversari e determinare una debolezza che può sfruttare.

Il combattimento è anche un po diverso in quanto il tuo margine di successo è importante per i tuoi danni e hai tracce di stress (che sono contrassegnate in base al danno subito) e conseguenze (che sono aspetti temporanei che riflettono ferite subite e riducono lo stress: possono essere utilizzate come per qualsiasi altro aspetto, tranne perché linclinazione è così negativa che è molto più probabile che venga utilizzata a scapito del tuo personaggio.)

Riepilogo

Alla fine, penso che la cosa più importante da superare sia il cambio di paradigma. Il fatto che quel gioco diventa più dichiarativo, cioè dici quello che fai, poi usi il tuo personaggio e lambiente circostante per modellarlo, piuttosto che basato sulle regole, cioè guardi il tuo personaggio per vedere le tue opzioni, quindi descrivi leffetto. È davvero liberatorio una volta superato questo limite e può modellare unampia varietà di cose senza che siano necessari effetti o regole specifici.

Risposta

Beh, supponendo che tu abbia letto le regole, ecco gli ostacoli che” dovresti tenere a mente.

Una delle maggiori difficoltà, IMO, per i giocatori tradizionali è la creatività proattiva che il destino rafforza . Il cosiddetto approccio basato sui menu e sullimprovvisazione. Dopo aver scelto per anni dai menu delle imprese senza capire realmente come sono costruite e bilanciate le imprese, riempire il tuo foglio di lavoro con acrobazie e aspetti personalizzati potrebbe richiedere qualche sforzo in più.
Anche questo approccio basato su menu può risultare in un gioco prescrittivo , quando il giocatore seleziona per la prima volta la meccanica del destino che desidera utilizzare e la inquadra nella narrazione. Molte storie dellorrore del destino (cecchino cieco, troppo combattimento, costrizioni continue) sono conseguenze dirette di questo comportamento. Cerca di insegnare a te stesso (e agli altri) a farlo in un altro modo: descrivi a te “stai facendo nella narrazione prima e cerca la meccanica di gioco appropriata per ultima.
Quindi la prima cosa che consiglierei è di giocare a giochi piccoli, basati sullimprovvisazione, come Microscopio, Fiasco o InSpectres.

In secondo luogo, il destino è duro con GM in quanto gli richiede di tenere traccia degli aspetti & acrobazie in gioco, inquadrare scene e tenere il passo & riflettori sotto controllo – tutto questo senza scivolare in descrizioni meccanicistiche troppo semplificate. Non è più difficile che gestire il gioco D & D o GURPS, ma di solito la gente pensa che il destino sia un gioco da ragazzi, non è vero.
FAE è un buon gioco per introdurre i concetti di base di Fate sia ai nuovi giocatori che ai GM.

Infine, il problema Ho incontrato alcuni adepti del Fato che, dopo che lo shock iniziale svanisce, decidono che tutto è permesso. Impilano aspetti come un matto, combattono con Intimidazione e tessono incantesimi che distruggono il pianeta. Mentre il destino è stato progettato per essere sugli eroi più grandi della vita e gli esempi citati potrebbero essere appropriati in alcuni giochi o scene, ha ancora una logica interna e molto è lasciato al buon senso.
Don “Non aver paura di mettere in discussione azioni che ritieni non si adattino al tuo gioco.

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Principali differenze nella generazione dei personaggi

  • Inserimento di gruppo, piuttosto che da solo generazione
  • niente affatto casuale
  • uso di aspetti
  • Nessun attributo (solo abilità, acrobazie e aspetti)

Aspetti

Gli aspetti sono frasi descrittive che sono sia vantaggi che svantaggi. Possono essere invocati per un bonus quando si applicano; possono essere taggati dagli avversari per un bonus (a loro) quando lavorerebbero contro di te. Possono essere costretti, per costringerti a compiere unazione o inazione.

Input di gruppo

La maggior parte dei giochi di Fate utilizza la generazione di personaggi di gruppo. Scegli le tue abilità e parte del tuo background, ma altre parti del background sono scritte dagli altri, legando il loro carattere al tuo e ad eventi specifici del passato; per ogni evento, viene scelto uno o due aspetti.

Allo stesso modo, prima di iniziare il processo, il gruppo di solito sviluppa alcuni sottoinsiemi come gruppo in cui verranno interpretati i personaggi.

Nessun attributo

  • abilità – abilità classificate numericamente (o etichettate, ma le etichette sono effettivamente numerate)
  • acrobazie – abilità speciali che sono legate a abilità specifiche e le migliorano.
  • aspetti – come accennato in precedenza.

Principali differenze di gioco

  • Uso di aspetti
  • Stress e conseguenze invece di punti ferita
  • capacità di aggiungere dichiarazioni narrative
  • perdita di agentività – Compels.
  • Fate Point Economy

Stress e conseguenze

Assumere lo stress è quasi come i punti ferita … tranne per il fatto che hanno un ruolo diverso da svolgere. Puoi ridurre lo stress assumendo una conseguenza di un infortunio nei conflitti fisici, un debito in quelli finanziari (nella diaspora), traumi mentali o altro.

Lo scegli e la sua gravità e lo scrivi. È quindi un tipo speciale di aspetto … uno che non può essere utilizzato a tuo vantaggio.

Perdita di controllo

Una forzatura è unazione proposta o inazione, fondata in uno dei tuoi aspetti. Puoi accettarlo e un punto fato, oppure rifiutarlo e pagare un punto fato.

Dichiarazioni narrative

Hai bisogno di una via di fuga? Dichiarane uno: costa un punto fato.

Hai bisogno di un alleato per presentarti? Lo stesso.

Tienili ragionevoli e collegali ai tuoi aspetti, e il GM dovrebbe accettarli. Se scollegati, ma ragionevoli e interessanti, di nuovo, il GM dovrebbe accettarli.

Fate Point Economy

Il gioco utilizza i punti fato come valuta. Li guadagni accettando costrizioni, giocate fantastiche e alcune altre condizioni che variano a seconda del gioco del destino.

Li spendi per invocare aspetti, per costringere altri “aspetti, per fare dichiarazioni narrative, per rifiutare costrizioni.

Idealmente, fluiscono e diminuiscono durante ogni sessione.

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