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- Perché le persone chiudono una domanda vecchia di 4,6 anni con più risposte?
Risposta
In breve, le cose che distinguono HERO:
- Il gioco utilizza solo dadi a 6 facce e, con tipici giochi supereroici, ogni giocatore avrà bisogno di circa 15-20 dadi per un gioco confortevole.
- Sistema di acquisto di punti per creare tutti i “personaggi” nel gioco (comprese le cose inanimate che hanno lo stato di un personaggio durante il gioco, come basi, veicoli, robot, e così via), dove i costi per gli aspetti del personaggio sono, per la maggior parte, basati razionalmente su una serie molto ridotta di principi fondamentali (5 punti ti danno 1d6 di effetto; 3 punti ti danno un tiro di abilità basato sullabilità al valore base, 2 punti ti danno +1).
- Quasi tutte le abilità speciali sono, essenzialmente, costruite in modo astratto. Acquisti un effetto meccanico di gioco e poi descrivi gli “effetti speciali” che il potere avrà durante il gioco.
- Il sistema di acquisto punti include modi per organizzare gruppi di acquisti di energia in modi coordinati (schemi) e ti premia per questo coordinamento (tramite riduzioni dei costi).
- Le azioni nel turno tattico sono tutte valutate in base a “quanta fase richiedono”: in questo modo, HERO è simile ai giochi che consentono hai “unazione standard, unazione di movimento e unazione minore” e ti danno un modo per scambiare un tipo di azione con un altro: HERO ha azioni che sono fase intera, mezza fase, fase 0 e nessuna fase (cè una sottile distinzione tra questi ultimi due).
- Lattività del giocatore è organizzata in 12 segmenti ogni round, lSPD di un personaggio determina quante fasi ha il personaggio in ogni turno, e quindi 12 / SPD determina (approssimativamente) il numero di segmenti che trapelano per ciascuna fase dellattività di un giocatore – questo significa che i personaggi con VEL bassa impiegano molto a lungo ehm (in termini di tempo di gioco) per colpire qualcuno piuttosto che personaggi ad alta velocità … questo livello di complessità turn-by-turn è gestito in modo molto elegante dal meccanismo di phasing, e non ho visto questo livello di dettaglio in qualsiasi altro gioco di ruolo (ho visto giochi che usano “attività a fasi”, ma anche con questi giochi, in genere la quantità di tempo che mi ci vuole per tirare un pugno è lo stesso tempo che ci vuole tu per tirare un pugno: non così in HERO).
- Le lesioni in HERO sono classificate in diversi tipi: tutti i personaggi hanno diverse misure di salute: CORPO, STORDIMENTO, FINE. Ridurre BODY uccide un personaggio, ridurre STUN mette fuori combattimento un personaggio e ridurre END esaurisce un personaggio. Tutti gli attacchi sono attacchi “normali” (per lo più riducono lo STUN) o “attacchi mortali” (per lo più riducono il CORPO). In generale, luso tattico dei poteri e lattività faticosa a lungo termine riduce END. Il modo in cui viene calcolato il danno è razionale e intelligente.
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- [Tangential FYI.] Burning Wheel è un esempio di un (recente) gioco di ruolo che usa unazione così graduale in cui i personaggi più veloci agiscono prima e più spesso. Tuttavia, ' non sarei sorpreso se fosse almeno in parte ispirato dalle regole di azione di HERO '.
Answer
Hero System è un sistema generico basato su punti che ti permette di suonare quasi tutti i generi con lo stesso insieme di regole. È abbinato a un sistema di alimentazione che consente ai giocatori di costruire quasi qualsiasi cosa in termini di gioco, dalle armi, ai veicoli, ai superpoteri.
Richiede un certo interesse e abilità nella matematica semplice. Cè un software che aiuta con il personaggio e la creazione di potere. Limpostazione di base consiste nel calcolare un costo base, aumentare di una percentuale per i vantaggi e diminuire di una percentuale per le limitazioni.
Il genere principale di Hero System sono i supereroi, sotto forma di Champions (il nome originale del gioco).
Luso del sistema di alimentazione dipende dal genere. In Champions è usato per il super potere, in Fantasy Hero è usato per gli incantesimi, in Space Hero è usato per la tecnologia, i veicoli e la psionica. Nei generi a bassa potenza i personaggi sono più definiti dalle abilità e dai vantaggi che acquistano piuttosto che dai poteri .
Lunico altro gioco di portata comparabile è il sistema GURPS. Hero è migliore nei supereroi e in altri generi ad alta potenza, mentre GURPS è migliore nella fascia bassa della scala. Ma entrambi sono stati sviluppati al punto in cui è una questione di preferenza quale piace a un giocatore.
Risposta
Il Sistema Eroe è unico meno per le sue scelte meccaniche individuali (solo d6, 8 statistiche primarie e 10 figurate / secondarie , un sacco di poteri, tabella di velocità) rispetto alla cultura dei giocatori che ha creato e alla modalità di separazione del colore dalla meccanica. Questo è sia un vantaggio per i giocatori che imparano il gergo, sia un ostacolo alla padronanza del gioco.
Prendi i seguenti due poteri:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, Gesti, 6 cariche.
Zip Gun: 2d6 RKA, gesti, 6 cariche
Questo ci dice che si tratta di “un” attacco mortale a distanza con 2 dadi, che richiede gesti per essere utilizzato e può essere utilizzato 6 volte per sessione “. Electro Bolt, tuttavia, utilizza Energy Defense (la E) mentre la pistola a zip è fisica. (Il gesto sta tirando indietro il “martello”)
Il gioco ti addebita leffetto primario; tu definisci lo “speciale effetti “inclusi qual è la fonte di alimentazione di base e come appare in uso.
Linnovazione più nota
Anche se non è più innovativo, Champions, il primo gioco Hero System, potrebbe essere stato il primo sistema di build a punti puri rilasciato, e certamente è stato il primo ad avere successo commerciale con esso.
Basi e veicoli come personaggi
La seconda innovazione più notevole è quella di acquistare basi e veicoli esattamente allo stesso modo dei personaggi. Entrambi sono aggiunte successive alle regole di base, ma utilizzano gli stessi concetti, modificatori, limitatori, poteri e così via, quindi si legano perfettamente. aggiungono alcune regole speciali per lo spazio interno e non hanno tutti gli stessi attributi dei personaggi, ma generalmente funzionano abbastanza vicino che anche i principianti possono passare dalla generazione del personaggio alla generazione del veicolo.
Inoltre, diversi vari elementi del “personaggio secondario” condividono tutti la stessa tariffa di acquisto: 1 dei tuoi punti ne ottiene 5 e 5 tuoi possono acquistarne 2. Vuoi 4 sicari con 30 punti, ti costa 14 punti (30 / 5 = 6) + (5 + 5). È lo stesso per veicoli, basi, robot e computer.
Vengono fornite diverse opzioni standard nelle regole di base per lo stile di gioco.
Nei giochi di supereroi, tutti gli oggetti di equipaggiamento che si usano più di una sessione devono essere pagati con punti personaggio, ricchezza è scoraggiato e i personaggi sono incoraggiati a essere abbastanza largamente e selvaggiamente divergenti. I limiti degli attributi sono solitamente disattivati per questa modalità.
Nei giochi Heroic, i personaggi sono incoraggiati a concentrarsi maggiormente sulle statistiche e sulle abilità. Lequipaggiamento può essere acquistato in contanti anziché con punti personaggio e conservato. I totali dei punti sono inferiori e i poteri generalmente devono corrispondere a uno dei pochi set di effetti speciali consentiti.
Ci sono diversi gusti specializzati in mezzo, e anche i giochi “normali” sono stati eseguiti senza problemi.
The Culture of Hero
The Hero System “è stato sotto un unico editore “S pollice da almeno 20 anni. Ha avuto una forte presenza in rete sin da prima di Internet, avendo avuto numerosi aiuti software creati dai fan distribuiti dalla WWIVnet nel 1992 …
La “cultura” di Hero System getta circa un paio di dozzine di abbreviazioni di acronimi piuttosto regolarmente e, a causa del piccolo spazio sui fogli, il loro utilizzo è estremamente utile. Sono usati in modo coerente e il loro uso non è cambiato dal 1982 …
Questa struttura stabile e allo stesso tempo flessibile, più una la felicità di consentire ai fan di discutere e giocare in rete sin dalla fine degli anni 80, ha portato a enormi pile di contributi dei fan, in particolare ambientando libri per i quali Steve Long sa che non ci sono possibilità di licenza. Ci sono anche eccellenti qualità professionali , adattamenti per unampia varietà di ambientazioni, incluso Star Trek. Se ha una forte base di fan, è probabile che qualche eroe giocatore abbia pubblicato alcuni adattamenti per eseguirlo.
Inoltre, i forum degli eroi sono sempre stati riempiti con persone disposte ad aiutarti a ottenere il tuo adattamento giusto … nota, aiuto, non fare per te.
Il La cultura di Hero System include anche i disagi basati sullinterpretazione del GM di quanto limite saranno, e che, se non causano problemi, non sono disadattati e quindi non valgono nulla. (Lo stesso vale per i vantaggi, in un senso minore … se sei il figlio abbandonato dellazionista di maggioranza della più grande megacorporazione dellImpero Galattico, ma non hai accesso a quella ricchezza sulla terra, è appena tornato storia. Se, tuttavia, sei in grado di utilizzarlo per ottenere l “articolo elegante della settimana” tramite Acme Interstellar Goods, è “un insieme di gadget.)
Gli svantaggi
Gergo: Hero System ne è pieno. Anche nel regolamento.
lavagna vuota: poiché consente di fare quasi tutto, ” È spesso difficile restringere le scelte.
regole pesanti spaventare i neofiti e renderlo meno portabile. In realtà, sono solo circa 100 pagine di regole dei giochi di ruolo e 300 di poteri … con molti consigli e molte regole di casi speciali che sono poco più che il buon senso scritto per prevenire le regole avvocati
Precisione delle regole: Le regole sono molto precise. Questo, più di ogni altra cosa, ha gonfiato libri. Spaventa anche le persone quando il regolamento è scritto come un testo di legge …
Storia: ha una lunga storia di essere al centro del secondo livello … il che significa che molte persone a cui non piacerà lhanno provato, hanno scoperto di non averlo fatto e molti di loro dicono, “HERO SUX” … cè una negatività accumulata in questo. Inoltre, prima della 4a edizione, ogni libro di genere era un gioco a sé stante, con leggere variazioni alle regole; dalla 4a edizione, è stato Core and Settings. Ho visto persone che dicono “Justice, Inc è stato fantastico!” dì anche “Champions Sucks” senza rendersi conto che sono in realtà lo stesso motore di regole.
Answer
The Good:
- Puoi fare qualsiasi cosa con Hero. Letteralmente. Un mago che lancia palle di fuoco, unastronave che spara laser e gli occhi a raggi di calore di Superman sono tutto il potere di proiezione dellenergia. Il sistema è scritto per essere MOLTO vago per questo motivo. Applica i meccanismi al tuo personaggio, quindi fornisci tutta la storia elementi da soli.
- Il sistema è stato scritto con lintento che tu possa riprodurre qualsiasi genere. Qualsiasi cosa, dallhigh fantasy alla fantascienza molto difficile. Anche se lobiettivo principale tende a essere sui giochi di supereroi.
Il cattivo:
- Il sistema è / non era intuitivo. Non ho mai avuto quel momento “aha” in cui il sistema avesse senso per me come in altri giochi a cui “ho giocato .
- Come ha detto Aramis, il gergo è a metà tra pesante e opprimente. Il che rendeva più difficile “ottenere” le regole (vedi sopra).
- Una palla di fuoco può essere Esplosione di energia o un attacco mortale. Mi confonde il fatto che quasi tutti i poteri a cui riesco a pensare possano essere implementati in più modi, quindi aggiungi la pletora di opzioni di alimentazione e limitatori di potenza, e ora hai più opzioni di quante il mio cervello possa tenere sotto controllo e capire.
Altro:
- Eroico / Supereroico. In base a ciò che decide il DM, puoi giocare a Heroic o Superheroic. I giochi eroici tendono ad essere di potenza inferiore e molto diretti, dal punto di vista dellequipaggiamento. I giochi di supereroi tendono ad avere indennità di punti molto più elevate, ma tutto deve essere acquistato con punti personaggio (o utilizzato per un tempo molto breve).
Risposta
Due elementi che distinguono HERO sono il suo sistema di point-build dettagliato e il suo grafico della velocità .
HERO ti consente di creare personaggi, poteri e oggetti in modo completamente dettagliato e personalizzato dai principi fondamentali e alle tue specifiche esatte, anche più di altri sistemi di punti come GURPS e altri sistemi personalizzati come Wild Talents. Se la capacità di costruire esattamente ciò che desideri è molto importante per te, HERO è lideale per questo.
La tabella della velocità suddivide ogni turno in 12 fasi. In base alle statistiche VEL del tuo personaggio, otterrai un numero di azioni ogni turno in base a quelle fasi; qualcuno con SPD 3 agisce su 4, 8 e 12. Ciò consente strategie basate sul tempo e continua il combattimento in modo regolare senza “tirare per iniziativa”.
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- Il punto sullordinamento per fasi allinterno di un turno è molto positivo, poiché aggiunge sicuramente sapore al gioco durante il gioco. Inoltre tende a " fascia " il gioco in base al genere: il gioco funziona molto meglio quando tutti i personaggi coinvolti in un incontro hanno Valori di velocità (SPD) più o meno simili, specialmente per quanto riguarda i personaggi con giocatori lenti che cercano di funzionare in un incontro in cui tutti gli altri hanno SPD più alti.
Risposta
È enorme. Le regole di base per Hero System 6a edizione sono disponibili in due volumi, 466 pagine Character Creation e 280 pagine Combat and Adventuring. È complicato e matematico, ed è un gioco a cui devi davvero impegnarti.
Ti consente di personalizzare il tuo personaggio fino allultimo iota. Non solo è un acquisto puntuale, ma è basato sugli effetti. Acquista solo leffetto che desideri potere avere, e poi puoi determinare gli effetti speciali. Ad esempio, non acquisti “web shooters” o ” fulmine “, determini quali cose specifiche vuoi che facciano. I tuoi web shooters potrebbero impigliarsi ed estendere la tua portata; il tuo fulmine potrebbe essere un danno diretto di quantità X con raggio Y.Che il potere sia una rete o un fulmine è un effetto speciale su cui decidi, lunica cosa che acquisti è leffettivo effetto di gioco. Quindi non cè il potere del “fulmine” e il fulmine di un personaggio potrebbe essere fondamentalmente diverso da un altro “(ho comprato” danni extra alla roba robotica sul mio!).
È multi-genere. Hanno libri per fantasy, heroes, street level heroes (Dark Champions), ninja, post-apocalyptic, scifi e pulp.
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- Dato che tutti menzionano GURPS, GURPS non è neanche lontanamente complicato: penso che GURPS abbia recuperato quella reputazione in AD & D 1e giorni perché era molto più grande di D & D allora ma ora GURPS è meno complicato di altri giochi come D & D 4e. I due libri principali di GURPS 4e sono più leggeri di 200 pagine rispetto a Champions e hanno allincirca le stesse dimensioni del D & D 4e PHB / DMG insieme.
Risposta
Il sistema degli eroi presenta anche svantaggi personalizzabili.
Se vuoi che il tuo personaggio Wicked Witch subisca danni quando lacqua viene spruzzata su di lei, puoi. Se molte persone lo sanno, lo svantaggio vale più punti.
Se il tuo personaggio ha una sorella irritante di 10 anni che viene rapita ogni martedì a caso, hai un personaggio non giocante dipendente, cioè incompetente, ed è attivo con un tiro o 8-. Penso che valga 20 punti personaggio. Se il tuo personaggio la lascia uccidere, tu e il GM lavorate per trasformarli in 20 punti di svantaggio psicologico.
Se il personaggio viene monitorato da agenzie governative o cacciato dai nemici, che vale punti a seconda della potenza e della frequenza. Unedizione di Champions descriveva una campagna in cui tutti i personaggi “Enemies facevano la loro comparsa per il gioco settimanale. Il GM ha creato uno scenario in cui tutti i personaggi sono stati convocati a unudienza del Congresso e, a metà delludienza, tutti i Nemici hanno attaccato.
Il GM ha la responsabilità di garantire che tutti gli svantaggi siano svantaggi reali; probabilmente dovrebbe limitare il valore del punto di svantaggio totale.
Risposta
Se consideri la maggior parte dei TRPG come programmi per computer, Hero Il sistema è come un linguaggio di programmazione. È un set di strumenti (per lo più) coerente per la creazione di un gioco completo. Gli integratori di genere sono giochi decenti “pronti alluso”, ma il vero potere del Hero System è che fornisce la struttura e lordine che il GM può utilizzare per rendere il proprio gioco esattamente quello che vogliono che sia.
Sfruttare appieno il sistema può essere un po faticoso, a seconda di quanto il GM desidera approfondire e quali sono i suoi desideri per la campagna, ma le ricompense possono essere molto soddisfacenti.
Economicamente, sono due libri che consentono di realizzare un gioco di qualsiasi genere. Tutti gli altri materiali pubblicati sono, in sostanza, esempi di come utilizzare il sistema per fare le cose.