Secondo la pagina Wiki di Gameboy [sic] Development The Cartridge Header , posizioni da 0x104 a 0x133 nella cartuccia contiene una bitmap del logo Nintendo che viene visualizzato quando il Game Boy è acceso. (Presumibilmente è il testo / logo “Nintendo®” mostrato in questo video .) Dopo lavvio e la visualizzazione del logo, questi dati vengono controllati dal GB (i primi 0x18 byte sul Color Game Boy e tutti 0x30 byte sugli altri modelli) e, se i dati sono diversi da cosa ” previsto, lunità si blocca.

Il Game Boy ha la ROM interna utilizzata durante il processo di avvio che legge lintestazione della cartuccia, e secondo a quel documento è memorizzata una copia dellimmagine (anche se forse è solo una copia parziale nel caso del Color Game Boy). Quali sono i motivi per memorizzare questa immagine (o una copia di essa) nella cartuccia?

Un pensiero che viene in mente è che si tratta di un meccanismo di protezione della licenza: il logo è proprietà intellettuale tutelabile dalle leggi sui marchi e la specifica rappresentazione binaria di esso in base alle leggi sul copyright, consentendo a Nintendo di citare in giudizio chiunque produca cartucce funzionanti senza una loro licenza. Se questo è il motivo, sarebbero apprezzati i riferimenti che lo confermano e la discussione sulla sua relazione con altri meccanismi di protezione delle licenze.

Tuttavia, Nintendo aveva già una versione apparentemente più potente di questo nel 10NES , quindi perché non dovrebbero usarlo? (Alla fine è stato utilizzato con successo per applicare la licenza della cartuccia , anche se Nintendo non poteva sapere che questo sarebbe successo in tribunale quando il Game Boy è stato progettato.)

Commenti

  • Cè uninteressante conferenza fatta da uno sviluppatore di GameBoy dove spiega anche questo fatto: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • Ho un po difficoltà a vedere il punto della domanda. Perché è importante quale delle due copie viene visualizzata?
  • @Raffzahn Nessun problema; ‘ non mi dispiace se ‘ non vedi il punto della domanda, poiché gli altri lo fanno. (Anche se ‘ non sono sicuro di come documentare la tua mancanza di comprensione in un commento sia utile per chiunque altro.) Puoi trarre vantaggio dalla lettura della domanda un po più da vicino; sembra che ti sia anche sfuggito il fatto che probabilmente non ci sono due copie del logo.
  • @ CurtJ.Sampson Potrebbe essere interessante imparare bene, perché passi così tanto tempo a metterlo su un piano personale e denigratorio livello invece di rispondere alla semplice domanda che ho posto? ‘ non lo farebbe? Per la seconda copia, potresti voler controllare di nuovo. Nella posizione A8h..DFh della ROM di avvio cè una copia intera del logo e ‘ viene verificata semplicemente confrontandola con la ROM (a 104 ore) dopo aver visualizzato la copia della ROM ( codice a partire da E0h). Accumulare un altro vago presupposto su quello esistente non ‘ rende chiaro qualcosa, o no? ‘ ti sarei davvero grato se potessi tornare alla modalità costruttiva.
  • @Raffzahn Non eri ” [facendo] una semplice domanda “; stavi criticando il mio post qui come inappropriato perché ‘ non ti si addice personalmente. (Se ‘ non intendevi farlo, devi riconsiderare seriamente il modo in cui formuli i tuoi post.) Per quanto riguarda la copia nella ROM di avvio, chiaramente non lho ‘ Non so che era lì come hai potuto vedere leggendo la domanda e non hai ‘ spiegato (a partire da quando hai pubblicato il tuo commento) che effettivamente cè una seconda copia. Anche le tue critiche sul fatto che ‘ non sapessi qualcosa che non hai mai spiegato sono piuttosto inospitali.

Risposta

Secondo la pagina Wiki di sviluppo di Gameboy [sic] The Cartridge Header, le posizioni da 0x104 a 0x133 nella cartuccia contengono una bitmap del logo Nintendo che “viene visualizzato quando il Game Boy è acceso. (Presumibilmente questo è il testo / logo” Nintendo® “mostrato in questo video.) Dopo lavvio e la visualizzazione del logo, questi dati vengono controllati dal GB (i primi 0x18 byte su Color Game Boy e tutti i byte 0x30 su altri modelli) e, se i dati sono diversi da quelli previsti, lunità si blocca.

Descrive il processo di avvio in generale – forse è bene considerare che la visualizzazione del logo è già la maggior parte del processo di avvio. Dopo tutto, è un sistema di gioco, tutte le inizializzazioni utili verranno eseguite dal gioco stesso.

Chiaramente il Game Boy ha la ROM interna disponibile almeno durante il processo di avvio in modo che possa configurare il sistema e leggere lintestazione della cartuccia.

È “una ROM su chip da 256 byte. Non è esattamente un ambiente lussuoso. Più di 5/8 sono già occupati con la visualizzazione del logo. La ROM è presente allindirizzo 0000h – che ha senso per una Z80, non è vero?

Mi sembra che limmagine sopra possa essere facilmente memorizzata lì (anche se sembra che “non lo sia).

Beh, lo è. Occupando lindirizzo 00A8h … 00DFh.

La decisione , per usare quello nella cartuccia (Indirizzo 0104h) invece della copia Boot-ROM (a 00A8h), può sembrare arbitrario allinizio, ma come secondo pensiero, rivela che questo sarà abbastanza utile quando viene inserita una cartuccia del genere , poiché lutente non vedrà la logica di Nintendo quando il gioco si blocca, ma tutto ciò che è estraneo è memorizzato lì, quindi

assicurandoti che la colpa sia diretta a loro.

Quali sono i motivi per memorizzare questa immagine (o una copia di essa) nella cartuccia?

Lo “direi” un semplice meccanismo di protezione dalla copia.

Un pensiero che viene in mente è che si tratta di un meccanismo di protezione della licenza: il logo è proprietà intellettuale tutelabile dalle leggi sui marchi e dalla specifica rappresentazione binaria di esso secondo le leggi sul copyright, consentendo a Nintendo di citare in giudizio chiunque produca cartucce funzionanti senza una loro licenza.

Immagino che questa sia esattamente lintenzione: dare agli avvocati una leva per il momento è necessario citare in giudizio, evitando il costo iniziale di schemi di protezione dalla copia basati su hardware (guasto definitivo).

Importante in questo contesto è che non richiedevano solo un luogo per leggere Nintendo (come Kaz ed con lo schema Sega TMSS ), ma conserva unimmagine grafica. Le immagini grafiche registrate come marchio, anche se “è solo” il nome, hanno un grado di protezione più elevato rispetto a un nome rappresentato come caratteri (ASCII). Mentre un nome di marchio registrato può essere utilizzato in molti modi nella vita di tutti i giorni, i marchi grafici non è possibile.

Tuttavia, Nintendo aveva già una versione apparentemente più potente di questo nel chip 10NES,

Non più potente, ma uno strumento completamente diverso. Limmagine allinterno del codice del Game Boy aveva lo scopo di utilizzare la legge sui marchi di fabbrica molto forte contro qualsiasi (utile) tentativo di creare software compatibile. Il CIC era inteso come un dispositivo di protezione dalla copia che interrompe qualsiasi tentativo di costruire cartucce senza licenza (e acquistare il chip). E il copyright è stato utilizzato solo in aggiunta nel caso in cui qualcuno avesse fatto tutto il possibile per decodificarlo.

quindi perché non dovrebbero usarlo?

Semplicemente a un costo. Il game boy doveva essere il più economico possibile (* 1). Il prezzo iniziale di lancio era inferiore a 90 USD, la metà di quello che era il NES. Giochi per Game Boy simili avevano un prezzo inferiore rispetto ai giochi per NES. Usare il CIC avrebbe significato aggiungere quel chip non solo a ogni GB, ma anche a ogni cartuccia. Costo in aumento senza un vantaggio diretto.


* 1 – Uno dei motivi per cui nel 1989 ha ottenuto quello già obsoleto B & W schermo invece di colore allavanguardia (come il Lynx).

Commenti

  • Un altro risultato utile della visualizzazione del logo dalla ROM della cartuccia invece del boot La ROM è che i problemi di contatto sulle linee dati potrebbero essere facilmente individuati come linee verticali nel logo.
  • @MichaelKarcher Questo ‘ è abbastanza interessante che dovresti renderlo una risposta, piuttosto che un commento.
  • Sega sembrava aver fatto qualcosa di simile con Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
  • @Kaz Seams piace molto.
  • @Kaz T MSS, e in particolare il caso Sega v. Accolade che ne è derivato, è una chiara prova che lindustria era a conoscenza e lo utilizzava come tecnica per far rispettare le licenze. Penso che questo potrebbe essere espanso in una risposta utile.

Risposta

Riepilogo / TLDR

Dai documenti del tribunale è chiaro che lo scopo principale di una tecnica simile utilizzata da Sega a partire almeno dal 1988 (rilasciata mentre il Game Boy era ancora in fase di sviluppo) era quello di utilizzare la legge sui marchi per interrompere la distribuzione dei giochi originali da parte di altri sviluppatori senza una licenza dal produttore della console. Nintendo aveva affrontato gli stessi problemi, forse da più tempo di Sega, e senza dubbio aveva avvocati e manager altrettanto intelligenti e competenti, quindi è probabile che lo facessero per le stesse ragioni.

Il TMSS di Sega e il suo scopo

Come menzionato da Kaz in un commento , nel 1990 (un anno dopo il rilascio del GameBoy) Sega ha iniziato a fare la stessa cosa con il suo TradeMark Security System su Genesis III. Questo è stato un ottimo indizio, a quanto pare portare a prove abbastanza convincenti sul motivo per cui lo hanno fatto.

Secondo 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd v. Accolade Inc ¶ 6:

… Sega era cresciuta preoccupata per laumento della pirateria hardware e software a Taiwan e in altri paesi del sud-est asiatico in cui esportava i suoi prodotti. Taiwan non è un firmatario della Convenzione di Berna e non riconosce i diritti dautore stranieri. Taiwan consente il perseguimento dei contraffattori di marchi. Tuttavia, i contraffattori avevano già scoperto come modificare i programmi di gioco di Sega per oscurare la visualizzazione sullo schermo del marchio di Sega prima riconfezionamento e rivendita t lui gioca come se fosse il loro.

È stato chiarito in ¶ 79 che questa è stata una decisione consapevole ed esplicita di Sega:

… I funzionari Sega hanno testimoniato che Sega ha incorporato il TMSS nella console Genesis, conosciuta in Asia come Mega-Drive, al fine di gettare le basi per la prosecuzione del marchio del software pirati che vendono cartucce contraffatte a Taiwan e nella Corea del Sud, nonché negli Stati Uniti.

Sembra anche che il sistema sia stato progettato e implementato in cartucce prima della prima uscita del sistema Genesis nel 1988, come ovviamente sarebbe stato necessario se le vecchie cartucce avessero funzionato nella Genesis III. ¶8:

Durante il processo di reverse engineering, gli ingegneri di Accolade avevano scoperto un piccolo segmento di codice, il codice di inizializzazione TMSS, che era incluso nel ” power-up ” sequenza di ogni gioco Sega, ma che non aveva una funzione identificabile. I giochi funzionerebbero sulla console Genesis originale anche se il segmento di codice fosse stato rimosso.

(Accolade ha chiesto ai propri sviluppatori di includere questo codice di inizializzazione in tutti i loro giochi , anche se allepoca non ne conoscevano lo scopo e tutto funzionava bene su Genesis III tranne uno, Onslaught , in cui lo sviluppatore non lo faceva bene.)

Anche se questo è a Taiwan per risolvere un problema molto più serio rispetto alle cartucce senza licenza di altri sviluppatori di software – il copyright non poteva proteggere le copie dirette dei giochi originali dei venditori – SEGA almeno ha ammesso che questo era inteso utilizzato anche negli Stati Uniti (vedi sopra), dove non era necessario proteggere le cartucce di giochi originali di Sega poiché erano già ben protette da copyright.

Nintendo doveva occuparsi della stessa cosa Problemi di IP per le console per videogiochi casalinghe come faceva Sega, e forse li aveva affrontati più a lungo. Il NES, uscito nel 1985 (tre anni prima del Genesis) aveva già implementato misure tecniche per impedire luso di cartucce senza licenza, probabilmente a causa della brutta esperienza con la mancanza di un sistema di blocco nel Famicom.

Nintendo ” Gli avvocati ei manager erano senza dubbio intelligenti e competenti quanto Sega, quindi non sorprende che potessero trovare una soluzione simile al problema. La soluzione di Nintendo potrebbe anche essere legalmente leggermente più forte della soluzione di Sega perché invece che un semplice codice (SEGA) nella cartuccia che attivava la visualizzazione del marchio, leffettiva immagine del marchio era nella cartuccia.

Efficacia effettiva della misura

Sarebbe interessante sapere se questo è stato mai testato nei tribunali taiwanesi. Alcuni anni dopo Sega ha citato in giudizio un autore della violazione negli Stati Uniti, dove questo è stato sollevato nellambito del caso, ma in appello è stato ritenuto consentito a terzi di attivare la visualizzazione del marchio dove necessario per la compatibilità ¶1 :

La domanda è se il produttore del computer può imporre ai produttori di cartucce concorrenti di ottenere laccesso ai propri computer tramite luso del codice in quanto tale utilizzo comporterà la visualizzazione di un ” falso ” marchio. Anche in questo caso, la nostra partecipazione si basa sulle politiche pubbliche alla base dello statuto. Riteniamo che quando non esiste un altro metodo di accesso al computer noto o prontamente disponibile per i produttori di cartucce rivali, luso del codice di inizializzazione da parte di un rivale non viola il [Lanham Trademark] Act, anche se tale utilizzo innesca un errore fuorviante visualizzazione del marchio.

Il ragionamento più dettagliato fornito in §73 e segg.rende davvero chiaro che è colpa di “Sega” se il marchio è stato visualizzato quando il gioco di Accolade è stato avviato ed è stato interamente su Sega per risolvere il problema.

Perché il TMSS ha leffetto di regolare laccesso alla console Genesis III e poiché non vi è alcuna indicazione nel registro di alcuna consapevolezza del pubblico o del settore di alcun metodo alternativo fattibile per ottenere laccesso al Genesis III, riteniamo che Sega sia il principale responsabile di qualsiasi confusione risultante.

… anche se lobiettivo finale di Sega potrebbe non essere quello di etichettare erroneamente i prodotti Accolade, il record è chiaro che la falsa etichettatura è stato il risultato di una decisione deliberata da parte di Sega di includere nel Genesis III un dispositivo che limitasse laccesso generale e causasse false etichettature. [Questo] ci obbliga ad affidare a Sega la responsabilità primaria della confusione dei consumatori.

Questa è una situazione leggermente diversa da quella per Nintendo Game Boy, poiché , come notato sopra, i carrelli del Game Boy devono effettivamente contenere il marchio, invece di attivarne la visualizzazione. Ma il principio mi sembra valido: leffettiva visualizzazione del marchio è fatta dal codice Nintendo, avendo il materiale corretto sulla cartuccia per attivarlo che è necessario per il gioco, e se non fosse per il codice Nintendo alla fine lutente non avrebbe visto il marchio di fabbrica di Nintendo.

Come nota a margine, Accolade aveva anche bisogno di smontare e decodificare i giochi Sega per capire come superare TMSS, e questo ha comportato la creazione (interna) copie del codice. Questo è stato ritenuto legale come fair use quando nessun altro mezzo poteva servire per comprendere la funzionalità (non soggetta a copyright) del programma ( ¶31 e seguenti ., ibid. ), coerente con la precedente causa Atari Games Corp. contro Nintendo of America Inc . (Atari ha perso quella causa non a causa di il loro reverse-engineering, ma a causa di violazioni del copyright dovute anche alla copia del codice sorgente Nintendo originale.)

Questo e vari altri commenti nella decisione lo rendono piuttosto c apprendi che il giudice pensava (in quel momento) che era perfettamente legale fare tutto ciò che era necessario fare per far funzionare il tuo software su qualsiasi computer che ti piaceva. Ah; i bei vecchi tempi; la nuova legislazione cambierebbe la situazione prima della fine del decennio.

Current Day

Tutto questo è probabilmente puramente storico ora.

La decisione di cui sopra in merito alluso dei marchi quando è necessario eseguire il software su un computer probabilmente non è più valido in questa era del DMCA , dove tale controllo sarebbe considerato un ” misura tecnologica efficace ” che limita luso del computer.

Taiwan (come ” Taipei cinese “) è diventato uno dei firmatari della convenzione di Berna il 01/01/2002.

Commenti

  • In altri luoghi come il design delle chitarre, i tribunali hanno stabilito che i marchi possono essere generalmente applicati solo agli aspetti non funzionali di un prodotto . Unazienda può ‘ t registrare la forma fisica di parti di una chitarra che sono progettate per essere impugnate o manipolate, o che poggiano contro il giocatore ‘ s corpo, ma possono contrassegnare (e proteggere in modo aggressivo) le forme di parti, come la paletta, che non verrebbero utilizzate in questo modo. Se una cartuccia ‘ t non funzionasse affatto senza un particolare schema di bit nella ROM, tale schema di bit non dovrebbe essere un marchio registrato, ma …
  • .. .if eg la cartuccia doveva convalidare il contenuto di un sottoinsieme di pixel che renderebbe difficile creare qualcosa che non ‘ somigliasse al logo Nintendo oa una sua versione non funzionante, credo sia un marchio la protezione avrebbe potuto essere applicabile nei confronti di unazienda che ha scelto di utilizzare un logo Nintendo dallaspetto non rotto invece di mostrare un logo rotto ma comunque riprodotto.
  • @supercat Bene, questo ‘ è speculazione interessante, ma semplicemente quella; queste cose sono decise dai giudici, non dagli astanti. Personalmente dubito che, una volta che ‘ stai visualizzando qualcosa che assomiglia abbastanza al logo Nintendo da far pensare alle persone, ” sembra un Logo Nintendo ” ‘ sei nella stessa posizione in cui ‘ avessi visualizzato un versione più accurata; il riconoscimento del marchio da parte del pubblico in generale è ciò di cui si occupa la legge sui marchi, dopotutto.
  • Questo mi porta a credere che un giudice potrebbe dire, ” approssimativo, esatto: non ‘ importa; sarebbe una violazione del marchio se non fosse tecnicamente richiesto e, una volta che è tecnicamente richiesto, ‘ non importa se il logo è più o meno accurato. ” Ma ancora una volta, questa è semplicemente una speculazione inutile, inutile a nessuno senza un giudizio a cui fare riferimento.
  • Il punto era che se allazienda viene data la scelta di visualizzare un logo dallaspetto rotto o un marchio registrato e opta per questultimo, la difesa del ” requisito tecnico ” sarebbe meno probabile se la visualizzazione di un logo rotto non funzionasse altrimenti interferire con il gioco.

Risposta

Sono completamente daccordo con la risposta fornita da Raffzahn, ma cè un ulteriore vantaggio percepito dellutilizzo del logo dalla cartuccia. Il contatto tra la cartuccia e lo slot noto per la sua affidabilità non ottimale (e ha creato limpressione che soffiare nella cartuccia per rimuovere la polvere aiuti). Se la lettura della ROM non è affidabile, il logo sullo schermo viene visualizzato in modo confuso, come se contenga linee verticali se le linee di dati sono bloccate o addirittura il rumore completo se alcune linee di indirizzo alto non riescono a indirizzare larea del logo. Questo aiuta a indicare allutente che la connessione della cartuccia è inaffidabile e il motivo per cui il gioco non si avvia.

Risposta

Riguardo a il chip 10NES, si è rivelato inefficace. Alla fine sono stati trovati modi per disabilitarlo o bypassarlo. Perlopiù ciò comportava un circuito nella cartuccia che utilizzava un picco di tensione per far sì che il chip 10NES si agganciasse e smettesse di funzionare temporaneamente.

Tuttavia, dove era in qualche modo efficace era quando veniva clonato. Tengen, una filiale di Atari, ha clonato il chip 10NES ottenendo il codice sorgente dal Copyright Office con falsi pretesti. Nintendo fece causa e alla fine vinse in tribunale, a causa della violazione del copyright.

Questo diceva a Nintendo due cose. In primo luogo, era improbabile che avere un chip separato per la protezione dalla copia funzionasse in quanto avrebbe potuto subire interferenze allo stesso modo del 10NES, e semplicemente aggiungere costi al sistema. Quindi il Gameboy ha invece spostato la protezione su una ROM on-die che faceva parte della CPU, cosa che la rende estremamente difficile da aggirare. In effetti, ha resistito ai tentativi di leggerlo fino a decenni dopo e il metodo utilizzato (glitching dellorologio) non era qualcosa che una cartuccia poteva fare da sola in modo affidabile.

In secondo luogo, il diritto dautore e il diritto dei marchi erano più efficaci nel dissuadere giochi senza licenza. Fare il controllo della cartuccia per cercare la grafica del logo Nintendo protetta da copyright e con marchio di fabbrica, che è stata quindi costretta a essere visualizzata sullo schermo (simile a come Sega viene visualizzato “prodotto da o su licenza di Sega” su alcuni dei loro sistemi). Se qualcuno copiasse il logo senza autorizzazione, Nintendo potrebbe fargli causa e avere ottime possibilità di vincita.

Commenti

  • Le informazioni sul guasto tecnico di 10NES suona bene, ma hai delle date per questo? Il Game Boy è stato rilasciato nellaprile 1989; gli exploit di 10GEN di successo erano noti a Nintendo nel 1988?
  • Per quanto riguarda la maggiore efficacia del diritto dautore e dei marchi, non ‘ non so se Nintendo lo sapesse nel 1988 quando stavano sviluppando il Game Boy. Era prima di qualsiasi causa di cui ‘ sono a conoscenza, come quella contro Atari / Tengen per il clone 10NES. ( ” Nintendo non ha presentato alcuna azione di violazione contro Atari fino al novembre 1989. ” ) Puoi abbozzare una cronologia di ciò che Nintendo sapeva riguardo ai chip di protezione dalla copia e alla protezione del marchio?
  • Secondo ” Bible Adventures: Boss Fight Books # 7 ” la tecnica dei picchi di tensione era nota almeno nel 1987, probabilmente prima a Taiwan, dove apparentemente è stata scoperta. Inoltre, Tengen ha rilasciato Pac-Man nel 1988, che penso sia stato uno dei primi a utilizzare il chip Rabbit clonato dalla fonte 10NES.
  • I ‘ d diciamo che ‘ è probabile che Nintendo fosse a conoscenza dei limiti del chip 10NES in quel momento. Sembrava che coprissero le loro scommesse, avendo depositato il codice sorgente presso il Copyright Office piuttosto che mantenerlo segreto come hanno fatto con la Gameboy ROM.
  • Non ‘ t il codice sorgente è stato archiviato quando il 10NES è stato rilasciato per la prima volta, prima che qualcuno avesse capito come comprometterlo?A quel punto non potevano ‘ conoscere lefficacia dellIP rispetto alle protezioni tecniche, sebbene ‘ sia ragionevole che stessero cercando entrambi con il 10NES, e decisero di abbandonare la protezione tecnica a causa di exploit noti nel momento in cui stavano completando il design del Game Boy. Ironia della sorte, nel giro di cinque anni circa anche il loro tentativo di protezione della proprietà intellettuale è fallito .

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