Sto giocando a Final Fantasy X HD Remaster (che dovrebbe essere lo stesso di FFX International.)

Mi chiedevo esiste una configurazione dominante accettata di armi / armature? Per quanto riguarda le migliori abilità da applicare agli slot. Sembra che le Ultimate Weapons non abbiano necessariamente il miglior equipaggiamento.

Commenti

  • Per una guida completa alla personalizzazione di armature e armi, consiglio questo

Risposta

Per le armature direi:

  • Auto Phoenix
  • Auto Protect
  • Rapidità automatica
  • Vedi sotto

Fenice automatica per far rivivere automaticamente i tuoi personaggi (usa prima i ribassi della fenice e, se sei fuori, mega vengono utilizzate le fenici).
Protezione automatica per lo stato di protezione automatica (dissolvenza non può nemmeno rimuoverlo).
Rapidità automatica per quei turni extra prima del nemico.

Il quarto slot dipende: Auto -Potion e X-Potions sono un ottimo pettine inazione. Alcune persone usano il nastro.

Per le armi direi:

  • Rompere il limite di danno
  • Schiva e contrasta
  • Magia counter
  • Penetrazione dellarmatura

Rompere il limite di danno e perforare larmatura per quegli attacchi di base e superare i limiti oltre 9999 danni.
Schiva e contrattacca per schivare gli attacchi fisici. se fallisce, esegui comunque lattacco di base.
E Magic Counter per contrattaccare se sei stato colpito dalla magia.

Ma poi di nuovo, dipende da cosa combatterai immagino.

Commenti

  • Il limite di danni da rottura è unabilità delle armi. Credo che tu possa avere un errore di battitura. Ma dovresti anche menzionare il perché useresti queste abilità; questo lo eleverebbe a unottima risposta.
  • @Frank ha modificato la mia risposta.
  • Questo aiuta. Lho ripulito un po per te e, spero, ho corretto lerrore di battitura.
  • @JoaoVictor Quindi ‘ lo consiglieresti per ogni personaggio, non tanto per un personaggio unarmatura o unarma specifica?
  • @JonathanMee Se ricordo bene, larma omega non è così difficile. Avevo più trobule con i mostri nellarena.

Risposta

Poiché questa è una domanda sullarma dominante / armatura si presume che tu abbia già finito con la tua arma Cattura e che tu abbia già completato la griglia delle sfere usando unarma Tripla A`, quindi nessuna di queste abilità verrà presa in considerazione.

Tieni inoltre presente che, poiché le abilità non possono essere rimosse, la soluzione migliore è sempre ottenere un drop da 4 slot che ha già le abilità più costose.

Vuoi decisamente unarmatura con Break HP Limit, dato che è il più costoso, dovrai combattere i mostri che rilasciano armi a 4 slot che hanno già labilità Break HP Limit. È meglio ottenere da Dark Bahamut perché potrebbe anche applicare Auto-Protect o Ribbon alle armature.

Rompo con la popolazione più numerosa qui e suggerisci di non utilizzare Auto-Remedy, Auto-Potion o Auto-Phoenix sulle tue armature, poiché i soldi per larena dei mostri saranno un fattore in ritardo gioco e queste abilità aumentano solo il costo delle battaglie (abbreviano anche il tempo perché non devi fare a turno per esuna / cura / vita i membri del tuo gruppo, quindi prendi il mio commento con le pinze.)

Quindi, le abilità dellarmatura elencate in ordine di importanza:

  1. Break HP Limit (ottenuto con larmatura)
  2. Auto-Haste (80 Chocobo-Wings usano il trucco Machea )
  3. Auto-Protect (ottenuto con larmatura o 70 barriere fotoelettriche overkill Fafnir per 40)
  4. Master Thief (solo armatura di Rikku! 30 Pendoli corrompono Ultima Weapon per 99)
  5. Nastro (solo sul tuo personaggio First Strike! 99 Dark M li ottieni dal Monster Arena Trainer)
  6. Auto-Regen (Tutti gli altri personaggi! 80 Healing Springs overkill Kottos for 40)

Sicuramente vuoi armi con Break Damage Limit, ma vorrai usare solo armi ottenute da Penitenza perché quelle armi hanno una probabilità di colpo critico nascosta di 10% contro il 3% di possibilità della maggior parte delle armi.

Armi di Auron, Wakka, Kimahri, Tidus e Rikku:

  1. Rompere il limite di danno (ottenuto con larma)
  2. Evita & Counter (1 Barbatos Teleport Sphere tangente per 20)
  3. Magic Counter (16 Shining Gems corrompono Puroboros per 36)
  4. Gillionare (solo larma di Rikku! 30 Designer Wallet li ottieni dal Monster Arena Trainer)
  5. First Strike (solo sul tuo personaggio Ribbon! 1 Return Sphere da cui sono un raro drop Barbato quindi prova a risparmiare uno di questi)
  6. Un costo in MP (Gli altri 2 personaggi!20 Three Stars corrompono Behemoth King per 14)

Yuna e Lulu “s armi:

  1. Break Damage Limit (ottenuto con larma)
  2. Magic Booster (30 Turbo Ether corrompono Exoray per 30)
  3. Magic + 20% (4 Supreme Gems corrompono Halma per 20)
  4. Un costo in MP (20 Three Stars corrompono Behemoth Re per 14)

EDIT:

Inizialmente io pensato che Celestial Weapons avesse un modificatore bonus su tutti i danni inflitti dallarma, si scopre che è “un modificatore di penalità. Il modificatore di penalità utilizza un RATIO di CurrentHP / MaximumHP o CurrentMP / MaximumMP in unequazione come questa:

(10 + 100 * RATIO) / 110 

Come puoi vedere se RATIO è minore di 1 questo in realtà riduce il danno inflitto. Lunica eccezione è lArma Celestiale di Auron che assomiglia a questa:

(130 - 100 * CurrentHP / MaximumHP) / 60 

Quindi, quando lHP di Auron è superiore al 70%, questo è un modificatore di penalità , ma quando gli HP di Auron sono inferiori al 70% questo è in realtà un modificatore bonus. Detto questo, quando la statistica di Forza di Auron è al massimo, farà 99.999 danni a qualsiasi cosa anche senza il modificatore, e poiché la sua arma celeste ha abilità deludenti dovrebbe essere scambiata con larma dominante consigliata sopra.

Le armi sono un po più complesse, il problema è che le armi celesti hanno calcoli di danno aggiuntivi , quindi una notevole quantità di lavoro deve essere svolta nella costruzione di unarma che avrà solo un danno moderatamente più forte. Il vero vantaggio della riconfigurazione sono le abilità sullarma . Quindi, poiché le armi celesti di Tidus e probabilmente di Lulu sono così vicine allarma che suggerirei loro, consiglio di conservare le loro armi celesti.

Commenti

  • Break HP limit è laffisso di armatura più sopravvalutato nel gioco. Non cè un solo nemico nel gioco che può 9999 il tuo intero gruppo se hai le tue statistiche al massimo.
  • @Kevin Il vantaggio di questo sarebbe semplicemente più tempo per combattere, meno tempo dedicato alla guarigione. Forse ‘ non è la strada da percorrere? Ho posto la domanda per ottenere un consiglio, quindi se hai una raccomandazione , per favore condividi!
  • Ah, ‘ mi dispiace, non ‘ ho visto che hai posto anche la domanda . Ciò che la maggior parte delle persone sembra fare è fondamentalmente ciò che Joao Victor ha elencato. Con sufficienti statistiche di difesa, credo che la penitenza possa 9998 lintero gruppo (immediatamente contrastata dallauto-pozione).
  • @Kevin Ce ne sono molti esempi di nemici che infliggono 9.999 danni a un singolo membro del gruppo indipendentemente dalla difesa o dalla difesa magica (ad esempio King Cactular e Earth Eater). Break HP Limit è certamente utile per questo.
  • Anche il denaro non dovrebbe essere un fattore, dal momento in cui hai coltivato max statistiche e qualsiasi altra cosa di cui hai bisogno, sarai pieno di soldi. Il maestro ladro è inutile perché non dovresti dipendere dal furto per gli oggetti della fattoria. La barra multifunzione è lelemento più utile dopo la rapidità automatica, poiché previene quasi tutti i disturbi di stato.

Risposta

Se stai costruendo unarma e unarmatura “migliori” per infliggere danni mentre sopravvivi ai combattimenti, ci sono alcune cose da considerare prima.

Arma req. Rompi il limite di danno, così puoi effettivamente colpire per 99.999 opt. Tutto il resto, anche se qui ci sono alcune delle scelte migliori. optare. First Strike-situational-per i nemici di livello inferiore. optare. Contrattacco / Schiva e Contrattacco / Contrasto magico: MOLTO utile per i colpi bonus. optare. Costo di 1 MP / Mana Booster: ottimo per lanciare o usare abilità come Quick Hit opt. Triple AP / Triple Overdrive-Situational per coltivare AP, sebbene Triple Overdrive sia ottimo come opzione standard per il dealer di danni. Status / Elemental Strikes-1 ha sparato KO, ma a che cosa serve a questo punto?

La chiave per un pezzo di armatura vincente si basa sul sapere cosa stai combattendo. Se ti trovi in Omega Ruins, lo farai hai bisogno di unarmatura confusa / a prova di pietra, poiché i muri di Malboros e Demon possono terminare il tuo gioco velocemente. Penitenza, Nemesi, Eoni oscuri richiedono abilità automatiche in modo che quando muori, puoi recuperare immediatamente. Difficile uccidere la tua festa con auto-life e controrilancio. NULLA nel gioco richiede il limite di Break-HP, anche se è bello arrivare a 99.999 e rende alcuni combattimenti più facili. Se lo desideri, puoi disattivare Auto-Protect, quindi aggiungere Ribbon come quarto slot. Armatura req. Rapidità automatica: non perdere mai la velocità richiesta. Seconda possibilità di Auto-Phoenix, finché qualcuno è vivo req / opt. Il danno dimezzato con Auto-Protect opta sempre. Break-HP Numeri HP limitati opz. Immunità allo stato del nastro opz. Abilità di prova: a prova di morte / a prova di pietra, ma perché non usare invece il nastro? optare. Auto-Shell, Auto-Regen: ottimo per la sopravvivenza

Personalmente, preferisco Auto-Haste, Auto-Phoenix, Ribbon, Auto-Shell-and Break Damage, Triple Overdrive, 1 MP cost, Counterattack. Ottieni super difese, rapidità infinita e controrilanciamento, spam overdrive e attacchi rapidi economici.

Risposta

Per le armature, ho usato Break HP Limit, Auto-Haste, Ribbon e Auto-Phoenix per uccidere Penitenza, e solo Auto-Haste e Auto-Phoenix erano davvero essenziali. Basterebbe la prova di pietra invece del nastro, e BHL è stato più utile per coltivare Dark Yojimbo per un mucchio di armature Dark Matters / BHL + Ribbon rispetto alla battaglia finale.

Per quanto riguarda le armi migliori? Sono i Celestiali, nessun argomento. Sì, alcune delle loro abilità sono piuttosto mediocri, e dopo aver massimizzato la Sfera Grid labilità Double AP su alcuni di loro è solo un insulto. E sì, hanno calcoli del danno funky, di cui potresti preoccuparti quando coltivi Earth Eater per le sfere della fortuna, ma niente di tutto ciò ha importanza. Le armi celesti hanno tutte una proprietà nascosta che non può essere duplicata tramite sintesi, ignora le statistiche di difesa del bersaglio (tranne quando usate per le interruzioni del limite, che va bene perché Quick Hit).

Qualcuno lha testato e ha pubblicato i risultati qui .

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