Quando ho iniziato la mia prima campagna D & D come DM, ho accidentalmente lanciato e confermato una critica un PC da un goblin. È stata unuccisione istantanea poiché la nostra campagna non aveva un religioso. Quella volta ho deciso di truccare i dadi. Ora, cè un problema simile, ma questa volta i PG sono al 3 ° livello e hanno a che fare con un NPC molto importante. Se falliscono questo controllo diplomatico, lintero mondo di gioco andrà in pezzi, poiché il re invierà il suo lintero esercito contro la patria del PG e lo distruggerà, facendo precipitare il mio intero mondo di gioco nel caos, momento in cui dovranno uscire i drow che volevo salvare per unavventura successiva, il che istigherà la gilda di un mago a rilasciare il loro virus segreto ultra-mortale e tutto ciò che è nel mio mondo di gioco, compresi i PC, morirà. Quindi dovrei truccare il tiro di dado? Quando è opportuno truccarlo?

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  • I ‘ ho creato la fine del mondo basato su un tiro di dado, e ora sono leggermente preoccupato per questo. ” Il problema non è nelle tue stelle, ma in te stesso.

Risposta

Comprendi cosa rende il gioco divertente per r i tuoi giocatori e poi cerca di non indietreggiare in un angolo in cui senti la pressione di fudel roll in primo luogo.

Se la morte del personaggio è accettabile per i tuoi giocatori, non dovresti sentire alcuna pressione per cancellare un critico . In caso contrario, dovresti avere meccaniche di morte o resurrezione che consentano al giocatore di prendere quel colpo senza terminare il gioco o il divertimento.

Allo stesso modo, se hai costruito un incontro in cui il fallimento significa “game over” e non sei daccordo, allora è qualcosa che devi affrontare, altrimenti ti imbatterai di nuovo nella stessa situazione.

Ci sono casi in cui potresti voler truccare un tiro perché altrimenti rende il gioco non divertente (e ai tuoi giocatori va bene). Ad esempio, il giocatore potrebbe provare qualcosa che non può avere successo, ma gli dai alcuni bonus nascosti per renderlo possibile (ma non garantito) perché 1. Hai un piano su come il fallimento sarà positivo per il gioco e 2 Questo ti permette di dire “sì” alla loro idea e costruire su di essa piuttosto che spegnerla. Potresti anche presentare una sfida che la festa non sarà in grado di fallire se mette in evidenza la tensione e si sente rischioso per evitare di narrare solo quella parte della storia. Tuttavia, in questo caso, è meglio che tu sia preparato affinché i giocatori tirino 1, quindi passare a un piano di successo o fallimento con conseguenze è probabilmente unidea migliore.

In breve. Cerca di non fondere i rotoli. Non perché sia brutto o sbagliato, ma perché volerlo fare è un segnale di avvertimento che hai già commesso un errore.

Personalmente vado allo scoperto ma tengo per me i valori dc affinché i giocatori li scoprano.

Commenti

  • Se i tuoi giocatori suggeriscono unattività che sai non potrebbe ‘ t forse funziona , potresti farglielo notare: alcuni giocatori hanno problemi a chiudere la dissonanza tra realtà e realtà immaginaria.
  • a @Zibbobz ‘ s punto, i miei giocatori sanno che se dico qualcosa come ” Certamente potresti farlo ” probabilmente ‘ ha poche possibilità di successo e ‘ li avverto gentilmente. Tendono a provarlo comunque (con risultati esilaranti)
  • @MarshallTigerus I ‘ m meno sottile. Il mio tavolo lo sa quando chiedo ” Sei sicuro di volerlo fare? ” 3 volte in un fila, stanno affrontando basse possibilità e conseguenze davvero negative. A volte ripensano … a volte non ‘ t … ma sanno decisamente in cosa si stanno cacciando! A proposito, non gli ho mai parlato di questa cosa, lhanno capito dopo qualche partita e non se ne sono mai dimenticati.
  • ” Cerca di non confondere i rotoli . Non perché sia sbagliato o sbagliato, ma perché volerlo fare è un segnale di avvertimento che [MAGGIO] hai già commesso un errore. ” – [] aggiunto da me. Può anche darsi che i giocatori fossero davvero, davvero stupidi. Ma a parte questo, sono completamente daccordo con questa affermazione.

Risposta

Come altri hanno detto, è una questione di stile per il tuo gruppo.

Tuttavia, la mia sensazione è che dovresti mai fondere un tiro di dado. Dovrebbero creare dramma e dare un significato meccanico ai giocatori che lavorano per impostare il ruolo a loro favore. Fudendoli su qualsiasi tipo di regolarità rimuove entrambi.Ciò non significa che li accetti sempre ciecamente (a meno che non sia quello su cui il tuo gruppo era daccordo, e alcuni gruppi vogliono davvero seguire i dadi).

Primo, se la storia richiede un certo risultato quindi non “t roll . Nella maggior parte dei gruppi, è perfettamente accettabile dichiarare determinati risultati per fiat. (Il rovescio della medaglia, ha senso non tirare quando i risultati sono garantiti per essere prevedibili e noiosi. Accelera semplicemente il gioco.) Lancia i dadi quando cè tensione e dramma, e quando tu come GM sei pronto a rispetta i risultati.

In secondo luogo, se ti opponi a un lancio, puoi mitigare . Ciò non significa rendere il tiro insignificante. Il tiro avrebbe dovuto creare tensione e non lo farà se i giocatori sanno che annullerai leggermente certe cose. Invece, lascialo così comè, ma succede qualcosaltro per mitigare i duri risultati. Un critico provoca una morte istantanea? Bene, il personaggio subisce il danno, ma (a seconda dellambientazione e del tono) la volontà eroica del personaggio gli consente di continuare a respirare a malapena fino a quando la battaglia non è finita e arriva laiuto, o una divinità amichevole interviene per preservarlo, vivo ma incosciente , o il luogo in cui si svolge la battaglia ha unaura magica che impedisce a chiunque di morire lì.

In breve, stai adottando un approccio “Sì, ma …” al lancio dei dadi. potrebbe obiettare che questo è “Deus Ex Machina”. Avrebbero ragione (e nel secondo, letteralmente così). Ma hai evitato di annullare direttamente i dadi e hai preservato il dramma perché cerano delle conseguenze. Il personaggio ora è fuori combattimento, e in due di questi casi hai aggiunto conseguenze che potrebbero essere dispositivi di trama in seguito . (Il personaggio ora deve un favore alla divinità che li ha preservati, e tali favori verranno chiamati … oppure hanno una strana aura magica su cui indagare e anche i loro nemici sono stati resi privi di sensi invece che morti, quindi devono affrontarlo …)

Dipende dal gruppo, ma io personalmente e la maggior parte di quelli con cui gioco trovo “Sì, ma …” meglio che rimuovere la tensione dai dadi anche quando significa esplicitamente usare Deus Es.

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  • Big fat +1 per ‘ mitigate ‘
  • Sono molto daccordo con questa risposta. Non ‘ non ingannare il tiro di dado qui: un singolo controllo diplomatico non dovrebbe mai fare la differenza tra il successo e la fine del mondo. A meno che, ovviamente, questo non sia il seguito di un SACCO di controlli diplomatici negativi e di un sacco di decisioni davvero sbagliate sulla parte del giocatore ‘. ‘ è un po come avere un combattimento di gruppo e andare, ” invece di fare molti attacchi e incantesimi diversi e lasciarti cambiare tattica mentre le cose vanno avanti … lascia che ‘ tira un d20 una volta. Se ‘ è un buon tiro, vinci. Se ‘ è un brutto tiro, morirete tutti. ”

Risposta

Il problema immediato

Se falliscono questo controllo diplomatico, lintero mondo di gioco lo farà cadere a pezzi.

Non far tirare il dado su X cosa che il mondo cadrà a pezzi. Fai il tiro su ” quanto deve essere pagato / rinunciato per ottenerlo “, ” cose che le persone loro ” la rinegoziazione richiederà ” ecc.

Ad esempio, ho uno scenario in cui una squadra deve andare in un campo minerario nanico per negoziare la riparazione dei nani un ponte che è stato sbiadito PRIMA dellinizio della stagione commerciale. Finché i giocatori dicono, non tentare di uccidere tutti, verrà negoziato un accordo, i rotoli e il gioco di ruolo hanno più a che fare con quanto costa? Quali altri tipi di informazioni o accordi commerciali possono negoziare sul lato (” In realtà, “ci piacerebbe anche avere un po di acciaio nanico “), ecc.

Una regola abbastanza buona che il progettista del gioco Jared Sorensen ha detto, ” Se un tiro di dado interrompe il gioco, non tirare i dadi per quella cosa “.

Notare che questo non è la stessa cosa del fudging. Dici ai giocatori per cosa “stanno lanciando” e sono abbastanza investiti per farlo. Non nascondi, non menti o modifichi i risultati, decidi solo per cosa vale la pena rotolare e cosa no.

Immagino che chiunque abbia il potere di far crollare il mondo di gioco CERTO ha la forza necessaria per chiedere in cambio concessioni piuttosto pesanti (” Nessun umanoide potrà calpestare di nuovo il continente settentrionale “, ” 1000 primogeniti devono essere sacrificati a me ogni anno “, ” I miei discendenti scelti governeranno questa terra ” ecc.)

Ora, forse, puoi vedi una situazione in cui il ” mondo di gioco va in pezzi ” può ancora essere interpretato? Se è così, considera di fare il tiro. (Probabilmente lo farei al meglio di 3 o al meglio di 5, e darei a ogni giocatore uno di quei tiri, “sarebbe roba come ” Metti il consigliere dalla nostra parte “, ” Chiedi allAlleanza dei chierici di sostenerci ” o simili). suona come se “non sia proprio il caso qui, quindi non fare il tiro al riguardo.

Il problema più grande

Non sono un fan dei tiri di dadi fudging . Sento che distrugge la fiducia al tavolo e rende i giocatori meno interessati a coinvolgere i meccanici (” Perché dovrei preoccuparmi, X cosa succederà indipendentemente da quello che faccio? “).

Il primo punto è che puoi evitare problemi come quello che hai dichiarato semplicemente cambiando la posta in gioco: se qualcosa rompesse il gioco, “s non su ciò su cui tiri i dadi: tiri i dadi su quanto COSTARE al gruppo per farlo.

Ma alcune cose, in particolare danni e morte, sono ben codificato nelle regole D & D. ( Detto questo, la morte è raramente ciò per cui le persone combattono nella maggior parte delle storie e nella vita reale … ) In questi casi, considera alcune opzioni:

Regole di morte pulp

I PG non perdono HP dopo essere passati a 0 o negativi. Riacquistano semplicemente 1 HP allora quando sono incoscienti, fino a quando non raggiungono 1 HP.

Punti Eroe

Dai al gruppo un pool di punti che possono possono fare cose serie come dimezzare il danno ricevuto o trasformare un colpo mortale in un knock out, ecc.

Punti criminali

Quando un Il criminale normalmente sferrerebbe un colpo mortale, una volta che un incontro, il gruppo può invece dare al GM un punto Villain. Il danno viene negato o dimezzato o trasformato in un knockout, e il GM può in seguito spendere quel punto, in un incontro diverso, per dare a un Cattivo unazione in più.

Il trucco che noterai con tutte queste cose è che ti aiutano a eliminare le ragioni per le quali vorresti confondere e mantengono limmunità della trama / problemi di direzione della trama sopra il tabellone in modo che nessuno al tavolo debba mentire, ricevere bugie o dubitare di come i meccanismi si inseriscano nellazione.

Risposta

Se falliscono questa diplomazia ch eck, lintero mondo di gioco andrà in pezzi

Perché hai creato questo scenario in primo luogo? In qualità di DM, se crei uno scenario “salva o muori”, è “meglio essere preparati affinché il risultato sia salva o die . Un errore commesso da ogni nuovo DM (me compreso) è creare un tiro che i giocatori devono fare Anche se possono fallire solo con 1, cè una probabilità del 5% che falliscano! Semplicemente non puoi impostare un tiro casuale e poi pianificare un solo risultato. Se permetti un tiro, stai permettendo tutte le potenziali conseguenze di quel tiro.

Ecco le bandiere rosse in il tuo scenario:

  • Il destino dellintero mondo di gioco dipende da un NPC
  • I giocatori stanno prendendo decisioni che cambiano il mondo al livello 3. Questi sono avventurieri principianti, al massimo le loro azioni dovrebbero interessare una grande città. Se la posta in gioco è così alta al livello 3, come continuerai ad aumentarla a livelli più alti?
  • Cè troppa pressione su questo lancio di dadi, come notato sopra.
  • Il tuo incontro si basa su un singolo lancio di dadi binario. Anche avendo CD di 3 livelli (CD 10: lNPC non dice al re che la terra è una minaccia, CD 15: lNPC sconsiglia linvasione, CD 20: lNPC implora e supplica il re di risparmiare la terra) fa lincontro molto più interessante e laggiunta di più tiri di dado conferisce allincontro una maggiore variabilità. 3 tiri di dado con 3 livelli di CD ciascuno danno allincontro 9 risultati diversi, il che è molto più interessante di “salva o muori”.
  • Il tuo scenario apocalittico non ha alcun ruolo da giocatore. Hai pianificato che ogni pezzo finisca con la morte del PG.

Lultimo è particolarmente importante, perché anche se lo scenario peggiore colpisce i PG fanno comunque parte di questo gioco:

il re invierebbe il suo intero esercito contro la patria del PG “Oh merda, faremmo” meglio a trovare un altro modo per annullare lattacco! “

e lo distruggeremo ” Oh merda! Non siamo riusciti a revocare lattacco! È ora di difendere la patria! Raduna le truppe! Controllo dei danni! Oh merda, siamo “in inferiorità numerica, cosa possiamo fare?”

lintero mondo di gioco nel caos “Oh merda! Non siamo riusciti a proteggere il nostro mondo natale! La società sta cadendo a pezzi! Come possiamo ripristinare lordine? “

A quel punto dovranno uscire i drow che volevo salvare per unavventura successiva ” Oh merda! I drow sono usciti! Cosa possiamo fare? “

che istigherà la gilda di un mago a rilasciare il suo virus ultra mortale segreto ” Oh merda! Abbiamo appena scoperto che un mago “è gilda ha un virus segreto ultra-mortale che intendono rilasciare nel mondo! Come possiamo fermarli prima che “sia troppo tardi?”

e tutto nel mio mondo di gioco, inclusi i PC, morirà. “Oh merda! I maghi hanno rilasciato un virus segreto ultra letale! Come possiamo fermarlo prima che spazzi via la vita come la conosciamo? “

Questi sono i 6 punti di strozzatura che ho identificato dalla tua descrizione. Come giocatore, sarebbe uno scenario fantastico da affrontare, cercando di evitare il giorno del giudizio in ogni turno e ripristinare lordine. E diamine, se i giocatori falliscono in tutti i 7 passaggi (a partire da quel controllo diplomatico), beh, che fine alla campagna!

Quindi la domanda non è se ingannare un singolo lancio di dadi. Piuttosto, le domande che dovresti porre sono:

  • Come posso fare in modo che i dadi facciano cose significative piuttosto che creare scenari di salvataggio o morte?
  • Come posso fare i giocatori partecipanti attivi in questo mondo piuttosto che spettatori impotenti di una catena di eventi?
  • Come posso tradurre una storia o una serie di eventi nella mia testa in un mondo di gioco in cui i miei giocatori possono interagire?

Lultimo è quello complicato che cambierà davvero il modo in cui scrivi. Devi cambiarlo da un evento passivo e fisso come:

“il re invierà quindi il suo intero esercito contro la” patria del PG “

a uno scenario come:

  • Se i pg offendono il diplomatico, il re si arrabbierà.
  • Se il re si arrabbia, si convincerà che i pg stanno progettando di usurpare il suo trono.
  • Se il re si convince che i PG stanno progettando di usurpare il suo trono, deciderà che lunico modo per proteggere il suo regno dai PG è attaccare prima la loro patria.
  • Se il re decide di attaccare la patria dei PG, elaborerà i piani per lattacco e determinerà che lunico modo per riuscirci è inviare lintero esercito.
  • Se il re ha pianificato lattacco, ordinerà al suo generale di preparare lesercito per uninvasione entro 3 giorni.
  • Se lesercito è pronto per uninvasione, il generale programmerà un attacco allalba.
  • Se lesercito è sul posto allalba, lesercito attaccherà.

La differenza qui è che anche se il controllo diplomatico è salva o muori, il re che manda il suo esercito allattacco è automatico solo se i PG non fanno nulla. Se i PG scoprono che il re è arrabbiato, possono scusarsi. Se i PG scoprono che il re li vede come una minaccia, possono provare a convincerlo del contrario. Se i pg si rendono conto che il re pensa che lunico modo per fermarli sia invadere la loro patria, possono arrendersi per salvare i loro cari. O diavolo, forse pianificheranno un assassinio di mezzanotte! Se i pg scoprono che il re sta mobilitando le truppe, forse possono piazzare informazioni sbagliate in modo che lesercito vada nel posto sbagliato o attacchi la “zona debole” pesantemente fortificata. se tutto il resto fallisce, i PG possono guidare lesercito in difesa.

E questo è solo il primo passo della tua catena di conseguenze. Questo probabilmente richiederà almeno unintera sessione per funzionare, dandoti tutto il tempo per regolare il passaggio successivo in base a ciò che i PC fanno tra le sessioni. La chiave è mettere i PG in controllo, non renderli spettatori.

Quindi, per rispondere alla tua domanda: dovresti falsificare il tiro dei dadi? No, dovresti giocare al gioco. Lascia che i PC falliscano, quindi lascia che scoprano come risolverlo . Il tuo gioco sarà molto più eccitante che se avessi ottenuto un successo automatico per il bene della storia.

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  • Dovresti sostenere la tua risposta Raccomandazione di ‘ con prove o esperienza. Hai mai giocato a una partita in cui il DM ha (o non ha) falsificato i lanci di dadi? Come DM, hai falsificato (o non falsificato) i tiri dei dadi? Come ha funzionato, nella tua esperienza?

Risposta

Se le conseguenze della diplomazia fallita fossero un complicazione invece del completo fallimento del gioco, quindi non devi ingannare il tiro.

Se il gruppo è daccordo sulla letalità del gioco, allora non devi ingannare il tiro.

Stabilisci le aspettative con il gruppo quando inizi il gioco. Ad esempio, Io non fudgo i rotoli e sono abbastanza in anticipo su questo quando corro per nuovi giocatori. Preferisco impegnarmi nel sistema nei suoi termini e guardare il gioco occasionalmente prendere alcuni colpi di scena inaspettati come risultato del gioco. Se il tiro sta per essere confuso, perché tirare?

Risposta

Tutto sommato, non sono un enorme fan di scommettere tutte le probabilità su un singolo tiro di dado. Da un lato, lultima cosa che vuoi fare è far saltare in aria una partita perché qualcuno ha perso il d20. Daltra parte, penso che ci sia “un azzardo morale nellaffrontare il fatto che tutti i bordi del tuo mondo sembrano ammorbidirsi. Alcuni giocatori ne trarranno vantaggio. Altri non lo apprezzeranno completamente; se non ci sono costi per il fallimento , cosa significa anche successo?

Invece di pensare alla situazione come vittoria / sconfitta, prova a vedere se puoi metterla in termini di “vittoria / conseguenze”. Se la festa fa il tiro, certo, lascia che facciano quello che vogliono lì, ma se falliscono, invece di dire “no, non puoi” non farlo “, prova a trovare un modo per dire” tu “sei in grado di farlo procedi ma ora devi prima fare X “, oppure” il duca non è convinto e non finanzierà la tua spedizione … ma forse potresti chiedere un prestito? “. Lo sto solo dando come un esempio ampio; il punto è trovare qualcosa che complicherà la vita dei PG, non fermarli.

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  • Dovresti supportare la tua risposta ‘ con prove o esperienza. Hai mai giocato a una partita in cui il DM ha (o non ha) falsificato i lanci di dadi? Come DM, hai falsificato (o non falsificato) i tiri dei dadi? Come ha funzionato, nella tua esperienza?

Risposta

Non cè niente di intrinsecamente sbagliato nel falsificare un tiro o due; tuttavia, è “una trappola .

Data la natura casuale essenziale dei giochi che giochiamo (usano i dadi!), prima o poi situazioni come questa accadrà ancora e ancora. quindi hai bisogno di un modo per affrontare questo problema, in un modo o nellaltro.

  • Fudge “em : Fudge un tiro di dado qua e là per mantenere le cose in movimento ed evitare il destino totale. Questo è lapproccio più semplice, ma può perdere il significato dellelemento casuale (se questo è anche importante!). Tuttavia, io ” d consiglia Continua a giocare di seguito.

  • Hardball : quando accadono cose brutte, le affronti. Questo crea unatmosfera molto più grintosa; se qualcuno muore, allora “è morto. Per alcune persone, combattere senza possibilità di morire non è una sfida; è un riempire lo spazio e tirare i dadi, ma questa è una scelta tra te e i giocatori. Giochi come questo possono essere molto divertenti e la morte è essenziale per alcuni (Call of Cthulhu, per uno – per me, almeno).

  • Punti destino : dai unocchiata a qualcosa come Punti Eroe . Quando qualcosa va storto, il destino dà ai giocatori una seconda possibilità, i punti destino danno ai giocatori la possibilità di salvarsi da orribili fallimenti, morti, problemi, ecc. diversi tipi e stili di questi: forse il giocatore non viene ucciso ma ottiene una brutta cicatrice permanente e un KO; forse il diplomatico ha cambiato idea dopo cena; ecc.

  • Continua con esso : Non proprio duro; non puoi “t fermare le morti ma puoi mitigarle. In un certo senso, è come i punti Fate gratuitamente. Il chierico prende ancora il critico ma il danno lo porta a -6 colpi (in D & D per esempio); il diplomatico si scatena il caos, ma si presenta unopportunità di avventura / scena per risolverlo. Hai bisogno di un po di contabilità per assicurarti di non mutilare completamente qualcuno (con il combattimento). ma il resto può funzionare: trattale come opportunità, non come un destino totale.

  • Evita : se cè una possibilità di fallimento totale totale, non tirare; queste cose non sono divertenti. Questo non è sempre pratico in tutti i sistemi.

Commenti

  • Mi piace lopzione Punti destino, ma una volta esauriti i punti, gioca a hardball.

Rispondi

Cè un compromesso .

Scambiare lanci di dadi, a favore o contro i giocatori, riduce la casualità e rende il design dellavventura più gestibile per il Gamemaster, perché non ha bisogno di tenere conto di quasi tutte le permutazioni dei possibili risultati. Lo fanno spesso a favore e con lapprovazione dei loro giocatori. Non cè nulla di intrinsecamente sbagliato in questo.

Tuttavia, comporta alcuni svantaggi intrinseci.Il primo è che il fudging dei ruoli è solo unaltra forma di “railroading” una tecnica GM che è generalmente disapprovata (un certo grado di ciò, tuttavia, è un male necessario perché i GM nella vita reale non “in realtà sono onniscienti e onnipotenti). I giocatori” le azioni e le decisioni contano meno quando si scherza e contribuiscono a coltivare la sensazione che siano semplicemente non interattive per il viaggio. Parte della libertà è la libertà di commettere errori e di sperimentarne le conseguenze.

In conseguenza di ciò, il fudging generalmente crea squilibri tra i giocatori, che lo notino o meno. Se il giocatore A fa un sacrificio nelle scelte del personaggio per prepararsi a un esito negativo ma il giocatore B no, ma il GM fa un errore per impedire il risultato per entrambi i giocatori a prescindere, il giocatore B è più potente per aver ottenuto il vantaggio senza il sacrificio.

Ad esempio, in molti sistemi i tipi di lancio di incantesimi sono “cannoni di vetro” che scambiano punti ferita e difesa per potere offensivo, mentre i combattenti corpo a corpo generalmente hanno meno potere offensivo ma migliori armature e difese e più punti ferita. Ma se il GM “tira i pugni” regolarmente per prevenire la morte del personaggio, la campagna si inclina a favore delloffesa e contro la difesa, lasciando il combattente corpo a corpo che appare debole e inefficace rispetto allincantatore, dal momento che il combattente ha sacrificato una buona offesa per una difesa svalutata.

È, quindi, quasi impossibile manipolare le probabilità in qualsiasi gioco in un modo che non svantaggi ingiustamente qualcuno, che ne sia consapevole o meno.

Risposta

Ci sono esattamente due situazioni in cui dovresti ingannare:

  • Quando rende il gioco più divertente
  • Quando il tuo gioco è gravemente rotto e non cè nessun altro buon modo per risolverlo.

Ovviamente la seconda linea guida si collega alla prima, che dovrebbe essere lultima arbitro per tutte le tue decisioni sbagliate, non solo per i lanci di dadi.

Lunica volta che non dovresti (potenzialmente) ingannare è quando stai dimostrando come funziona il tuo mondo di gioco. Se vuoi che i tuoi giocatori sappiano esattamente cosa succederà se non fanno i loro lanci, non dovresti “ingannare”.

Ricorda, però, mentre non dovresti esitare a ingannare se necessario, dovresti evitare di ingannare quando possibile. È un mezzo per un fine, non una componente normale del gioco.

Due rapidi esempi basati sulla tua domanda originale:

  • Un arciere goblin colpisce un PG, provocandone la morte – Non sarebbe più divertente per tutti (giocatore e DM) se il personaggio non è morto per mano di un mostro di carne da cannone di basso livello, non boss? Assolutamente, e lasciarli non morire è stata una buona decisione fintanto che i tuoi giocatori non si rendono conto di essere completamente invincibili (stai dimostrando che la morte è qualcosa da temere).

  • Lintero mondo di gioco imploderà se i personaggi falliscono un tiro – Lo scenario che descrivi f o il tiro fallito sembra incredibile. Come DM, sarei tentato di interpretarlo solo per i colpi di scena che la trama potrebbe fornire. Sfortunatamente, per quanto io ritenga che i giochi dovrebbero avere risultati realistici anche con scenari fantasy, questo tipo di inflessibilità ( imploderà contro potrebbe implodere a meno dellintervento del PC) e il collegamento di terribili risultati di eventi casuali (un singolo tiro di dado) è un cattivo design. Il momento giusto per imbrogliare qui sarebbe se sei nel bel mezzo del gioco e allimprovviso ti rendi conto di quanto i tuoi giocatori non si divertiranno a fare i conti con il loro intero mondo che viene calpestato.

Daltra parte, se vuoi che i giocatori conoscano il loro posto nel mondo (dimostrando che hanno un enorme impatto sugli eventi mondiali semplicemente parlando con qualcuno), potresti non voler eludere il ruolo di diplomazia di esempio (è comunque un cattivo progetto, tuttavia, fare questo tipo di cose su base regolare: hai rinunciato al controllo del tuo gioco, e quindi al controllo del divertimento, per fortuna casuale.)

Avvertimenti

Il fudging è uno strumento estremamente utile che qualsiasi DM dovrebbe tenere nella sua cassetta degli attrezzi. Detto questo, ci sono un paio di svantaggi nel fudging a cui vale la pena pensare .

  • Il fudging frequente è solitamente un segno di cattiva costruzione del gioco – Anche se la costruzione di giochi “cattiva” non è niente da guardare dallalto in basso definitivamente (stiamo tutti imparando costantemente), ci sono, oggettivamente parlando, alcune scelte di design che riducono il divertimento più di altre. Se stai correggendo costantemente il tuo gioco al volo per renderlo divertente, probabilmente sarebbe opportuno che tu riesaminasse in primo luogo come stai costruendo le cose.

  • Fudging roll può svalutare le abilità del personaggio nella mente di un giocatore o in termini di gioco reale – In poche parole, se i tuoi giocatori credono che i loro tiri siano inutili (cioè non hanno alcun controllo sui loro personaggi / statistiche o sullambiente di gioco), si divertiranno meno. Allo stesso modo, se imposti i livelli di difficoltà su un punto in cui le statistiche e le abilità dei giocatori hanno appena un impatto, perché i giocatori stanno giocando?

La buona notizia è che ci sono semplici soluzioni per entrambi.

  • Se vedi un problema in arrivo, risolvilo . Il fatto che tu bisogno di chiedere se si debba o meno falsificare lesempio della lista diplomatica significa che hai già identificato un problema che merita di rivedere lo scenario indicato e apportare alcune modifiche in modo che non sia necessario falsificare.

  • Se usi il fudge, usa un Magici uno stile “s Force rispetto a quello ferroviario (ad es. dicendo apertamente “No, questo è quello che succede …”). Mentre il fudging (o il sospetto di fudging) può diminuire il grado in cui i giocatori si fidano dei tuoi tiri di dado e delle loro statistiche, se possono essere indotti a credere che in realtà non stai ingannando (o sei vagamente incerto se tu sei), saranno molto più felici a lungo termine.

    E solo per tua informazione, i tuoi giocatori probabilmente crederanno che stai ingannando, indipendentemente dal fatto che tu lo faccia o meno. Ho avuto giocatori nuovi di zecca che mi sospettavano di imbrogliare semplicemente perché non li ho massacrati al primo livello, senza alcun problema da parte mia.

  • Cerca alternative a muovere il fudging. Pensare a scenari alternativi (ad es. come possono i giocatori fermare una catastrofe globale se in effetti perdono questo tiro diplomatico) è il metodo migliore, ma semplicemente abbassare la difficoltà di un numero target può fare molto. Ciò consente il giocatori di tirare e utilizzare i bonus mentre si impostano vagamente le cose a favore dei giocatori.

Infine, ecco un link a unaltra risposta che ho scritto riguardo al problema delle statistiche nascoste per i mostri e fudging senza lancio di dadi. Sebbene sia in qualche modo indiretto alla domanda originale, può chiarire alcune domande sul perché la regolazione delle difficoltà di destinazione (nascoste) è una buona pratica secondo me.

Commenti

  • ” ‘ non sarebbe più divertente per tutti (giocatore e DM) se il personaggio non ‘ m morire per mano di un mostro di carne da cannone di basso livello, non boss? ” Non necessariamente. Io, per esempio, preferisco affrontare le conseguenze delle mie scelte come giocatore, che implichino o meno la morte del personaggio. Perché preoccuparsi di giocare diversamente?
  • @Thanuir Sì, questa affermazione è probabilmente troppo ampia. =) Ma molti giocatori non desiderano affrontare la morte senza un bella storia dietro di essa, che spesso ‘ non sarebbe fornita da un mostro di carne da cannone. Ovviamente, questo non è ‘ duro e veloce regola ovviamente ed è meglio discusso nel gruppo Per quanto riguarda le conseguenze, io Io stesso preferisco i giochi (come giocatore) che sono più brutali, ma un incontro casuale allaperto con unorda di goblin potrebbe spiegare la ” scelta del giocatore ” in questo scenario. Fudging non ‘ non significa in ogni caso liberare i giocatori senza problemi, cosa che considero un malinteso comune.

Risposta

Nessuna politica generale può dirti quando confondere. Questo è qualcosa che varia da gruppo a gruppo e anche da giocatore a giocatore.

Anche se penso che di solito sia una buona idea ricevere feedback dai giocatori su cose come questa, devi essere consapevole che i giocatori mentono Vogliono assolutamente credere al loro personaggio che è uno stupendo tosto che non ha bisogno di una rete di sicurezza. “Nessuna rete di sicurezza” significa che non vogliono mai vederti fudge. “Stupendo tosto” significa che potresti doverlo fare. Entrambe le illusioni devono essere mantenute per rendere felice quel tipo di giocatore.

Commenti

  • Dovresti supportare la tua risposta ‘ s raccomandazione con evidenza o esperienza. Hai mai giocato a una partita in cui il DM ha (o non ha) falsificato i lanci di dadi? Come DM, hai falsificato (o non falsificato) i tiri dei dadi? Come ha funzionato, nella tua esperienza?

Risposta

Ho “visto GM” che fudge solo su qualsiasi brutto tiro. Quando giochi a questi giochi, il gioco sembra molto meno minaccioso, ma significa anche che sei incoraggiato a fare cose che potrebbero ferirti, poiché sai che è molto improbabile che ti uccida.

Ho “ve ho visto GM che non hanno mai falsificato alcun panino. Quei giochi sono molto più grintosi e realistici, con i giocatori un po più paranoici riguardo alle loro azioni.

Personalmente, non faccio quasi mai rotoli di caramella, a meno che non provochi una morte che non penso si sia guadagnata un giocatore. Voglio dire, se un giocatore fa qualcosa di stupido, allora lascerò cadere i dadi dove possono. Ma se un giocatore fa tutte le cose giuste e diventa sfortunato, potrei ridurre un po il danno riportato, in modo da non uccidere il personaggio a titolo definitivo. Almeno la prima volta che succede, comunque.

Risposta

Un tiro di dado fallito non significa necessariamente unazione fallita. Ciò che determina è che lazione ha subito conseguenze non intenzionali che sono cattivo – davvero brutto.

Ad esempio, il critico potrebbe significare un arto rimosso invece della morte. Il fallimento della diplomazia potrebbe creare limpressione che il PC sia uno strumento interessato solo a una ricompensa.

Usa il tiro dei dadi per rendere la storia / il dramma più interessante. Quindi non cè bisogno di ingannare le cose.

È così che gestisco giochi da molti decenni. Non ha mai fallito, un e ho sempre reso i giochi più interessanti di quanto sarebbero stati gli altri. Tale design è stato utilizzato in altri giochi; vedere Over The Edge e Numenera / Cypher per esempi.

Commenti

  • Mi piace la risposta, ma va notato che questo approccio dipende dal sistema in cui viene utilizzato. Ad esempio è supportato (e in realtà intende essere in questo modo) nei giochi PbtA e, al contrario, in DnD 5-e cattivo tiro (specialmente Naturale 1 su un tiro per colpire) significa mancata esecuzione di un azione.

Risposta

Non cè davvero una risposta esatta alla tua domanda.
Tiri falsi – che è consentito dai modificatori nascosti ai giocatori e talvolta dalla presenza di una schermata DM – è uno dei tanti aspetti della regola 0.

Regola 0 (cioè puoi cambiare le regole se ne hai voglia “è necessario) è una sorta di male necessario in un gioco come D & D 3.x (o le edizioni precedenti) perché le regole sono raramente pensate come un sistema completo e coerente.
Quindi, suppongo che tu stia usando la regola 0, in particolare il metodo del tiro di fusione, solo wh it il gioco si interromperà altrimenti (il gioco diventa stantio se un tiro viene fallito / superato).
Va bene, ma è meglio trovare modi per evitare lo stantio nella fase di pianificazione dellavventura.

Quando si tratta della morte del personaggio, si tratta dei gusti dei giocatori. Mi sento davvero male quando il mio personaggio muore, sia a causa della sfortuna o di una decisione tattica sbagliata che non mi era veramente evidente. Ma mi sento anche ingannato e il mio contributo al gioco viene percepito come diminuito se vengo salvato dal DM invece che grazie alle mie scelte e abilità.
Lideale qui sarebbe giocare a un sistema che non rischi di mettermi in queste situazioni a meno che io non voglia accettare il rischio per il mio personaggio. D & D non è un gioco del genere.

Il mio suggerimento è di chiedere ai tuoi giocatori, come gruppo, una preferenza se salvarli o meno.

Risposta

Non credo che dovresti fare affidamento principalmente sui dadi in tali situazioni. Per un importante incontro diplomatico, fai in modo che il gruppo giochi il ruolo. Se si comportano bene e fanno un argomento persuasivo, non cè bisogno di tirare. Conosci il punto di vista dellNPC – non è necessaria la casualità per sapere se le offerte del PG sono a suo vantaggio o meno.

Puoi utilizzare i tiri diplomatici come ripiego. Se i PG non fanno una buona argomentazione … allora forse dovrebbero fare dei controlli. E non deve essere tutto o niente. Puoi suddividerlo in più controlli diplomatici. Hanno salutato lNPC in modo appropriato? Hanno mostrato una corretta etichetta? Questi possono essere rotoli separati e i risultati finali valutati in base alle loro prestazioni complessive. Più o meno come un ladro che irrompe in un caveau potrebbe dover prima tirare per trovare le trappole, quindi disarmarle, quindi sbloccare la prima porta, quindi sbloccare una seconda porta, ecc. Non è un singolo tiro, e non cè motivo per un diplomatico lincontro deve essere luno o laltro.

Per quanto riguarda un imbroglio in generale … questa è, come si potrebbe dire, una scelta personale. Ogni GM, ogni campagna è leggermente diversa. Io personalmente scherzo i dadi ogni volta Sento che i risultati non funzionano bene per il gioco. Non intendo ingannare un gruppo o costringerlo a perdere un particolare combattimento. Non è divertente per i giocatori ed è una lama troppo affilata. Deve essere sottile e adattarsi perfettamente al flusso del gioco. Ad esempio, se voglio dare slancio ai PG in un combattimento, Potrei truccare qualche tiro a loro favore. Altri non vinceranno nessun tiro di dado. Altri ancora non possono falsificare i rotoli, ma “falsificano” in altri modi – con le pergamene resuscita o rimuovi maledizione che vengono mostrate in momenti sorprendentemente convenienti, per esempio.

Alla fine sta a te. È il tuo gioco, quindi esprimilo a modo tuo.

Rispondi

Non dovresti quasi mai ” fudge “rotoli.Cioè, se lanci i dadi per vedere cosa succede, accetta sempre ciò che ti dicono i dadi. I rotoli di dadi esistono nei giochi per un motivo, dopotutto. Ci sono due notevoli eccezioni a questo, tuttavia:

  • “Red Herring” rotoli, come rotolare per rilevare trappole dove sai che non esistono. Il semplice fatto di dire “non trovi trappole” senza tirare i dadi indica con certezza al giocatore che non esistono trappole, mentre tirare i dadi come unaringa rossa e dire “non trovi trappole” lascia lo stesso dubbio nella mente del giocatore che esiste nella sua carattere “s.

  • ” Camouflage “tira, dove” hai già preso una decisione che potrebbe essere presa tirando i dadi, ma ancora una volta non ” Voglio dare la tua mano ai giocatori. Questo è diverso dal “fudging” il tiro perché il fudging implica che hai tirato, visto qualcosa che non ti piaceva e lo hai cambiato. Puoi fare tiri di mimetizzazione per qualsiasi situazione, sia “per colpire” in combattimento, o rotolare su una tabella di incontri casuali, o qualsiasi altro tipo.

Ammetterò di aver sbagliato con il tiro di dado post hoc su pochissime, rare situazioni; in genere, significa che avrei dovuto prendere una decisione da solo e fare un tiro di mimetizzazione, ma non me ne sono reso conto fino a dopo aver lanciato i dadi.

Risposta

Fudging, che si tratti di rotoli di dado o di statistiche mostruose, non è mai una buona idea.

Stai giocando per trovare Scopri cosa succede. In questo caso, hai una situazione in cui un tiro di dado può porre fine al mondo. Vai con il rotolo. Assicurati che tutti al tavolo sappiano cosa succede se il tiro va da una parte e cosa succede se il tiro va dallaltra parte, quindi lascia che tutti vedano il tiro come viene fatto (è un PC che effettua il tiro, giusto ?). Sii chiaro anche sulla DC, sui mod e sul resto. Fai vedere a tutti la posta in gioco e poi tira.

A volte, se un tiro di dado finisce o altera drasticamente il mondo, può essere piuttosto interessante. Se il mondo finisce, puoi sempre creare un nuovo mondo.

La Guerra Civile Kang nel retroscena del gioco di Talislanta è iniziata con un PC che rotolava un inaspettato 20 in una sessione, eventi che sono diventati canonici nelle future edizioni di il gioco.

La differenza tra leliminazione dell1% dei rotoli e il 100% dei rotoli è (anche se decisamente diversa da zero) inferiore alla differenza tra leliminazione dell1% dei rotoli e zero . Provalo. A volte accadono cose frustranti, noiose o deludenti. Ma a volte accadono cose davvero epiche e fantastiche.

Ho eseguito il gioco senza errori, né tiri di dado né AC, DC o HP mostruosi, da quando abbiamo iniziato a giocare a D & D nel 2014, diverse centinaia di sessioni (suoniamo più volte a settimana). Ha creato la sensazione di ciò che “sta accadendo nel gioco” accadendo “per davvero”. Abbiamo avuto molti personaggi morti e campagne completamente distrutte, città bruciate dai banditi quando i giocatori non sono riusciti a fermarli, hanno solo completato i disastri del treno e hanno dovuto iniziare Completamente. TPK e morti davvero ingiuste, personaggi il cui giocatore trascorre ore a lavorare sul retroscena per poi vedere i loro personaggi morire solo dopo quindici minuti. Sono stati cinque lunghi anni di crepacuore ma anche di assoluta gioia e trionfo quando le cose fai andare a destra. Non cambierei il peso, il vantaggio e la tensione che il non-fudging dà al gioco con niente.

Answer

Tutto Il tempo

In qualità di GM, fondamentalmente confondo i miei rotoli tutto il tempo per ottimizzare lesperienza di gioco. Lo faccio in modo ragionevole e cerco di intrattenere i giocatori, e funziona abbastanza bene. Se lo faccio “Voglio che i PG muoiano. Abbasso il danno di un colpo o il tiro di ascolto di una guardia. Il punto principale è che non devi essere vittima della sfortuna. Lesperienza di gioco è più importante dellessere fedeli ai dadi. Se il tuo obiettivo principale è la narrazione, combattimenti avvincenti e combattimenti contro i boss vicini alla morte che entusiasmano i tuoi giocatori, fudging roll è il modo migliore per raggiungerlo in modo coerente. A volte elaboro anche i tiri contro i giocatori, facendoli fallire test o attacchi o subendo colpi enormi. Non sto cercando di rendere le cose più facili o più difficili per i giocatori, lobiettivo è garantire avventure eleganti.

Di solito funziona anche dopo che i giocatori hanno sviluppato un senso di immunità, devi solo continuare a minacciare se ti senti “Stai perdendo il controllo. Ma tutto ciò che riguarda il fudging roll è il controllo. Se controlli lintera azione, funziona proprio come avevi immaginato in precedenza, per il massimo divertimento. Pensa ai film dazione: sappiamo tutti che i personaggi principali vivranno esperienze elettrizzanti e sfuggiranno alla morte certa per vincere alla fine, ma questo non ci impedisce di divertirci.Ciò che rovina la nostra esperienza cinematografica è di solito un dispositivo Deus Ex Machina che gli sceneggiatori a volte usano per salvare i personaggi alla fine della storia, e non avrai mai bisogno di questo genere di cose se controlli correttamente il tuo tiro di dado, ma se la sfortuna colpisce qualche divina- come un intervento potrebbe essere lunica soluzione per salvare la tua sessione senza TPK, e questo è quando i tuoi giocatori si sentono frustrati.

In realtà, ingannare i tiri a favore dei giocatori mi permette di essere così spietato e crudele con loro in gioco a cui a volte continuano a lamentarsi, io sto scherzando contro di loro! Quindi non si sentono come se la sfida gli fosse stata tolta.

Ovviamente, se lobiettivo dei giocatori è mettere alla prova la loro padronanza del sistema durante un gameplay altamente strategico, i tiri falsi non li faranno necessariamente felice. Potrebbe sembrare di giocare a un videogioco in modalità facile. Ma i giocatori che la pensano in questo modo sanno anche che difficilmente riuscirai a vincere fino alla fine del gioco giocando a livello esperto.

Risposta

Sia come giocatore che come GM ho incontrato situazioni in cui un tiro sbagliato può significare un disastro per il gruppo o il mondo di gioco. A volte – non spesso, ma a volte – il GM deve fare una decisione difficile tra sbagliare il tiro (il GM tira il successo critico per il cattivo tira su unazione cardine, ecc.) O provare a raccogliere i pezzi e andare avanti.

Se davvero non vuoi falsificare i tuoi panini – e non cè motivo per cui dovresti falsificare se non vuoi – allora devi capire come impedisci a quei brutti tiri di uccidere il divertimento.

Ma la cosa importante che penso che tu stia trascurando è che i tuoi personaggi sono in modo sopra le loro teste.

Si tratta di una portata del rischio adeguata al livello.

Come personaggio di primo livello il mio peggior fallimento possibile non dovrebbe mai causare più di un danno accidentale allambientazione. La cosa peggiore in assoluto che dovrei essere in grado di ottenere è far uccidere il mio stesso idiota e magari portare con me un paio di altri membri del gruppo (dello stesso livello).

Al terzo livello, come il giocatori nella tua domanda, non dovrei essere in grado di danneggiare molto di più di un villaggio molto piccolo. Non dovrebbe mai essere possibile che un fallimento a questo livello causi più di un danno minore. Certamente il futuro di unintera nazione di persone non dovrebbe ” Non poggiare sulle spalle di pochi avventurieri a basso costo.

Sì, il terzo livello è sooo molto meglio del primo. Ma il lavoro che hai svolto mi sembra che vada più vicino al decimo livello, forse più alto. In quel tipo di situazione mandi professionisti, non novizi. Diavolo, non avrei guardie sotto il quinto livello in una missione come quella.

Ma hey, se un gruppo di weenies di terzo livello è il migliore in assoluto che la loro nazione può gestire … beh, gli insetti vengono calpestati.

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