Lopzione mi ha confuso quando avevo la possibilità di scegliere tra SSAO, HBAO e HDAO in Far Cry 3.
Se colpire google non “t mi ha dato davvero delle risposte, né ha abilitato ciascuna opzione e confrontato i risultati. Apparentemente sono cieco o qualcosa del genere.
Prima di tutto, qual è la qualità MIGLIORE? In secondo luogo, qual è la vera differenza tra queste opzioni?
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- Così tutti sanno di cosa si tratta: SSAO sta per Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Horizon-Based Ambient Occlusion , e infine HDAO NON è la Highland Dancers Association of Ontario (questo è stato il mio primo risultato su Google). HDAO è occlusione ambientale ad alta definizione . Essenzialmente, diverse modalità di rendering.
- Detto questo, la qualità MIGLIORE è soggettiva. Ti consiglio di rimuovere quel bit, poiché ognuno avrà la propria opinione. La seconda domanda, tuttavia, dovrebbe essere risolvibile.
- Posizionarsi in modo che un oggetto sia di fronte a un oggetto piatto (ad esempio una persona di fronte a un muro) e passare da una delle 3 opzioni allaltra dovrebbe renderlo equo ovvio se guardi il bordo della sagoma delloggetto in primo piano. A mio parere, AO sembra piuttosto male in Far Cry 3, indipendentemente dallopzione utilizzata, con un notevole calo delle prestazioni. Lho disattivato completamente modificando I miei documenti > I miei giochi > Far Cry 3 > GamerProfile e cambiando la voce SSAO in 0. (Qualsiasi modifica alle impostazioni durante il gioco lo resetterà, però, quindi è meglio rendere quel file di sola lettura in seguito. Più veloce e migliore, imo
Risposta
H * AO offre una qualità migliore ma con un aumento delle prestazioni.
SSAO è meno preciso ma migliora la qualità dellimmagine con prestazioni molto inferiori penalità.
Se intendi utilizzare H * AO, da quanto ho capito dovresti selezionare HDAO se hai una scheda ATI o HBAO se hai una scheda nVIDIA.
HBAO e HDAO sono essenzialmente la stessa cosa ma diverse implementazioni specifiche del fornitore.
Di seguito sono riportati alcuni screenshot di BF3 che possono essere utili: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/
Consiglio di utilizzare il link che forniscono qui: e utilizzando i tasti cursore per scorrere rapidamente avanti e indietro tra i 3 screenshot.
Dovresti essere rapidamente in grado di identificare dove si sta verificando lombreggiatura tra nessuno, SSAO e HBAO.
Guarda le aree in cui gli oggetti si intersecano. Ad esempio, dove il pavimento incontra il muro, dove un pilastro incontra il soffitto, i cespugli, i pezzi di detriti sul terreno.
Mi sono preso la libertà di strappare una delle foto e di evidenziare le aree che hai dovrebbe guardare mentre si lancia avanti e indietro.
Noterai che SSAO ombreggia queste stesse aree, ma è MOLTO meno pronunciato.
Commenti
- Non ‘ t dire che SSAO è MOLTO meno pronunciato. Onestamente non ‘ t ho notato una grande differenza tra SSAO e H * AO, ma il calo delle prestazioni può essere abbastanza evidente.
- Ci sono altre immagini in questo reddit post / flickr ha impostato che mostra meglio il miglioramento della qualità di HBAO ‘ rispetto a SSAO, in particolare che in molti degli scatti in interni (ma non in quello mostrato sopra) SSAO proietterà lAO “fuzzy ombre “direttamente dietro un pilastro (di fronte al giocatore / telecamera) mentre HBAO proietterà lAO giù per terra e fino al soffitto, dove appartiene. Per un gioco in cui scegliere se un dettaglio lontano è un altro giocatore o un colpo di fortuna, penso che i giocatori giocherebbero con HBAO piuttosto che con “Non riesco a ‘ vedere la differenza “reazioni che sembrano comuni.
- @Sasha Chedygov Tieni anche presente che questo apparirà in modo diverso a seconda delle marche di monitor, così come della configurazione. (luminosità, contrasto, gamma, ecc.)
Risposta
Innanzitutto, locclusione ambientale dello spazio dello schermo non è una effetto su base fisica, quindi non ci sono argomenti di realismo . La teoria delleffetto afferma sostanzialmente che
qualsiasi superficie non coperta (facoltativamente entro una certa distanza) è illuminata
Anche se il raytracing è solo un modo rapido e sporco per far emergere piccoli dettagli sui modelli.
In secondo luogo, tutte le tecniche in questione sono solo iterazioni del SSAO; funzionano tutti come post-elaborazione, dopo che la scena è stata renderizzata. Ciò significa che gli shader devono fare qualcosa di magico per produrre qualcosa di accurato dalle poche informazioni che rimangono dopo la rasterizzazione.
SSAO
Questa è la tecnica più vecchia. Presume che qualsiasi pixel allinterno di un dato raggio di spazio dello schermo sia un possibile occlusore.Questo viene approssimativamente approssimato calcolando la differenza tra il buffer Z (profondità) sfocato e quello originale e il risultato delloscuramento se la versione sfocata ha un valore maggiore.
Il trabocchetto di questo approccio è che si oscura falsamente e non riesce a rilevare certi Caratteristiche. Dovrai dare una buona occhiata a questo pilastro ma noterai che mentre il soffitto è falsamente ombreggiato sui lati, non è interessato allincrocio.
Questo documento contiene altri esempi grafici.
HBAO
Questo algoritmo tenta di risolvere i problemi di SSAO. Lo fa utilizzando più informazioni, vale a dire la mappa normale. Invece di cercare occlusori attorno a un pixel nello spazio dello schermo, cerca di ripristinare piccole parti della scena e di fare unapprossimazione più informata della luminosità che dovrebbe esserci.
Puoi notare quel soffitto molto chiaramente è rivolto verso il basso , inoltre, il pilastro è più scuro in alto.
Un documento di NVIDIA contiene alcuni dettagli in più.
Conclusione
HBAO è un algoritmo più recente, produce approssimazioni molto più vicine di … unapprossimazione.
Le immagini sono frammenti di questi screenshot .
Commenti
- “produce approssimazioni molto più vicine di …” radiosità . Sarebbe la parola corretta. Chiamare la radiosità un “approssimazione” è simile a chiamare la fisica netwoniana unapprossimazione: nel contesto della fisica moderna, allora sì, è unapprossimazione; ma nel contesto della percezione umana, no, la fisica newtoniana e la resa della luce della radiosità sono buone quanto reali. Questo è un gioco progettato allo scopo della percezione umana, non un software per la simulazione accurata delle particelle.
- @ SlippD.Thompson chiaramente non hai ‘ ancora giocato al mio simulazione in tempo reale della precessione di Mercurio. Puoi guidare un pianeta!
- @RobertGrant Non ho ‘ t. Link? robertgrant.org sembra non funzionare.
Risposta
k1DBLITZ implica che:
- HBAO e HDAO hanno lo stesso aspetto
- Hanno un impatto simile sul framerate
Questo potrebbe essere vero per Battlefield 3, ma non è il caso di Far Cry 3.
La mia risposta si basa su ciò che ho sperimentato nel gioco, oltre che su questo articolo di HardOCP .
Quali sono le differenze tra SSAO, HBAO e HDAO in Far Cry 3?
Ecco sono differenze nel modo in cui funzionano, come appaiono e come influiscono sul framerate. Non ho intenzione di dettagliare come funzionano.
SSAO
SSAO crea ombre attorno ai bordi di oggetti, a volte in modo errato (cioè attorno ai bordi di oggetti che non sono vicini luno allaltro).
HBAO
HBAO produce ombreggiature meno errate rispetto a SSAO, ma a volte è troppo pronunciato (è persino più scuro di SSAO in alcune aree), soprattutto ar erba, foglie e fiori.
Per quanto riguarda limpatto sul framerate, è praticamente identico a SSAO su schede AMD, e anche leggermente più veloce di SSAO su schede Nvidia.
HDAO
HDAO è più sottile di SSAO e HBAO. Probabilmente è il più preciso, perché loscuramento è molto meno errato.
La scelta di HDAO rispetto a SSAO o HBAO si traduce in un piccolo calo del framerate sulle schede AMD e uno significativo sulle schede Nvidia.
Qual è il migliore?
La risposta a questa domanda è soggettiva. HDAO è probabilmente lopzione dallaspetto più realistico in Far Cry 3. Tuttavia, alcune persone potrebbero preferire SSAO, poiché si traduce in unimmagine più contrastata, che potrebbe essere più lusinghiera per gli occhi.
Risposta
HBAO implica anche luso di tecniche del piano dellimmagine dellocchio per simulare le differenze nella dimensione delliride quando si guarda da determinati livelli di luce ad altri livelli di luce.
HDAO non lo fa.
Commenti
- Ciao Squall – Potresti considerare di modificare questa risposta in modo che funzioni senza il contesto di la risposta sopra. Le risposte non rimangono sempre nello stesso ordine in cui sono state fornite, quindi ‘ è meglio se sono indipendenti.