Det ser ut til at effekten av giftstoffer, både i kjernelisten så vel som i hjemmebryggingssystemer for å finne opp dine egne , er balansert med og direkte proporsjonal med kostnadene. Imidlertid er det mange giftstoffer som kan fremstilles i det virkelige liv til ubetydelig pris.
Et av de største eksemplene er den semi-beryktede potetteen. Poteter er en form for nattskygge, en gruppe planter som er kjent for sine giftige egenskaper, og helt sikkert er nesten alle deler av potetplanten giftige (inkludert den delen vi spiser hvis ikke kokt og mye mer før moderne genetisk modifisering, og mest konsentrert i bladene). Å koke en potet og / eller bladene får giftene til å sive ut i vannet, og skaper øyeblikkelig en gift som er dødelig når den inntas.
Dette eksemplet ser ut til å skape en logisk bombe når den brukes på balansering av giftstoffer. Materialkostnadene er omtrent 1 til 3 cp, og vanskeligheten med å lage like rutinemessig som evnen til å koke vann. Spesielt er dette bare ett eksempel på utallige måter å lage billig og enkel gift ved å bruke den virkelige logikken.
Det ser ut til å være en rekke måter å håndtere denne uoverensstemmelsen på:
- Ikke tillat det i det hele tatt, og forbud selve konseptet.
- Lag giften svakere proporsjonal med gullverdien uavhengig av virkelige eiendommer.
- Gjør giftkostnaden mer proporsjonal med styrken uavhengig av virkelige eiendommer.
- Tillat det og ignorere giftreglene og deres inkonsekvenser helt.
Hva er måten å håndtere denne strengt etter reglene , og er det virkelig i strid med den virkelige logikken? Hva er vanligste eller rimeligste måte for å håndtere denne situasjonen hvis det anses å være i strid med reglene? Er det husregler, hjemmebryggere eller generell enighet om emnet? Har noen taklet disse reglene inkonsekvenser før?
Kommentarer
- Real-world logic / chemistry / physics isn ‘ t til stede i de fleste spill. Hvorfor anta at dette eksisterer eller vil fungere i D & D?
- @okeefe Realistisk logikk er alltid tilstede i D & D eller et hvilket som helst rollespill, i det minste på den lette måten vennene mine og jeg liker å spille (som jeg føler er vanlig). Karakterene kan gjøre hva de vil, og som DM må man finne en måte å få det til å fungere.
- Et strengt etter reglene er svaret absolutt mulig, men: » Vanligste » og » rimelig » er verdikall som vi kan ‘ ikke lage for deg; enhver husregel eller hjemmebrygging vil være basert på spillestilen til gruppen som skaper den, og vil neppe være til hjelp for noen andre; og » generell konsensus » er ikke noe som med fordel kan sies å eksistere i RPG-samfunnet. Bli med på chatten for å workshop dette spørsmålet, slik at vi kan gi deg erfaringsbaserte svar som vil være nyttige for deg.
- @SevenSidedDie I innser at mange planter, som poteter, tomater og mais, alle er hjemmehørende i Amerika, og det er derfor tvilsomt om deres eksistens i en europeisk stil fantasiverden. Husk imidlertid at dette bare er ett enkelt eksempel på mange måter å lage billig gift på. Spørsmålet er knyttet til det overordnede problemet, ikke det spesifikke eksemplet.
- Dette virker ganske relatert til spørsmålet mitt her, bare å håndtere giftstoffer i stedet for mekaniske grep. rpg.stackexchange.com/questions/49882/…
Svar
Som BESW sa , ikke forvent at spillsystemet skal modellere virkeligheten.
Når det er sagt, hvis du trenger å finne ut statistikk for potette …
-
Det er en inntatt gift. Som SRD sier ,
Inntatt gift er praktisk talt umulig å bruke i en kamp situasjon. En forgiftning kan gi en drikk til en bevisstløs skapning eller forsøke å lure noen til å drikke eller spise noe forgiftet. Leiemordere og andre karakterer har en tendens til å bruke inntatt gift utenfor kampene.
Så dette er sannsynligvis ikke en stor kampfordel. Etter mitt syn , en billig og tilgjengelig plot-enhetsgift er egentlig ikke en stor sak . Også, hvor mye nøyaktig har du for å lure målet til å drikke? Fra lyden av det er ikke potette nesten like kraftig konsentrert som de dyre fantasiforgiftene i spillboken.
-
Hva er lagringsstrømmen? Noe som krever en DC 12 Fortitude save, for eksempel, kommer fortsatt til å ødelegge mange karakterer på lavt nivå, men de mektigste menneskene vil være ganske immun mot det.
-
Hva » er den faktiske effekten i spillmekaniske termer? I den virkelige verden er den ganske dødelig, men dødelig i den virkelige verden betyr ikke nødvendigvis å «redde eller dø.» En gift som gjør 2d12-skade, kan drepe en vanlig borger. Mens en kraftig karakter bare skal kaste den opp, men overleve ganske uskadd.
Jeg sier ikke at du skal blokkere spillerne ved å gå ut av din måte å gjøre den er svak og ubrukelig. Men gjør ikke en spillaksjon superkraftig bare fordi den kan drepe noen i virkeligheten. Mennesker ble drept med vanlige ol «sverd som hele tiden er rustet. Likevel gjør de fremdeles bare 1d8 skade i D & D. Spillerpersoner og antagonister i D & D blir raskt mer som actionfilmhelter (eller wuxia / superhelter, til og med) enn virkelige mennesker når de når nivåer eller treffer terninger.
Kommentarer
- Hvis du gjør du vil gjøre alt du kan for å blokkere spillere, stå opp fra bordet, rop » Poteter er en ny verdensavling! » og tildeler en Verisimilitude Demerit til hver av de planlagte spillerne.
- Med mindre du ‘ spiller et nytt-verdens-tema-spill …
- Dette er det beste svaret på dette spørsmålet, og mange liker det, du må innse at 1d4 våpendolk er en dødelig våpen og kan drepe selv den mest erfarne kampherderen i dag ved å stikke ham i brystet. Av d & d termer det vil bety at vår beste solider er omtrent like sunn som en vanlig med 1d4 treffpoeng. Visialiser aldri treffpunkter eller død på samme måte som i det virkelige liv, ellers er noe våpen som treffer et mål en rednings- eller dørrulle på DC 10.
Svar
Det er ingen inkonsistens i regelen; det er en kobling mellom spilllogikk og opplevelse i virkeligheten.
D & D er ikke en realitetssimulator; dens mekanikk er abstrahert og – som du har lagt merke til – er verdien av ting proporsjonal med deres bruk i eventyr i stedet for vanskeligheter med å lage dem eller verdien av komponentene. Mens mange spiller D & D med noen grunnleggende forutsetninger om at» hvis en ting virker rimelig, bør det være mekanisk mulig, «gir selve spillsystemet ikke noe slikt løfte.
Craft (alkymi) dyktighet tillater opprettelsen av giftstoffer, og innsatsen for å gjøre det, er kun basert på gullverdien av det endelige resultatet. Dette er i samsvar med andre utformingsregler, og med rikdom = makt etos i spillet » s – i mangel av et bedre ord – «økonomi.» Spillet er således internt konsistent med seg selv i denne forstand, og «regler konsistens» er ikke noe problem.
Det faktum at virkelige forhold / resultatforhold har lite å gjøre med D & D innsats / resultatforhold er en helt annen sak, og irrelevant med mindre en spillgruppe spesifikt velger å endre dette i sitt eget spill … og tatt til sin logiske konklusjon har dette valget katastrofale resultater på systemet «er allerede tøff balanse.
(Se også: Objekter under 1 pund håndterer aldri eller tar skade fra å bli droppet; lager krutt for eksplosiver, bruker klorgass» tyngre enn luft-eiendom for å drepe en hel fangehull; bondekanonen utnytter, og alt som har å gjøre med å finne ut hvordan D & D-økonomien faktisk fungerer.)
Svar
Så først og fremst er ikke giftlisten ment å liste «noe som kan være giftig hvis det inntas», som inneholder mange ting, men ting som er nyttige som riktige giftstoffer (subtile, enkle å levere osv.). Sammenlign solanin (ting i poteter) med arsen (som er oppført på giftbordet) – ikke bare er det mindre enn halvparten så giftig (krever dobbelt mengde stoffet for å skade eller drepe noen), men det smaker super bittert folk med rett sinn ikke kommer til å ta det. Årsaken til at arsen er en populær gift er at a) det smaker søtt og ikke-irriterende, slik at du kan putte det i mat og noen rimelige vil spise det, og b) dets symptomer ser ut som kolera, så det blir ofte mishandlet. Det er en grunn til at mange bemerkelsesverdige er drept av arsenforgiftning gjennom årene, men solaninforgiftning er for «dårer som spiste for mange poteter.» Videre er kostnadene å kjøpe den på gaten, selvfølgelig hvis du har svart hugger dyrehåndteringsferdigheter bør du kunne produsere svart huggormgif uten å bruke 120 gp på det.Akkurat som i det virkelige liv betyr det å være en lat eventyrer at du betaler mye penger for noe, ikke bare på grunn av råvarene, men også produksjonsmidlene, forsendelsen og håndteringen, avgiften / illegitimiteten osv.
For det andre – selvfølgelig i D & D binder de kostnadene til effektivitet, så du kan ikke håndtere det etter reglene og ha realisme. Å lage en gift med effekt X koster proporsjonalt beløp Y. Det er greit å skille reglene for realisme – slik spiller også gruppen min, men balanse wharrgarbl er ikke interessant for oss heller. Så du trenger ikke å bekymre deg for å ugyldiggjøre spillet fordi du bestemmer deg for å bruk virkelige verdensregler og ikke noen tall noen dude i en terning som består en dag. Det er en legitim spillemodus, og det kan fungere for deg. Imidlertid er realisme vanskelig – ofte noen «s» som høres bra ut «virkeligheten ikke går opp (som med taterforgiftningsplanen). Generelt er kostnadene proporsjonal med nytten. i den virkelige verden også fordi, tilbud / etterspørsel osv. – Så noen ganger har reglene visdom du bør vurdere, men så bretter du spindelen og lemlestes som du vil.
I dette tilfellet vil jeg si «sikkert, du kan lage gift – at ingen vil drikke villig med mindre du har lurt dem på en eller annen måte, og hvis du har bundet dem til en stol og du heller den ned i halsen, fint, kan du like godt vær kupp de nåde dem. «
Kommentarer
- Prestidigitation eliminerer mye av ditt resonnement for solamin ‘ s ineffektivitet.
Svar
Interessant var dette et spørsmål jeg selv møtte for å balansere et spill, og jeg fant ut mange realistiske problemer å løse denne inkonsekvensen.
-
Kunnskap: Forgiftning var alltid en veldig foraktet og forbudt gren av kunnskap. Dette betyr at det nesten alltid ble brukt i hemmelighold fordi reaksjonen til personer hvis de ble funnet ut ofte var en veldig grusom dødsdom for forgifteren, og bortsett fra døden et veldig ødelagt rykte selv for kraftige plottere. Så du vet kanskje at poteter her er giftige, men mennesker i verden kan være uvitende om skadevirkningene.
-
Forberedelse eller handler : Du må lage denne giften som kan være veldig plagsom. En gift kan skape giftige damper. Det kan miste styrken hvis den ikke blir opprettet veldig nøye. Det kan skape en ond stank som kan alarmere myndigheter eller vitner. Det kan være farlig å transportere («Ups») eller trenger container som er veldig iøynefallende («Hva er inne i denne adamantinbeholderen?»).
-
Effektivitet : En gift kan være ubrukelig. Noen giftstoffer som traktens nettspindel i Australia retter seg mot primater, men er ubrukelige mot katter. Eller omvendt: En gift som ofte brukes av bønder eller fiskere, er ufarlig for mennesker. Sprøytemiddel i spray kan lett drepe selv store slanger mens det er ufarlig for oss. Det kan ha uheldige bivirkninger: Trollet reagerer på giften, men det fungerer som kampstimulerende middel.
En gift kan ha høy dødelighet, men det kan være effektive mottiltak: voldsom heving, drikking av mye vann eller melk, noen godt -kjent motgift.
En gift kan trenge lang tid for å vise effekter som gjør den ubrukelig for en kampanje. Selv relativt raske giftstoffer som slangegift trenger flere minutter for å drepe en person, og advarer den berørte personen.
Giften kan lett miste effektiviteten over tid fordi den reagerer med omgivelsene eller drypper av det forgiftede våpenet. En gift kan ha forskjellige nødvendige veier for å komme inn i kroppen: Den trenger blodkontakt eller må inntas, eller den må berøre bar hud.
Forgiftning er en av metodene der resultatet ikke er så forutsigbart som ønsket. Det er velkjente virkelige tilfeller av svake og små mennesker som overlever utrolige mengder gift mens sterke og robuste personer har dødd. -
Iøynefall : En gift kan varsle personen fordi den har en fargerik farge, den lukter sterkt eller den brenner hvis den blir berørt. Når den er alarmert, vil personen ta forholdsregler mot forgiftning.
Så alt i alt er det lett å ordne at du trenger høye priser for lite synlige giftstoffer (ingen lukt, farge eller smak) som fungerer som ønsket (høy dødelighet, ingen motgift, robust mot miljøfaktorer) fra pålitelige kilder.
Og til slutt:
- Reaksjon : Når partiet bruker gift, vil det ha effekter. Mennesker og monstre vil ikke ha noen betenkeligheter med å bruke urettferdig og grusom taktikk selv.
«En armbrøstbolt kommer fra krattet og dreper karakteren din umiddelbart.»
«Dere føler alle at lemmer blir numne mens gjestgiveren begynner å smile.»
«Du finner endelig brønnen etter nesten tørking … men … den har en merkelig lukt …»
Kommentarer
- Minst halvparten av tradisjonelle D & D-antagonister har allerede ‘ t har betenkeligheter med grusom og urettferdig taktikk. De ‘ re umenneskelige monstre eller kapital-E onde skurker.
- Punkt A er et sjeldent unntak snarere enn en vanlig situasjon: gift har alltid vært vanlig tilgjengelig for bruk i håndverk, rengjøring, jakt og utryddelse, i tillegg for de mange naturlig forekommende giftstoffer i planter og dyr; disse giftene måtte være allment kjent slik at mennesker ikke ‘ ikke ved et uhell drepte seg selv i løpet av normale aktiviteter forskjellige giftstoffer som er tilgjengelige, gjengir poeng B og C.
- @BESW – faktisk. Må jeg si » dosen gjør giften? »
Svar
En annen veldig s imple løsning …
Dette er en fantasi verden, med alver og dverger og slikt … ikke den virkelige verden. Kanskje i denne verden er poteter ikke giftige? Eller kanskje, det er ikke engang poteter?
Til syvende og sist er enhver beslutning opp til DM – men du bør selvfølgelig rådføre deg med spillerne dine.
Til slutt er det meningen at spillet skal spilles for moro skyld, hvis en spillers moro er at han er masterpotetforgifteren , bør du la det være en del av hans mekaniker – og «Å nei!» politiet er plutselig på vei til potetforgiftning, kan til og med være en interessant historiekrok.
Omvendt kan evnen til å drepe en hel landsby ved å lage en giftig lapskaus være noe som alle spillerne kan være enige om er latterlig og ikke bør inkluderes.