Etter å ha brukt litt tid på å lese og av og til legge ut på det offisielle opphøyde forumet, har jeg kommet over en rekke mennesker som snakker om « paranoia bekjempe «Hva betyr dette? De ser også generelt ut til å se på det som ille, hvorfor er dette?
Et annet begrep som brukes i forhold til dette hvis definisjon vil hjelpe er» 2 / 7 filter «.
Svar
» Paranoia Combat «er i stor grad hjernebarnet til Jon Chung 1 , en plakat på rpg.net. Du kan se noen av de grunnleggende implementeringene (og begrunnelsene) på denne lenken . Disse løsningene ble etablert som svar på forestillingen om at andre utgave Opphøyet , som skrevet , er for dødelig – det vil si at det er nok ting som vil drepe et ikke-maksimert sol i en handling som den eneste rimelige kamptaktikken er å bruke Perfe ct Forsvar for å turtle up, ved hjelp av motes som en slags livsspalt for videospill.
Nøkkelen er paranoia-kombinasjonen: Excellence + Shadow over Water [eller Seven Shadow Evasion ] + Reflex Sidestep Technique + Leaping Dodge Method . Denne kombinasjonen koster 10 XP å kjøpe, er vennlig med Infinite Mastery, lar karakteren perfekt forsvare seg mot ethvert angrep, tillater opphevelse av uventede angrep og lar karakteren bryte de fleste flurene. Påkalle denne kombinasjonen for hver eneste aksjon i kamp, ved å bruke et 2-die-stunt for å gjenopprette den brukte viljestyrken.
Det betraktes som «dårlig» fordi det gjør det opphøyde kampsystemet til et slags løst problem. I møte med en intrikat mekaniker med bokstavelig talt hundrevis av sjarm å velge mellom, er det en riktig løsning, og det er en som gjør all handling og strategi stort sett irrelevant. Det er skuffende og peker på feil i spillet som gjør Tactician-spillere ulykkelige.
Begrepet « 2-7 Filter 2 «er en måte å referere til disse kombinasjonene mer spesifikt, med hensyn til kampfasene der de brukes:
Trinn 2 perfekt forsvar + trinn 7 perfekt suge. Seven Shadows Evasion, Heavenly Guardian Defense, Iron Skin Concentration (kanskje ikke levedyktig post-errata), Adamant Skin Technique, etc. Mest effektive forsvar i spillet.
1 – Da White Wolf Forum ble lagt ned før 2015, er dette (nå) en arkivert versjon på Wayback-maskinen.
2 – Denne siden ble ikke funnet av Wayback-maskinen.
Kommentarer
- Perfekt Soak er flott siden det unngår behovet å være klar over angrepet som negerer å trenge litt sjarm i kombinasjonen, men det ‘ er så langt nede i sjarmtreet ….
- @Cthos it ‘ er ikke så bra mot sjarm som 1 våpen to slag
- @Jadasc Hva ‘ s som for øyeblikket hindrer meg i å godta svaret ditt, er at du ikke har ‘ t pakket det ut for folk som er nye til opphøyde; i stedet må folk gå til linkene dine og lese gjennom dem. Hvis du kunne sette informasjonen i selve svaret og bruke lenkene bare som referanser, ville jeg ‘ gå for dette med et hjerteslag.
- @Pureferret Hvordan ‘ er det?
- @sebsmith Er dette bra nok for deg?
Svar
Har tenkt på et svar på dette, og @Jadasc har gitt et godt svar, jeg vil gi noen av mine egne tanker om både mekanikken i paranoia-kamp, kulturen den kommer fra , og dens utvidede innvirkning på spillet.
I hovedsak, som blitt besvart ovenfor, er Paranoia Combat ideen om at alle tegn, uansett nisje eller valgt rolle, aldri skal la karakteropprettingen være uten en serie defensive sjarm. @Jadasc har gitt dem til Solar Exalted , men det samme generelle prinsippet gjelder for andre typer – du bør ha på minst ett perfekt forsvar, en flurry-breaker og en overraskende negasjonssjarm. Det dette gjør er sørg for at ingen enkelt angrep noen gang kan drepe karakteren din. Denne kombinasjonen påkalles hver eneste kamprunde – med et ekstra 2-die-stunt for å regenerere viljestyrken.
Dette har et par effekter:
- Det blir opphøyet kjemp inn i utmattelseskrig, der begge sider er avgjørende og sitter og skvetter bak massivt lagvise forsvar, og knurrer til hverandre til noen går tom for essensen. I hovedsak taper han hvis kombinasjon kollapser først. Noe som betyr at sjarmen til essensregenerering er dobbelt-pluss god.
- Det representerer en enorm investering for ikke-Combat-PC-er, noe som setter dem litt ulempe.Revisjonene «Ink Monkeys» -utviklingsteamet har lagt inn i karaktergenerering, gjør dette sviende litt mindre, men bare fordi de har økt kraften til en startende soltype-opphøyelse. Det spør fortsatt i hovedsak alle tegn, uavhengig av konsept. , for å vie ressurser til en kampkombinasjon.
- Det motiverer også støtende kombinasjoner og sjarm. Hvis alle blir hakket bak sin perfekte kombinasjon midt i Essence mote trench warfare, er det en dårlig ide å bruke moter på prangende støtende sjarm som uansett kommer til å bli forsvart.
Hvordan oppstod paranoia-kamp? I full avsløring misliker jeg heller det, så noe av dette kan være partisk.
Paranoia Combat ble et spesielt konsept for opphøyet kamp på grunn av en sammensmelting av noen tvilsomt skrevne regler, og i mitt sinn direkte faktisk paranoia. Problemet er at i 2. utgave av Exalted er kamp som skrevet for dødelig. Det er veldig tydelige «gode» våpen, og til og med et enkelt dårlig treff fra dem kan drepe et tegn – når deres defensive sjarm faller ned, er Exalts ganske skjøre.
Som sådan er Creation et ganske farlig sted.
Det er imidlertid flere antagelser innebygd i dette synet på Opphøyet kamp:
- «White Room» -kamp. Det meste av analysen for Paranoia Combat forutsetter en innstilling som ligner på «lasterommet» fra Matrix. En uendelig vidde, ganske blottet for kontekst eller smak.
- En antagonistisk GM. De fleste av Paranoia Combat-byggene antar at GM absolutt, utvetydig, prøver å drepe PC-ene. Alle NPCer er lastet for bjørn, etter å ha tatt optimale beslutninger. Valg er helt laget basert på mekanikk – det beste våpenet bæres numerisk av alle . Massivt kraftige Elder Exalts venter på å slå ned i hver eneste sving, og vil slippe fullformede støtende kombinasjoner løs på alle som er ulykkelige nok til ikke å gjemme seg bak en perfekt forsvarskombo.
- De konstante 2-terningstuntene er mulige. Denne er den største antagelsen for meg – du har antatt en spesielt robust fortellende evne innenfor en numerisk «løsning» til opphøyet kamp. Et 2-ternings stunt krever en ganske overbevisende beskrivelse av din handling (utover «jeg slo ham med sverdet mitt ! «) ved hjelp av kulisser, dødballer osv. for hver eneste runde. Det er veldig stort hvis. Forresten, dette gjør også om GM-en din bestemmer at NPC-er kan stuntes for å være uten tvil den viktigste spillbalansebeslutningen de kan ta.
Som det er blitt bemerket i kommentarene, 1 & 3 strider noe mot hverandre. Det er to mulige forklaringer på dette: (1) Det «hvite rommet» har akkurat nok møbler til å vare i noen kamprunder. Eller mer til det punktet, det «hvite rommet» er faktisk stenografi for analyse som striper kamp for større kontekst utover «Two Exalts enter, one Exalt leaves!» eller (2) At svaret for raskt avtagende viljestyrke er 2-terning-stunts hver runde ble lagt til uten mye faktisk vurdering av hva det betyr for spillet, og er noe av en skarp svakhet ved Paranoia Combat både fra et praktisk synspunkt, og som en «løst» løsning på opphøyet kamp.
Kommentarer
- Jeg synes dette er spesielt innsiktsfullt, men kan ‘ ikke hjelp til å stille spørsmål ved listen over antakelser. Don ‘ t 1 & 3 motsier hverandre? Jeg mener, hvis konstant 2-terningstunt er mulig, kan stridende ‘ t muligens være i en setting de kan ‘ t utnytte på en eller annen måte , kan de?
- God analyse, spesielt om antagelsen om at en spiller kan trekke ut et stunt hver runde (og gjøre det med en antagonistisk GM som er den eneste voldgiftsdommeren når han skal gi slike bonuser).
- @Nigralbus En utmerket observasjon. Jeg ‘ har redigert svaret litt for å løse dette.
Svar
Paranoia Combat er kort oppsummert i dette RPG.net foruminnlegget (som kritiserer det):
Paranoia Combat – der tegn på himmelenivå absolutt må ha et perfekt forsvar tilgjengelig hver gang, og dermed må bruke en kombinasjon når du bruker støtende sjarm
Kommentarer
- God start, men ville ikke ‘ t overdrive-mekanikeren introdusert i Dawn Solution gjør at ikke det sak? Jeg leste at det noen ganger faktisk gjorde det verre.
- Jeg er ikke ekspert på opphøyet mekanikk, beklager … 🙁