Jeg har sett begrepet «hard overflate modellering» på CGCookie og ønsket å vite hva det betyr og hvordan det skiller seg fra vanlig modellering.
Svar
Det er mange måter å oppnå sluttresultatformen på objektet på. Noen ganger er det ikke bare en måte, men flere måter brukes basert på hvordan de passer. Vi kan skille mellom disse modelleringsteknikkene:
- poly-modellering (ekstrudering av polygoner fra en primitiv til kompleks form)
- spline-modellering (løftende kurver til kompleks form)
- box-modellering (dele en primitiv i kompleks form)
- sculpting (kontrollerer alle overflatepunkter med kompleks form med pensler)
De første 3 er parametriske modelleringsteknikker – du kontrollerer begrenset antall poeng for å definere overflaten. Du lager krumning ved å bruke Beveling eller ved Underdelingsflater . På grunn av dette er disse teknikkene nyttige for modellering av ganske jevne hard overflate former som ikke endre.
Fordi disse teknikkene er parametriske, er det lett å presist definere overflater som må være helt flate, må ha nøyaktig krumning eller nøye plasserte bretter. Det er veldig raskt å konstruere enkle former.
På den annen side soft-overflater , som organisk vev, er svært uregelmessige. Å modellere dem vil føre til at du bruker for mange kontrollflater. På grunn av denne skulpturen er den foretrukne teknikken her, da den gjør det mulig å raskt definere uregelmessige former.
Teknikker som brukes til å lage harde overflater har samme tankegang når det gjelder å bygge overflatetopologi og de utfyller hverandre nærmere, slik at » s hvorfor slik modellering blir referert til som hard overflate.
Skulptur er et annet ferdighetssett å mestre, det er derfor det vanligvis skilles fra.
I 2D-grafikk er analogien er vektor vs raster – vektorgrafikk tillater nøyaktig formdefinisjon og raster gjør det mulig å lage komplekse former raskt med pensler (skulptur i 3D er ikke akkurat en rasterteknikk, da det må være voxel-skulptur, men vi kan ærlig tømme øyne for å gjøre sammenligningen) .
Mine 2 cent på saken:
Det er uheldig å dele modellering mellom hard overflate og organisk i dag, som nå er den foreldet og har hovedsakelig historiske grunner. Mange skulpturpakker er gode til å håndtere hard overflate med tillegg av spesialiserte bru shes og verktøy. Imho det er bedre fornuft å skille teknikker mellom sub-d (parametrisk) og skulptur (og hvis du vil ha retopo , men topologikunnskap kommer iboende fra under-d og omvendt) for å være tydelig.
Svar
Det er to hovedtyper av modellering: hard body og myk kropp.
Modellering av harde kropper: uorganiske harde gjenstander som et skrivebord, bygning eller sykkel.
Myk modellering av kroppen: ofte organisk som et tegn.
Noe som en bil er et sted mellom de to med harde rette linjer og flytende glatte kurver.
Kommentarer
- Gjør det ikke ' uansett om linjene er rette eller svingete, betyr det hvor mange kontrollpunkter som skal til for å definere overflaten. En bil uansett hvor glatte kurver den har, er fremdeles 100% hard overflate.
- Hva om jeg ' m skulpturerer bilen min i z-børste? Jeg er enig i at det er liten verdi å definere hard vs myk av denne grunn.
- Da bruker du skulptur for å skape hard overflate 🙂 Du har rett, det er ganske mange verktøy for å gjøre det i zbrush ..