Jeg har sett begrepet «hard overflate modellering» på CGCookie og ønsket å vite hva det betyr og hvordan det skiller seg fra vanlig modellering.

Svar

Det er mange måter å oppnå sluttresultatformen på objektet på. Noen ganger er det ikke bare en måte, men flere måter brukes basert på hvordan de passer. Vi kan skille mellom disse modelleringsteknikkene:

  • poly-modellering (ekstrudering av polygoner fra en primitiv til kompleks form)
  • spline-modellering (løftende kurver til kompleks form)
  • box-modellering (dele en primitiv i kompleks form)
  • sculpting (kontrollerer alle overflatepunkter med kompleks form med pensler)

De første 3 er parametriske modelleringsteknikker – du kontrollerer begrenset antall poeng for å definere overflaten. Du lager krumning ved å bruke Beveling eller ved Underdelingsflater . På grunn av dette er disse teknikkene nyttige for modellering av ganske jevne hard overflate former som ikke endre.

Fordi disse teknikkene er parametriske, er det lett å presist definere overflater som må være helt flate, må ha nøyaktig krumning eller nøye plasserte bretter. Det er veldig raskt å konstruere enkle former.

På den annen side soft-overflater , som organisk vev, er svært uregelmessige. Å modellere dem vil føre til at du bruker for mange kontrollflater. På grunn av denne skulpturen er den foretrukne teknikken her, da den gjør det mulig å raskt definere uregelmessige former.

Teknikker som brukes til å lage harde overflater har samme tankegang når det gjelder å bygge overflatetopologi og de utfyller hverandre nærmere, slik at » s hvorfor slik modellering blir referert til som hard overflate.

Skulptur er et annet ferdighetssett å mestre, det er derfor det vanligvis skilles fra.


I 2D-grafikk er analogien er vektor vs raster – vektorgrafikk tillater nøyaktig formdefinisjon og raster gjør det mulig å lage komplekse former raskt med pensler (skulptur i 3D er ikke akkurat en rasterteknikk, da det må være voxel-skulptur, men vi kan ærlig tømme øyne for å gjøre sammenligningen) .


Mine 2 cent på saken:

Det er uheldig å dele modellering mellom hard overflate og organisk i dag, som nå er den foreldet og har hovedsakelig historiske grunner. Mange skulpturpakker er gode til å håndtere hard overflate med tillegg av spesialiserte bru shes og verktøy. Imho det er bedre fornuft å skille teknikker mellom sub-d (parametrisk) og skulptur (og hvis du vil ha retopo , men topologikunnskap kommer iboende fra under-d og omvendt) for å være tydelig.

Svar

Det er to hovedtyper av modellering: hard body og myk kropp.

Modellering av harde kropper: uorganiske harde gjenstander som et skrivebord, bygning eller sykkel.

Myk modellering av kroppen: ofte organisk som et tegn.

Noe som en bil er et sted mellom de to med harde rette linjer og flytende glatte kurver.

Kommentarer

  • Gjør det ikke ' uansett om linjene er rette eller svingete, betyr det hvor mange kontrollpunkter som skal til for å definere overflaten. En bil uansett hvor glatte kurver den har, er fremdeles 100% hard overflate.
  • Hva om jeg ' m skulpturerer bilen min i z-børste? Jeg er enig i at det er liten verdi å definere hard vs myk av denne grunn.
  • Da bruker du skulptur for å skape hard overflate 🙂 Du har rett, det er ganske mange verktøy for å gjøre det i zbrush ..

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *