Jeg har spilt og prøvd å GM-spill siden jeg gikk på barneskolen, og begynte med spill som Shadowrun, Earthdawn og Champions. Nylig har jeg begynt å spille med en rekke andre spill (nyere Shadowrun og Earthdawn, pluss TOON! Og Outbreak: Undead).

Jeg har funnet eksempler på faktisk spill og råd om hvordan du kan faktisk GM et spill i spill som mangler. Jeg kan bare unngå å føle at jeg ikke er alene som en som ikke allerede er en LITERAL fangehullMESTER.

Jeg er fullstendig klar over at det er et ubegrenset antall GM-stiler, personligheter osv. Jeg tror ikke Jeg er en veldig god GM skjønt. Ingen andre vil være GM, og få bryr seg nok om å lære de komplekse reglene som jeg ofte må hjelpe og forklare SOM VI SPILLER. Å være igjen med ansvaret er ganske overveldende med mindre jeg lager dynamiske møter eller gjøre alt på stedet. Jeg har ofte ingen anelse om hva jeg skal gjøre.

Eksempler på hvorfor jeg tror jeg trenger hjelp

Dette spørsmålet er ikke om disse eksemplene, så vær så snill å ikke grave i dem i svarene – de er her for å forklare de grunnleggende tingene som lar meg føle at jeg ikke vet hvordan jeg skal fortsette som GM.

Jeg » Jeg har lest forberedelsene er viktig, men sist gang jeg prøvde å lage en historie, drepte spillerne øyeblikkelig hovedpersonen (en vennlig person.) innen ca. 2 minutter etter at jeg startet spillet. Mens jeg nå er klar over at t Jeg lot terningene ta kontroll over historien, det var ganske vanskelig å fortsette en historie som stolte på denne vennlige karakteren, med spillerne som gjorde fiender med karakterens fraksjon. Det er fortsatt nedslående da mitt eneste andre forsøk på en forberedt historie endte med at spillerne ville gå i en helt motsatt retning av der jeg planla. Begge gangene var arbeidstiden jeg brukte den helt bortkastet, og etterlot meg like ignorant som jeg alltid var før.

Gruppen min vil ofte spille Shadowrun, Earthdawn eller L5R- men jeg føler meg som om Jeg er en fryktelig GM. Siste gang vi spilte Shadowrun, kjedet jeg meg ut da jeg kastet hundrevis av terninger for å gjøre et åpenbart rett frem «spark down the door» -oppdrag. Hvis jeg stiller sikkerhet slik jeg mener det burde, eller som forumtrådene beskriver deres sikkerhet eller noen få eksempler på oppdrag jeg kan kaste opp (eksempler på historier, ikke faktisk spill), føler spillerne mine bokstavelig talt helt håpløs om hvordan de skal oppnå sitt oppdrag uten total svikt.

En gang da jeg var tenåring fikk jeg spillere til å blåse på meg og sa «Vi har ingen anelse om hva som ville fungere. Du forteller oss at vår karakteropplevelse eller allierte sier at det ville få oss drept, men hva mer kan vi gjøre? » Siden det ikke er noen eksempler på hva spillere kan gjøre, sitter jeg igjen med den samme følelsen som spillerne. Som voksen har jeg hatt en lignende hendelse der en spiller sa til meg: «Jeg vet ikke hva jeg skal gjøre. Jeg tror ikke vi kan til og med begynne dette oppdraget.» Jeg måtte finne på noe og bare gå med det, oppretter en NPC-gruppe (som passer inn i historien) som går inn før spillerne for å gjøre noe dumt, så de ikke trenger å. Hovedsakelig fordi jeg OGSÅ ikke visste hvordan jeg skulle utføre oppdraget, så jeg handlet som spillerne ved å bruke NPC-gruppen min. Ekstremt kjedelig og IMO en mislykket fangehull.

Jeg har hatt vellykkede historier, men Jeg har hatt kjedeligere møter enn vellykkede. Ser på hvordan rollespill tar uendelige timer å fullføre en historie, ser jeg ikke fordeler med en aktivitet som kaster bort mer tid enn det som er morsomt.

Hvordan lærer du Til GM?

Hvor er ressursene? Bøker, blogger, spilleksempler? Mangler jeg dem? Hvordan lærte du å være en god GM? Eller føler du deg så dårlig på dette som jeg gjør, til og med når det er et vellykket, morsomt møte?

Kommentarer

  • Mens du ‘ har bedt oss om ikke for å grave i de spesifikke eksemplene, argumenterte jeg for at ‘ d at hvis du tok hvert av disse eksemplene og gjorde dem til et spørsmål her, så ‘ d få litt innsikt, fordi en av de beste måtene å lære å bli en bedre DM er å spørre andre DM-er. Jeg ‘ er heldig nok til å ha tre til seks dms for hånden for å diskutere mine spesifikke problemer med, og det ‘ er en uendelig hjelp. Så jeg ‘ kommer ikke til å grave i eksemplene fordi du ‘ har bedt meg om ikke, men hvis du valgte å legge dem ut, Jeg ‘ elsker å hjelpe deg ved å vise deg det ‘ er ikke alt på deg og ved noen få endringer i måten du ser ut til tenker at du kan

Svar

Slik lærer du å GM

Det er en en rekke ressurser i dag som kan hjelpe deg med å oppnå dette. Det er også mange eksisterende spørsmål på dette nettstedet om GMing som vil peke deg på mer innhold enn du noen gang kan konsumere.

Se

I spørsmålet ditt nevner du at du vil se flere eksempler på ekte spill. Det er mange måter å gjøre det på.

Faktiske spillressurser

  • Podcaster ta opp hele avspillingsøkten. Det er også videopodcaster som på Twitch. Se Hvor kan jeg finne faktiske spillpodcaster for RPG?
  • Sammendrag om sesjoner (også kalt faktiske skuespill, historietimer, kampanjejournaler) er vanligvis forkortet sterkt, men utelater mye av krypten. Se Hvor kan jeg finne utskrifter av faktiske spilløkter? og Hvor finner du spilløktrapporter?
  • Blogger . Det er en million blogger om hvordan man skal GM. Start med RPG Bloggers Network . Gå til bloggrollene til blogger du liker for å finne flere som dem. Fokuser på blogger om valgte spill og spillestil (er).
  • Spill av postforum . Hvis du vil se på at folk faktisk spiller i tekst, er det også en million av disse. Mange dedikerte nettsteder, spesifikke fora på RPG.net, ENWorld, Paizo, etc. Faktisk er RP-for-post veldig populært selv når det ikke er tilknyttet et riktig RPG / regelsett.
  • Sett deg inn. Det er mange andre som kjører spill, noen på offentlige steder som den vennlige lokale spillbutikken din (D & D Encounters, Pathfinder Society) og konvensjoner. Se nedenfor under «Spill», men hvis du skal anstrenge deg for å være der, må du slutte å være en veggblomst og komme videre og spille.

Noen spill har også bedre råd seksjoner enn andre – se Hvilke rollespill har gode seksjoner for rådgivere?

Spill

Til slutt selv om bare å se ikke er den mest effektive tilnærmingen til læring. Å se på spill er mindre nyttig opplevelse enn å være i ett. Har du vurdert å spille i disse spillene før du kjører dem for å lære av andre GM? Det er rimelig enkelt å finne andre spillgrupper , trenger du ikke å forlate deg for å spille i en annen. Hvor kan jeg finne andre RPG-spillere?

Gå til RPG-konvensjoner, finn spill i spillbutikker, spill på forum eller G + (se også Finner du RPG-spillere online for en spill-for-chat RPG-kampanje? ) – bare få mer opplevelse GM ble ofte kalt «dommer» i gamle dager, og jeg I den juridiske verdenen trenger du å bruke mye tid på å være advokat før du gjør en god dommer. Du må bruke litt tid på å spille for å bli en god GM. Hvis du ikke kan tenke hvordan spillerne vil fortsette i en gitt situasjon, trenger du mer spilletid.

Les

Det er mange bøker om GMing – se Hva er den mest innflytelsesrike boka hver GM skal lese?

Prøv også å se / lese relevante sjangermedier.» Jeg får ikke hvordan jeg kan sette sammen en story «skulle få sin første ordens korreksjon ved å konsumere noe av den sjangeren og se på historiene.

Lær

Mye av problemet du ser ut til å oppleve er ren historiefortelling. Prøv Hvordan blir jeg bedre til å fortelle / fortelle som GM? og Som GM, hvordan kan jeg lage og rollespill forskjellige NPC-er bedre? Les opp de spesifikke aspektene ved GMing du føler at du ikke er god for, det er nok her. Prøv spørsmål merket med -koden. Du kan også stille spørsmål her om spesifikke aspekter ved GMing.

Det er også et stort, stort antall RPG-fora der ute i verden, for hvert spill og type spill. Hvis du ikke forstår noe noen legger ut, kan du enkelt svare og spørre.

Gjør

aka How I Learned To GM

Vi hadde ikke disse nyskapende Interwebs da jeg var liten. Jeg GMed nesten før jeg noen gang spilte. Jeg spilte i et veldig uformelt spill av D & D i en bil på vei til speiderleir, ingen terning, PvP, alle hadde gjenstandsvåpen. Men bortsett fra det, begynte jeg som GM. Jeg kjøpte en sci-fi RPG (Star Frontiers) uten å vite noe om det (jeg hadde kjøpt og spilt et lite TSR chit-spill, Star Force, og lette etter andre morsomme ting fra samme selskap). Ingen av vennene mine var interessert i GMing, og jeg var i en liten by i Texas som ikke hadde konvensjoner eller hva annet – livet var mindre mobilt og koblet til den gangen. Så jeg leste bare spillbøkene og kjørte deretter spill for vennene mine. Jeg fortsatte å kjøre dem, og lærte av feilene mine og korrigerte. Jeg leste tegneserier og science fiction ivrig, så tegn og plott var ikke så vanskelig å tenke ut.Utover det lærte jeg nettopp måten du lærer å gjøre noe gjennom å praktisere, enten det er «sport, skriving, et musikkinstrument … Slik gjør du det og YouTube-videoer er søte jumpstarter i dag, men» Gjør og lær av å gjøre «har ennå ikke blitt formørket til å være den primære måten å faktisk bli god på noe.

Frykt for å» gjøre en feil «er det dummeste og mest lammende instinktet du kan ha i livet. I et videospill vil du dø et par ganger utenfor balltre; i baseball skal du svinge og savne mye før du treffer; når du baker, kommer du til å brenne noen småkaker. Men du lærer deg gjennom disse feilene. Det er greit å lese litt opp på forhånd, men den eneste måten å bli god på, er å få rumpa i gir og gjøre det.

Svar

Trinn 1: Glem » Skrivehistorier »

Hvis du kommer på GMing med forfatterens tankesett, har du bare gjengitt spillerne dine litt mer enn passasjerer på jernbanen til historien din.

Skriv møter. La dem være beslektede, men ikke tett innbyrdes avhengige.

Skriv NPC «s. Slipp dem på rett sted når du trenger dem. Hvis PC-en dreper dem, slett navnet, skadene og endre noen beskrivelse (eller ikke), og legg dem tilbake i filen for gjenbruk.

La historien vokse fra lek, ikke lek oppstår fra en forberedt historie. OSR-typer kaller at » winging det » … nye skolebarn kaller det emergent story . Jeg kaller det bra GMing.

Trinn 2: Vær en spiller i andres spill

Du vil lære mye om GMing ved å finne ut hva som ikke fungerer i andre spill.

Trinn 3: Finn det riktige spillet

Shadowrun og Earthdawn er detaljerte innstillinger med komplekse tropesett, knyttet til ganske komplekse regelsett. Hvis du kjenner dem godt, så er de ikke dårlige valg.

Enklere mekanikk og begrensede innstillinger (som fangehull eller militære spill med aktiv tjeneste) gjør det enklere for GMing; du har en iboende gulrot og pinne, og kan ofte bruke militære spill for å rett og slett peke dem på sluttpunktet, og be dem finne en vei dit. Fangehull begrenser deres evne til å gå utover planleggingen.

Trinn 4: Bare gjør det!

For å være sløv: mine første år med GMing var helvete dårlige. Bedre enn noen av vennene mine, tho «, så jeg må fortsette å prøve. Jeg ble stadig bedre.

Spill forskjellige spill. Prøv en rekke stiler. Og spill noen av de nyere tingene … A Moldvay D & D-klon, Cosmic Patrol, Fiasco, Mouse Guard, Houses of the Blooded … spill som gjør ting veldig annerledes. Du finner ut etter omtrent 5 økter med mus Vakt eller hus hva du gjør eller ikke liker med dem. Fiasco og CosPat tar mindre enn det.

Ressurser

Den beste ressursen der ute er spillerne dine. Spør dem hva som fungerte og ikke» t!

Ordspråkens bok, Buddhas ordtak, Tao te Ching og I Ching, Bok med 5 ringer, det gnostiske evangeliet om Thomas og flere andre slike siterbare tekster fylt med ord er gode verktøy for improvisasjon Velg en tilfeldig bit. Bruk den som grunnlag for et møte eller NPC.

Enhver bok om programmering av eventyrspill. Du får langt bedre GMing-råd fra guidene til å skrive informasjonsspill enn fra råd om skriving romaner. I en roman er målet at en person med total kontroll skal gi illusjonen om at karakterene har handlet av seg selv. Ved å skrive eventyrspillprogrammer er illusjonen at det var en kontrollerende stemme, mens virkeligheten er at historien skal oppstå e fra samspillet mellom miljø og spillerens valg. I rollespill kommer historien frem fra valgene til flere spillere og de forberedte møtene (og uforberedte, men bevingede møter).

Kortspillene Aye, Dark Overlord , Hobbit Fortellinger fra Green Dragon Inn , og Once Upon A Time . De er utmerkede for å utvikle narrative ferdigheter. Jeg kan ikke si at OUAT er » kjempegøy » men det er definitivt » god praksis. » Og begge gir smarte kortsett som kan brukes til å be om når du trenger elementer for et off-cuff-eventyr.

En bunke med indeks kort og noen indekskortsaker. Det er et av de beste verktøyene der ute for å spore ting. Å lære å lage passende notater og holde dem arkivert er en livsferdighet, men det hjelper når du begynner å vingle det.

Svar

Du har allerede påpekt problemet ditt:

Det er fortsatt nedslående når mitt eneste andre forsøk på en forberedt historie endte med at spillerne ville gå i en helt motsatt retning av der jeg planla.

Du har skrevet historien din, og så føler du deg skuffet når spillerne dine ikke følger den som du planla. Spillere er ikke skuespillere i filmen din. , de er i den forstand enn de handler i den verdenen du har forberedt, men de er ikke i den forstand at de ikke får et manus og forventes å spille sin rolle som forfatteren hadde til hensikt.

Så, første leksjon er: ikke skriv en historie som går som en sti. Skriv en innstilling, forbered noen hendelser, og la spillerne bevege seg fritt i disse antagelsene.

Du kjenner også din andre feil:

det var ganske vanskelig å fortsette en historie som stolte på denne vennlige karakteren

Leksjonen er grei: Aldri, aldri forbered et spill som er avhengig av et unikt tilstand (et tegn, en anelse, spillerne stjeler noe forbannet objekt) fordi hvis den tilstanden mislykkes, mislykkes spillet. I tillegg, når du tenker på hvordan spillerne dine kan integreres i handlingen, så tenk alltid på hva som skjer når spillerne gjør en ting eller det motsatte.

Nylig følte min GM at han ikke var forberedt på det neste. spillet, og vi ble enige om at jeg skulle forberede en parallell historie. Jeg forberedte det på 30 minutter, fordi det ikke var mer tid, så det var ikke en veldig god historie. Det var avhengig av karakterene som møtte noen, så jeg forberedte meg på 5 måter karakterene kunne ende på et slikt møte, pluss en kort ide om hvordan spillet blir hvis de ikke klarer alle de fem måtene og til slutt ikke oppfyller denne NPC.

Om et mer generelt råd, hvordan du lærer, vil jeg oppsummere med to ord, som nesten alle ferdigheter du måtte ønske å lære live.

Teori og praksis : lese og spille.

Teori : RPG-bøker bruker for å inkludere nyttige GM / Storyteller-kapitler som hjelper deg hvordan du lager gode historier og administrerer spillene dine IMHO noen av dem gir bedre råd enn andre, og du kan ofte finne til og med dårlige råd. Men les ganske mange av dem, så har du mange verktøy som vil hjelpe deg. Dessuten er det bokstavelig talt hundrevis av artikler om hvordan du skal GM. De strider vanligvis mot hverandre, men du kan bruke dem til å danne en mening.

Øv : Don «Ikke føler meg dårlig for dine feil. Alle av oss har vært en dårlig GM tidligere. Når jeg husker de første kampene mine, blir jeg ansiktet flere ganger, og jeg føler meg ganske skamfull. Jeg vil muligens gjøre det i fremtiden med mine nåværende spill. Av selvfølgelig er det noen øyeblikk og noen spill som jeg føler meg stolt av. Vær våken, tenk på spillene dine, legg merke til dine feil og suksesser, spør spillerne dine ofte, og prøv å bruke og evaluere teknikkene du har lært med teorien og andres råd. Øvelse gjør mesteren.

Og den viktigste GM-karakteristikken: sunn fornuft . Bruk den alltid. Bruk det for å oppdage hvilket råd som er bedre enn et annet. Bryt en regel hvis det bare ikke gir mening i en bestemt situasjon (og forklar hvorfor til spillerne dine).

For å fullføre det, noen eldgamle råd om læring, fra Master Kung:

Jeg hører og glemmer. Jeg ser og husker. Det gjør jeg og jeg forstår.

Ekte kunnskap er å vite omfanget av ens uvitenhet.

Den som lærer, men ikke tenker, er tapt. Den som tenker, men ikke lærer, er i stor fare.

Den som ville perfeksjonere sitt arbeid, må først skjerpe verktøyene.

Svar

Gruppekoordinering

For det første, noen av vanskelighetene du beskriver, kan ikke ha noe å gjøre med deg som GM Det kan ha å gjøre med at gruppen ikke er koordinert for å prøve å spille det samme spillet – akkurat i samme forstand hvis du setter deg ned til » spillkort » og en person spiller Spades, en annen Poker og en annen Go Fish, du kommer ikke til å ha det gøy.

I teorien burde dette ikke være et problem, men mange publiserte RPGer forsøk å sette opp reglene for å dekke flere, gjensidig utelukkende spillestiler og gi gruppen ingen råd om hvordan de skal organisere det.

Jeg skrev opp The Same Page Tool spesielt for å dekke dette altfor vanlige problemet.

En kritisk del av dette er ærlighet blant gruppen. Det er noen spillere som i utgangspunktet vil spille » Grand Theft Auto » som et RPG – de liker å bare forestille seg å gjøre latterlig kaos – og mens det er noen spill som gjør dette bra (Paranoia, octaNe, Teenagers from Outer Space), gjør de fleste ikke det, og disse spillerne nikker sammen og blir enige om hvilken diskusjon om hvilken type spill du har sagt det skal være, og så gjør samme gamle tingen.Hvis det skjer, må du stoppe spillet og ta en reell diskusjon med en gang, for hvis folk ikke vil spille det samme spillet, er det greit, men det er ingen grunn til å lyve eller forstyrre spillet, noen mennesker vil å ha.

Pacing

Det er en enkel og kraftig idé som kommer fra Dogs in the Vineyard RPG (og har funnet det i mange spill): » Si ja eller kast terningen «. Det jeg noen ganger ser folk gjør, antar at dette betyr at du bør favorisere terningkast, men nei, det bokstavelig talt presenterer de to alternativene som gyldige.

Hvis det er noe spillerne ønsker å gjøre, som du føler vil overgå til meningsløs terningkast, spesielt hvis resultatet allerede er kjent, er det bare å si ja. » Å, ja, de er bare håndlangere og er ikke verdt å kaste terninger for. Det tar deg fem minutter og de er lagt ut … hva gjør du videre? »

Dette kan også gjelde situasjoner i større skala: » 3 måneder senere har du krysset havet og du kommer over den keiserlige hovedstaden » osv. Du kan til og med hoppe over ting som normalt ville være en kamp, spesielt hvis du gjør ett skudd eller blir tvunget til å avslutte en kampanje på kort varsel: » Det var en hard 8 måneders kamp. Det var mye frem og tilbake, og to av løytnantene dine døde da du kjempet mot Nattgeneralen, men nå, dette er det, du har kommet deg til Helvetes konge slott, og portene er knust, og troppene dine helles. Nå eller aldri. »

Den viktigste regelen til pacing er å bruke tid på tingene spillerne blir begeistret for OG kan ta morsomme beslutninger om og å alltid hopp over tingene spillerne synes er kjedelige. (Hvis du innser at spillboken har en rekke regler som du aldri bruker fordi du alltid hopper over dem, er det viktig å innse at du sannsynligvis bør finne et annet sett med regler som fokuserer på tingene spillerne synes er spennende. ).

Improvisasjon og følg spillerne

Det er to ferdigheter som har gjort GMingen min hundre ganger bedre.

For det første er improvisering – som fungerer best når du i stedet for å forberede et sett med hendelser, forbereder du en » kilde til problemer «.

Det vil si for å si, et sett med hendelser er et sett med problemer eller situasjoner spillerne går gjennom og løser, og så er det brukt og gjort. Kanskje spillerne ikke en gang går i den retningen, og du finner at prepet ditt er bortkastet helt, eller du må jobbe for å prøve å skore dem inn i det.

Bedre er å bare komme med en idé, en situasjon, eller en NPC som lett antyder mange problemer du kan komme på med på stedet. Like mye som spillerne klarer å improvisere ved å bruke tegnene hver økt, improviserer du ved hjelp av kildene til problemer.

For det andre, » følg spillerne » betyr å ta hensyn til det de synes er interessant. Rollespill med Flaggmekanikk har en tendens til å gjøre det bra for å hjelpe kommunikasjonen, og utover det er det å ta hensyn til når spillerne blir forlovet, begeistret og / eller begynner å bruke mange heltpoeng eller virkelig sliter med å lykkes.

Jo bedre du blir ved å lese spillerens følelse av nytelse, jo bedre kan du bruke pacing for å hoppe over det som ikke er morsomt og fokusere på det som er morsomt, og for å vinkle typene pr. problemer de møter er mer interessante.

Svar

Hvis det er en ting som har gjort meg til en ganske god GM, det er …

Det er faktisk to ting. Jeg antar at jeg bare kunne koke det ned til bare én ting, men det ville gjort ting latterlig abstrakte og uklare. Ikke veldig nyttig.

Først, kjenn deg selv. Jeg mener å granske deg selv, de tingene du skriver og hvordan du presenterer det for spillerne. Analyser hver situasjon som går ille, og prøv å finne ut hva det var som satte den i gang. Hvis hele eventyret ditt stolte på en vennlig NPC, hvorfor ble det til og med en konflikt? Når ble det surt og hva kunne du ha gjort annerledes for å snu det? Prøv å tenke på så mange svar på disse spørsmålene som mulig, og prøv igjen med et nytt eventyr, men skrevet annerledes.

Kort sagt; Hvis jeg sjekker meg selv hele tiden, så vet jeg hvor jeg er og hvor jeg er på vei. Ingenting jeg gjør må være over min egen personlige gransking. Dette kan også omfatte å spørre spillerne hva de syntes om eventyret, hva som kunne vært bedre, hva som var fantastisk og hvorfor i helvete de drepte den hyggelige fyren som var i ferd med å gi dem mye gull for et enkelt oppdrag.

Og det henger sammen med nummer to:

Kjenn dine spillere. Og av det betyr faktisk at det å vite hvordan folk generelt jobber er til stor hjelp.Dine sosiale ferdigheter vil i stor grad påvirke hvor godt du gjør det som GM. Du må være tilpasningsdyktig og fleksibel, du må kunne forutse hva som vil skje og hvor ting er på vei. Er spillerne dine aggressive spillere? Så sørg for at den vennlige NPC er passiv og sympatisk, slik at det aldri er noen grunn til at spillerne eskalerer en konflikt mellom dem og NPC. Er spillerne dine grådige bastarder? Dryss deretter et spor med gull gjennom plottet.

Det er mye å si om dette emnet, men selvkontroll og menneskers ferdigheter hjelper meg GM og er det jeg stoler mest på når jeg skriver eventyr. Når du skriver, må du alltid spørre deg selv: «Hva vil sannsynligvis spillerne mine gjøre?» Når du har spilt, må du alltid spørre deg selv: «Hva kunne jeg ha gjort annerledes?» og «Hvorfor oppførte spillerne seg slik de gjorde?»

Kommentarer

  • » Kjenn din spillere » Veldig veldig sant

Svar

Det er en et par veldig gode svar allerede. Jeg vil spesielt stresse en særlig: lære av andre GMs.

Spill i andre Se hva PCene deres gjør og hvordan GM-ene håndterer det. Jeg vil ikke grave i eksemplene dine, men jeg vil ta opp dem: Det faktum at du innså at de var problemer, er et merke i din favør. Mange folk jeg vet, tror de ikke trenger å lære noe nytt og ikke har behov for å avgrense deres DMing-ferdigheter. Du har nettopp bevist at du er en større GM enn dem. Selv om du ser deg selv gjøre noen feil, i det minste du gjør ikke den viktigste feilen med å blande øye til dem.

Det beste ressurs IMO er andre DM-er. Ikke bare kommer du til se hva de gjør «riktig», men gjør også «feil» (etter din mening, selvfølgelig ). Gå en post-post eller en vennlig lokal spillbutikk. Selv om du ikke er en spiller, bare vær en veggblomst. Ikke bare er det morsomt, men også informativt.

Jeg har først og fremst lært gjennom å observere andre. Visst det betyr at jeg tok opp en dårlig vane her og der, men jo mer jeg varierte nettverket mitt, jo færre og lenger mellom de fikk. Jeg liker artikler og lignende, men for meg er det ingenting som å være vitne til en annen GM. Å skrangle om hva som fungerer og ikke fungerer i et spill, er alt bra og greit i en blogg. Ved et spillbord med umiddelbart synlige resultater er effekten mye kraftigere (og generelt troverdig). Så mye som jeg også sparker meg bakover for å gjøre lignende feil som du gjør, sørger jeg også for å gi meg rekvisitter for å erkjenne hvor jeg kan forbedre meg. Det bør du også.

Svar

Egentlig kan jeg kanskje hjelpe deg å høre med noen få teknikker:

  • Skriv ned mål for deg og noen grunnleggende karaktertrekk, men ikke gjeng deg i en gitt historie.

Spillere er uforutsigbare. De bryter historiene dine, gjør opprør mot eventuelle begrensninger, og de vil alltid ha et annet mentalt bilde av verden enn deg. Den beste måten å bekjempe dette mens du fremdeles beholder kohensjon, synes jeg, er å lage en mental eller fysisk lister over hva du vil oppnå i spillet. Skriv ned plottekroker, viktige figurer, nøkkelscener, hva du enn kan tenke deg. Hvis du trenger at spillerne dine dykker ned i et troll, bør du endre ting litt hvis du må. Kanskje snubler de over det, kanskje en lokal tyv anklager dem feilaktig og de blir sendt dit som en henrettelsesmetode, eller kanskje det bar wench karakterene der det treffer dem, og de våkner opp der. Det er mange måter å sette karakterene i situasjoner du ønsker og få det til å virke naturlig. Og mens du ikke liker eksempler, er de ekstremt nyttige for å beskrive disse teknikkene, så vil gi deg en:

Jeg hadde spillerne mine i en by som hadde et distrikt avmurt og overkjørt av de udøde. Jeg ville at de skulle gå inn i det blodige onde distriktet, men jeg kunne ikke tenke meg en god måte å gjøre det på. En av spillerne mine fant en våpenhandler som så ut som en liten gammel dame og truet henne på dolkpunktet for å gi ham sitt produkt. Han tok det med en enorm rabatt og gikk deretter. Snart fant teamet en belønning for å drepe de udøde (5 sølv i hodet, ikke dårlig). De begynte å gå inn i området, beordret at vaktene holdt portene åpne, og så kom den lille gamle damen forbi rett etter at de hadde kommet inn og beskyldte dem for å ha truet og kruset henne. Dører slo til, dommen erklærte at de skulle dø via de udøde, og wham! Spillerne hadde ikke noe annet valg enn å gå dit jeg ønsket, og det virket som en direkte konsekvens av deres handlinger. mengde wiggle rom.

  • La spillerne dine fortelle litt

Dette er litt rart, men det stemmer. Hvis du har problemer med å beskrive eller fortelle en scene, så gi spillerne makten. La dem ha litt mer kontroll over miljøet sitt, og det minimerer mengden nedsenkningsstopp de må gjøre for å dobbeltsjekke med deg. La dem øke sin egen fordypning og glede mens du fokuserer på holder scenene engasjerende og NPCene interessante. Du fokuserer på historien, de fokuserer på karakterene deres, og de vil skape sin egen moro uten at du løfter en finger.

  • Ha det gøy, og sørg for at andre gjør for å

Jeg var en gang i et spill der GM ikke var i stand til å legge merke til at spillerne hans kjedet seg. Pokker, min venn ved siden av meg spilte Pokemon ved bordet under hans siste økt. GM jernbane oss, brukte magisk kontroll magi for å sikre at vi fulgte plottet hans, og var den eneste personen som hadde det gøy i hele gruppen. Spillet avsluttet da kjæresten min hadde hadde nok, sluttet og begynte å lese yaoi (mann-mann romantikk tegneserier for de uvitende) på telefonen min resten av økten. Etter at hun dro, prøvde meg selv og en annen spiller å drepe GMs viktigste NPC, hverandre (mens de var dopet og magisk sjarmert [vinnende kombinasjon, btw]), og prøvde til og med å minecraft oss ut av et fangehull … gjentatte ganger Vi endte med å prøve å tilkalle en demon for å drepe oss, havnet i helvete og prøvde å irritere enhver demon vi fant nok til å drepe oss.

Poenget med historien: du som GM bør ha det gøy , men jobben din er å sørge for at spillerne har det gøy. Og ikke bekymre deg for plottet ditt, reglene eller hva som helst. Hvis spillerne dine har det gøy, tuter og huller, og er forlovede, gjør du en god jobb. Skru på reglene, tonen, hva som helst. Kanskje spillerne dine vil få et spark ut av en lav som er så syk av under, han ber om deres hjelp til å kaste ham ut av en klippe. Kanskje spillerne vil ha det mer moro hvis den goblinen de slår opp forvandles til den uforgjengelige «Green Clencher», golfhelens superhelt hvis hud er laget av stål [men han må opprettholde en heroisk positur for å holde kreftene oppe]. Gjør hva gruppen din (og du) anser som morsom, og spill deretter med den.

Så, fokuser på mer interessante karakterer, fudge terningkast, send motorsag-sveipende lollipops etter spillerne dine [eller lollipop-wielding motorsager ], og gjør alt som trengs for å ha det gøy. Hvis moro for deg og din gruppe er en dyp, forferdelig historie, så gjør det. Hvis det er tilfeldighet i Deadpool-stil, gjør det. Uansett hva som trengs for å ha det gøy, er det verdt det. Ingen regel er hellig, bortsett fra denne: ha det gøy.

Kommentarer

  • Velkommen til nettstedet, @ZakK – Dessverre føler jeg meg forpliktet til å påpeke at dette ikke er ‘ som for øyeblikket svarer på spørsmålet » Hvordan lærer jeg å være en god GM? » Det er ‘ noen anstendige råd her, men hvis Du kan knytte det tydeligere til OP ‘ s spørsmål det ‘ d samle noen flere stemmer.

Svar

Alle hovedpoengene er allerede truffet, så jeg legger bare til et lite råd.

Lær å bruke Schrodingers jernbane. Enhver historie eller handlingslinje du har tenkt å fortelle, må eksistere samtidig og ikke eksistere, omtrent som Schrodingers Cat.

La oss for eksempel si deg «har skapte et fangehull i den nordlige mouen opprettholder, fylt med huletroll, orker og nisser. Hvis spillerne dine bestemmer at de vil besøke de sørlige sumpene, kan du flytte fangehullet til sumpene, erstatte monstrene med troll, øglefolk og kobolds, og spillerne dine vet aldri forskjellen.

Lære å å forberede deg ved å bruke brede streker, og legge igjen de finere detaljene til de er nødvendige, kan redusere hvor mye planlegging du trenger generelt, så vel som mengden planlegging som blir bortkastet når spillerne dine hopper på skinnene.

Svar

  • Les mye og se gode filmer.
  • Utforsk din egen verden som eventyrer. (Se den åpne tunnelen under gaten med all graffiti på? Hvor går det?)
  • Vær en oppmerksom spiller i andres spill.
  • Utvik fantasien din: forestill deg scener via beskrivelse, utforsk nye mentale territorier, stol på skjebnen ved å kaste en dø når det gjelder å ta en beslutning i livet ditt, og alle valg virker like.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *