Stengt . Dette spørsmålet må være mer fokusert . Det aksepteres for øyeblikket ikke svar.

Kommentarer

  • Hvorfor lukker folk et 4,6 år gammelt spørsmål med flere svar?

Svar

Kortfattet, de tingene som gjør HERO tydelig:

  • Spillet bruker bare 6-sidede terninger, og med typiske superhelte spill, hver spiller trenger omtrent 15 til 20 terninger for komfortabelt spill.
  • Poengkjøpssystem for å lage alle «tegn» i spillet (inkludert livløse ting som har karakterlignende status under spill, for eksempel baser, kjøretøy, roboter og så videre), der kostnadene for karakteraspekter for det meste er rasjonelt basert på et veldig lite sett med kjerneprinsipper (5 poeng gir deg 1d6 verdi av effekt; 3 poeng gir deg en evnebasert ferdighetsrull til grunnverdien får 2 poeng deg +1).
  • Nesten alle spesielle evner er i hovedsak bygget på en abstrakt måte. Du kjøper en spillmekanisk effekt, og deretter beskriver du de «spesialeffektene» kraften vil ha under spill.
  • Poengkjøpssystemet inkluderer måter å ordne grupper av kraftkjøp på koordinerte måter (rammer) og tildeler deg for denne koordineringen (gjennom kostnadsavbrudd).
  • Handlinger i den taktiske vendingen blir alle verdsatt til «hvor mye av en fase de trenger» – på denne måten ligner HERO spill som lar du har «en standardhandling, en bevegelseshandling og en mindre handling» og gir deg en måte å bytte inn en handlingstype for en annen: HERO har handlinger som er fullfase, halvfase, 0-fase og ingen- fase (det er et subtilt skille mellom disse to siste).
  • Spilleraktivitet er organisert i 12 segmenter hver runde, et tegns SPD bestemmer hvor mange faser tegnet har hver sving, og dermed 12 / SPD bestemmer (omtrent) antall segmenter som utspiller seg for hver fase av en spillers aktivitet – dette betyr at lav-SPD-tegn tar mye lang tid er (i spilletid) for å treffe noen enn high-SPD-tegn … dette nivået av sving for sving-kompleksitet blir veldig elegant håndtert av fasemekanismen, og jeg har ikke sett dette detaljnivået i ethvert annet RPG (jeg har sett spill som bruker «faset aktivitet», men selv med disse spillene er det vanligvis den tiden det tar meg å kaste et slag den samme tiden det tar deg å kaste et slag: ikke slik i HERO).
  • Skade i HERO er klassifisert i flere typer: alle tegn har flere helsemålinger: BODY, STUN, END. Å redusere BODY dreper et tegn, reduserer STUN slår et tegn ut og reduserer END utmatter et tegn. Alle angrep er enten «normale» angrep (reduserer STUN, for det meste) eller «drepende angrep» (reduserer BODY, stort sett). Generelt reduserer taktisk bruk av krefter og langsiktig anstrengende aktivitet END. Måten skaden beregnes på er rasjonell og smart.

Kommentarer

  • [Tangential FYI.] Burning Wheel er et eksempel på et (nylig) RPG som bruker en slik trinnvis handling der raskere karakterer kommer til å handle raskere og oftere. Jeg ville ikke ' ikke bli overrasket om det i det minste delvis var inspirert av HERO ' s handlingsregler skjønt.

Svar

Hero System er et generisk punktbasert system som lar deg spille nesten hvilken som helst sjanger med samme sett med regler. Det er kombinert med et kraftsystem som lar spillere konstruere nesten hva som helst i spilluttrykk, fra våpen, kjøretøy til superkrefter.

Det krever litt interesse og dyktighet i enkel matte. Det er programvare som hjelper til med å skape karakter og makt. Det grunnleggende oppsettet er at du beregner en basiskostnad, øker med en prosentandel for fordeler, og reduserer med en prosentandel for begrensninger.

Hero Systemets primære sjanger er superhelter, i form av Champions (det opprinnelige navnet på spillet).

Bruken av kraftsystemet avhengig av sjangeren. Champions brukes den til superkraft, i Fantasy Hero brukes den til magi, i Space Hero brukes den til teknologi, kjøretøy og psionics. I sjeldne sjangere defineres tegn mer av ferdighetene og fordelene de kjøper i stedet for kreftene. .

Det eneste andre spillet av sammenlignbart omfang er GURPS-systemet. Hero er bedre på superhelter og andre høyeffektsgenrer, mens GURPS er bedre i den lave effekten på skalaen. Men begge er utviklet til det punktet hvor det er et spørsmål om preferanse hvilken en spiller liker.

Svar

Hero System er unikt mindre for sine individuelle mekaniske valg (bare d6, 8 primære og 10 figurerte / sekundære statistikker , scads of powers, fartskjema) enn for kulturen til spillere den har skapt, og modusen for å skille farge fra mekanikk. Dette er både en velsignelse for spillere som lærer sjargongen, og en barriere for å mestre spillet.

Ta følgende to krefter:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, Gestures, 6 charges.
Zip Gun: 2d6 RKA, Gestures, 6 charges

Dette forteller oss at det er «sa» 2-die Ranged Killing Attack, som krever bevegelser å bruke, og kan brukes 6 ganger per økt «. Electro Bolt bruker imidlertid Energy Defense (E) mens zip-pistolen er fysisk. (Gesture trekker «hammeren» tilbake.)

Spillet belaster deg for den primære effekten; du definerer den «spesielle effekter «inkludert hvordan den grunnleggende strømkilden er og hvordan den ser ut i bruk.

Den mest bemerkede innovasjonen

Selv om det ikke lenger er innovativt, kan Champions, det første Hero System-spillet, ha vært det første pure-point-build-systemet som ble utgitt, og var absolutt det første som ble kommersielt vellykket med det.

Baser og kjøretøy som tegn

Den nest mest bemerkelsesverdige innovasjonen er å kjøpe baser og biler på nøyaktig samme måte som tegn. Begge disse er senere tillegg til kjernereglene, men bruker de samme konseptene, modifikatorer, begrensere, krefter og slikt, så bind perfekt. de legger til noen spesielle regler for det indre rommet, og har ikke de samme attributtene som tegn, men generelt fungerer de nært nok til at selv nybegynnere kan bevege seg fra karaktergenerering til kjøretøygenerering.

Også flere forskjellige «sekundære karakter» -elementer deler alle samme pris for kjøp: 1 av poengene dine får 5 for dem, og 5 poeng for deg kan kjøpe 2 av dem. Du vil ha 4 mål med 30 poeng, det koster deg 14 poeng (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Det er det samme for kjøretøy, baser, roboter og datamaskiner.

Flere standardalternativer er gitt i hovedreglene for spillestil.

I Superheroic-spill må alle utstyrsprodukter man bruker mer enn en økt betales for med karakterpoeng, rikdom er motløs, og karakterer oppfordres til å være ganske vidt og vilt forskjellige. Attributtgrensene er vanligvis slått av for denne modusen.

I heroiske spill oppfordres tegn til å være mer statlige og ferdighetsfokuserte. Utstyr kan kjøpes med kontanter i stedet for karakterpoeng og oppbevares. Poengsummen er lavere, og krefter må generelt samsvare med et av få tillatte sett med spesialeffekter.

Det er flere spesialiserte smaker i mellom, og til og med «normale» spill har blitt kjørt uten problemer.

Hero Culture

The Hero System «har vært under en redaktør «tommelen i minst 20 år nå. Den hadde en sterk nettotilstedeværelse siden før internett, etter å ha hatt mange WWIVnet-distribuerte vifteproduserte programvarehjelpemidler i 1992 …

Hero System «kulturen» kaster rundt et par dusin akronymiske forkortelser ganske regelmessig, og på grunn av liten plass på arkene, er det ekstremt nyttig å bruke dem. De brukes konsekvent, og bruken av dem har ikke endret seg siden 1982 …

Denne stabile og likevel fleksible ryggraden, pluss en lykke til å tillate fans å diskutere og spille på nettene siden slutten av 80-tallet, har resultert i enorme bunker av fanbidrag, spesielt å sette bøker som Steve Long vet at det ikke er noen sjanse for lisens. Det er utmerket, profesjonell kvalitet til og med , tilpasninger for et bredt utvalg av innstillinger, inkludert Star Trek. Hvis den har en sterk fanbase, er det sannsynlig at noen heltespillere har lagt ut noen tilpasninger for å kjøre den.

I tillegg har Hero Forums alltid blitt fylt med folk som er villige til å hjelpe deg med å få tilpasningen din riktig … merk, hjelp, ikke gjør for deg.

The Hero System-kulturen inkluderer også disads som er basert på GMs tolkning av hvor mye av en grense de vil være, og at hvis de ikke gir problemer, er de ikke disads, og dermed er de ingenting verdt. (Det samme gjelder fordeler, i mindre forstand … hvis du er den strandede sønnen til det galaktiske imperiets største megakorporasjons majoritetsaksjonær, men ikke har tilgang til den rikdommen på jorden, er den akkurat tilbake historie. Hvis du derimot «kan bruke den til å få» ukens artige vare «via Acme Interstellar Goods, er det» en gadget pool.)

Ulempene

Sjargong: Hero-systemet er fullt av det. Selv i regelboken.

blank skifer: siden det tillater å gjøre nesten hva som helst, det » s ofte vanskelig å begrense valgene.

tunge regler skremmer nybegynnere og gjør det mindre bærbart. Virkelig, det handler bare om 100 sider med RPG-regler, og 300 makter … med mange råd, og mange spesielle saksregler som er lite mer enn sunn fornuft nedskrevet for å forhindre regler advokater

Regler presisjon: Reglene er veldig presise. Dette, mer enn noe annet, har oppblåst Det skremmer også folk når regelboken er skrevet som en lovtekst …

Historie: det har en lang historie å være midt i andre trinn … som betyr at mange mennesker som ikke vil like det har prøvd det, funnet ut at de ikke gjorde det, og mange av dem sier «HERO SUX» … det er en oppbygget negativitet mot det. Videre, før 4. utgave, var hver sjangerbok et frittstående spill med små reglervariasjoner; siden 4. utgave har det vært Core and Settings. Jeg har sett folk som sier «Justice, Inc was Awesome!» si også «Champions Sucks» uten å innse at de faktisk er de samme regler-motoren.

Svar

The Good:

  • Du kan gjøre hva som helst med Hero. Bokstavelig. En veiviser som kaster ildkuler, et romskip som skyter lasere og Supermans varmestråleøyne er all energiprojeksjonskraft. Systemet er skrevet for å være veldig vagt av denne grunn. elementene selv.
  • Systemet er skrevet med den hensikt at du kan spille hvilken som helst sjanger. Alt fra High Fantasy til veldig hard science-fiction. Selv om hovedfokuset har en tendens til å være på Superhero-spill.

The Bad:

  • Systemet er / var ikke intuitivt. Jeg fikk aldri det «aha» øyeblikket der systemet ga mening for meg som i andre spill jeg har spilt .
  • Som Aramis sa, er sjargongen et sted mellom tung og undertrykkende. Noe som gjorde det vanskeligere å «få» reglene (se ovenfor).
  • En ildkule kan være Energy Blast eller et Killing-angrep. Det forvirrer meg at nesten hvilken som helst kraft jeg kan tenke meg kan implementeres på flere måter, og så legger du til i overflod av kraftalternativer og kraftbegrensere, og du har nå flere alternativer enn hjernen min kan holde orden på og forstå. li>

Annet:

  • heroisk / superhelt. Basert på hva DM bestemmer, kan du spille enten heroisk eller superhelt. Heroiske spill har en tendens til å være lavere kraft, og veldig rett frem, utstyrsmessig. Superhelte spill har en tendens til å ha mye høyere poeng, men alt må kjøpes med karakterpoeng (eller brukes i veldig kort tid).

Svar

To elementer som skiller HERO fra hverandre er dens detaljert punktbyggingssystem og dets fartsdiagram .

HERO lar deg lage tegn, krefter og gjenstander på en fullstendig detaljert, tilpasset måte fra hovedprinsipper og til dine nøyaktige spesifikasjoner – enda mer enn andre punktsystemer som GURPS og andre tilpassede systemer som Wild Talents. Hvis muligheten til å bygge akkurat det du vil ha er veldig viktig for deg, er HERO bra for det.

Hastighetskartet bryter hver sving ned i 12 faser. Basert på karakterens SPD-stat, vil du få en rekke handlinger hver tur basert på disse fasene; noen med SPD 3 handler på 4, 8 og 12. Dette åpner for tidsbaserte strategier og holder kampene jevnlig uten å «rulle for initiativ.»

Kommentarer

  • Poenget med trinnvis bestilling innen en sving er veldig bra, ettersom det absolutt gir smak til spillet under spill. Det pleier også å " band " spillet etter sjangerlinjer: spillet fungerer langt bedre når alle karakterene som er involvert i et møte har omtrent like Speed (SPD) -verdier, spesielt med tanke på sakte spillerkarakterer som prøver å fungere i et møte der alle de andre har høyere SPD.

Svar

Det er enormt. Kjernereglene for Hero System 6. utgave kommer i to volumer, 466-siders karakteroppretting og 280-siders kamp og eventyr. Det er komplisert og matematisk, og er et spill du virkelig må forplikte deg til.

Det lar deg tilpasse karakteren din til siste iota. Ikke bare er det poengkjøp, men det er effektbasert. Du kjøper bare effekten du vil ha kraft til å ha, og så får du bestemme spesialeffektene. For eksempel kjøper du ikke «nettskyttere» eller » lyn, «bestemmer du hvilke spesifikke ting du vil at disse skal gjøre. Nettskytterne dine kan forveksle og utvide rekkevidden din; lynet ditt kan være direkte skade på X-beløp med rekkevidde Y.At kraften er et nett eller lyn er en spesiell effekt du bare bestemmer deg for, det eneste du kjøper er den faktiske spilleffekten. Derfor er det ingen «lyn» -kraft, og et tegns lyn kan være fundamentalt forskjellig fra en annen «s (jeg kjøpte» ekstra skade på robot ting på meg!).

Det er flergenre. De har bøker ute for fantasi, helter, street level helter (Dark Champions), ninjaer, post-apokalyptisk, scifi og masse.

Kommentarer

  • Siden alle nevner GURPS, er GURPS ikke så komplisert – jeg tror GURPS fikk den representanten tilbake i AD & D 1e dager fordi det var så mye større enn D & D da, men nå er GURPS mindre komplisert enn andre spill som D & D 4e. De to GURPS 4e kjernebøkene er 200 sider lettere enn Champions og har omtrent samme størrelse som D & D 4e PHB / DMG sammen.

Svar

Hero-systemet har også ulemper som kan tilpasses.

Hvis du vil at din Wicked Witch-karakter skal skade når vann spruter på henne, kan du. Hvis mange vet dette, er ulempen verdt flere poeng.

Hvis karakteren din har en irriterende 10 år gammel søster som blir kidnappet hver tilfeldig tirsdag, har du en avhengig karakter som ikke er spiller, det vil si inkompetent, og er aktiv på rull eller 8-. Jeg tror det er verdt 20 karakterpoeng. Hvis karakteren din lar henne bli drept, jobber du og GM for å gjøre det til 20 poeng med psykologiske ulemper.

Hvis karakteren blir overvåket av offentlige etater eller jaktet av fiender, det er verdt poeng avhengig av kraft og frekvens. En utgave av Champions beskrev en kampanje der alle karakterene «Enemies gjorde sitt utseende ruller for det ukentlige spillet. GM utpekte et scenario der alle karakterene ble innkalt til en kongreshøring, og halvveis i høringen angrep alle fiendene.

GM har ansvaret for å sikre at alle ulempene er faktiske ulemper; han burde sannsynligvis begrense den totale ulempepunktverdien.

Svar

Hvis du anser de fleste TRPG-er som dataprogrammer, er helten Systemet er som et programmeringsspråk. Det er et (hovedsakelig) konsekvent verktøysett for å lage et komplett spill. Sjangertilskuddene er anstendige «out-of-the-box» -spill, men den virkelige kraften til Hero System er at det gir struktur og orden for GM å bruke for å gjøre spillet sitt akkurat slik de vil ha det.

Å bruke systemet fullt ut kan være litt arbeid, avhengig av hvor dypt GM ønsker å gå og hva hans / hennes ønsker er for kampanjen, men belønningen kan være veldig tilfredsstillende.

Økonomisk er det to bøker som gjør det mulig å lage et spill i hvilken som helst sjanger. Alt annet publisert materiale er i det vesentlige eksempler på hvordan du bruker systemet til å gjøre ting.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *