I følge Gameboy [sic] Wiki-side for utvikling Cartridge Header , stedene 0x104 til og med 0x133 i kassetten inneholder en bitmap av Nintendo-logoen som vises når Game Boy er slått på. (Antagelig er at «Nintendo®» -teksten / logoen vist i denne videoen .) Etter oppstart og visning av logoen blir disse dataene sjekket av GB (de første 0x18 byte på Color Game Boy og alle 0x30 byte på andre modeller), og hvis dataene er forskjellige fra det som » som forventet, låses enheten opp.

Game Boy har intern ROM brukt under oppstartsprosessen som leser patronhodet, og i henhold til til det dokumentet lagres en kopi av bildet der (selv om det kanskje bare er en delvis kopi når det gjelder Color Game Boy). Hva er årsakene til at dette bildet (eller en kopi av det) lagres i patronen?

En tanke som kommer opp i tankene er at dette er en mekanisme for lisensbeskyttelse: logoen kan beskyttes av immateriell eiendom i henhold til varemerkeloven. og den spesifikke binære representasjonen av den under lov om opphavsrett, slik at Nintendo kan saksøke alle som produserer arbeidskassetter uten lisens fra dem. Hvis dette er årsaken, vil referanser som bekrefter dette og diskusjon om forholdet til andre lisensieringsmekanismer bli verdsatt.

Nintendo hadde imidlertid allerede en tilsynelatende kraftigere versjon av dette i 10NES -brikke, så hvorfor ville de ikke bare bruke den? (Det ble til slutt vellykket brukt til å håndheve patronlisensiering , selv om Nintendo ikke kunne ha visst at dette ville lykkes i retten da Game Boy ble designet.)

Kommentarer

  • Det er en interessant konferanse laget av en GameBoy-utvikler hvor han også forklarer dette: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • Jeg har det litt vanskelig for se poenget med spørsmålet. Hvorfor spiller det noen rolle hvilken av de to kopiene som vises?
  • @Raffzahn Ikke noe problem; Jeg bryr meg ikke ‘ hvis du ikke ‘ ikke ser poenget med spørsmålet, siden andre gjør det. (Selv om jeg ‘ ikke er sikker på hvordan det å dokumentere din manglende forståelse i en kommentar er nyttig for noen andre.) Det kan være fordelaktig å lese spørsmålet litt nærmere; det ser ut til at du også savnet at det sannsynligvis ikke er to eksemplarer av logoen.
  • @ CurtJ.Sampson Det kan være interessant å lære deg godt, hvorfor du bruker så mye tid på å sette dette på en personlig, nedsettende nivå i stedet for å svare på det enkle spørsmålet jeg stilte? Ville ikke ‘ det? For den andre kopien kan det være lurt å sjekke igjen. På plassering A8h..DFh av oppstarts-ROM er en hel kopi av logoen, og den ‘ er ved å bare sammenligne den med ROM (ved 104 timer) etter å ha vist ROM-kopien ( koden starter ved E0h). Å legge en annen vag antagelse på toppen av det eksisterende, gjør ikke ‘ ikke noe klart, eller gjør det? Jeg ‘ Jeg vil virkelig sette pris på om du kunne slå tilbake til konstruktiv modus.
  • @Raffzahn Du var ikke » [spør] et enkelt spørsmål «; du kritiserte innlegget mitt her som upassende fordi det ‘ ikke passer deg personlig. (Hvis du ikke ‘ ikke har tenkt å gjøre det, må du revurdere hvordan du uttrykker innleggene dine.) Når det gjelder kopi i oppstarts-ROMen, gjorde jeg tydeligvis ikke ‘ visste ikke at det var der som du kunne se av å lese spørsmålet, og du forklarte ikke ‘ (fra og med da du la ut kommentaren din) en annen kopi. Kritikken din om at jeg ikke ‘ ikke visste noe du aldri forklarte, er også ganske lite imøtekommende.

Svar

I følge Gameboy [sic] Development Wiki-side Cartridge Header, plasseringene 0x104 til 0x133 i kassetten inneholder et bitmappe av Nintendo-logoen som vises når Game Boy er slått på. (Antagelig at det er «Nintendo®» -teksten / logoen som vises i denne videoen.) Etter oppstart og visning av logoen, blir disse dataene sjekket av GB (de første 0x18 byte på Color Game Boy og alle 0x30 byte på andre modeller), og hvis dataene er forskjellige fra det som forventes, låses enheten opp.

Beskriver oppstartsprosessen generelt – kanskje det er greit å vurdere at visning av logoen allerede er det meste av oppstartsprosessen. Tross alt er det et spillsystem, all nyttig initialisering vil bli gjort av selve spillet.

Game Boy har helt klart intern ROM tilgjengelig i det minste under oppstartsprosessen, slik at den kan gjøre systemoppsett og lese patronhodet.

Det «er 256 byte ROM på chip. Ikke akkurat et luksuriøst miljø. Mer enn 5/8 er allerede opptatt av å vise logoen. ROM-en er til stede på adressen 0000h – som er fornuftig for en Z80, ikke sant?

Det virker for meg at bildet ovenfor like gjerne kan lagres der (skjønt det ser ut som om det ikke er.

Vel, det er det. Besetter adressen 00A8h … 00DFh.

Avgjørelsen , å bruke den i kassetten (Adress 0104h) i stedet for Boot-ROM-kopien (kl. 00A8h), kan først se vilkårlig ut, men som en annen tanke avslører det at dette vil være ganske nyttig når en slik patron settes inn , ettersom brukeren ikke vil se Nintendo-logikken når spillet låses opp, men hva som helst utenlandsk er lagret der, og dermed

og sørg for at skylden rettes til dem.

Hva er årsakene til at dette bildet (eller en kopi av det) lagres i kassetten?

Jeg sier det er en enkel kopibeskyttelsesmekanisme.

En tanke som kommer opp i tankene er at dette er en lisensbeskyttelsesmekanisme: logoen er immateriell eiendom beskyttet i henhold til varemerker og den spesifikke binære representasjonen av den under lov om opphavsrett, slik at Nintendo kan saksøke alle som produserer arbeidskassetter uten lisens fra dem.

Jeg antar at det er nøyaktig intensjonen – å gi advokater en innflytelse for tiden er det et behov for å saksøke, samtidig som man unngår forhåndskostnader for (ultimate ødelagte) maskinvarebaserte kopibeskyttelsesordninger.

Viktig i denne sammenhengen er at de ikke bare krevde et sted for å lese Nintendo (som Kaz nevner ed med Sega TMSS-ordningen ), men ha et grafisk bilde. Grafiske bilder registrert som varemerke, selv om det bare er navnet, har en høyere grad av beskyttelse enn et navn som er representert som (ASCII) tegn. Mens et varemerkebeskyttet navn kan brukes på mange måter i hverdagen, kan grafiske varemerker kan ikke.

Nintendo hadde imidlertid allerede en tilsynelatende kraftigere versjon av dette i 10NES-brikken,

Ikke kraftigere, men et helt annet verktøy. Bildet i Game Boy-koden var ment å bruke den meget sterke varemerkeloven mot ethvert (verdig) forsøk på å lage kompatibel programvare. CIC var ment som en kopibeskyttelsesenhet som stopper ethvert forsøk på å bygge patroner uten lisensiering (og kjøpe brikken). Og opphavsretten ble bare brukt i tillegg i tilfelle noen gjorde alt for å konvertere den.

så hvorfor ville de ikke bare bruke det?

Bare koster. Spillgutten var ment å være så billig som mulig (* 1). Start introduksjonsprisen var under 90 USD – halvparten av hva NES var. Lignende Game Boy-spill var billigere enn NES-spill. Å bruke CIC ville ha betydd å legge til den brikken ikke bare til hver GB, men også hver og en hver patron. Alle økende kostnader uten direkte fordel.


* 1 – En grunn til at det i 1989 allerede var utdatert B & W-skjerm i stedet av toppmoderne farger (som Lynx).

Kommentarer

  • Et annet nyttig resultat av å vise logoen fra kassett-ROMen i stedet for støvelen ROM er at kontaktproblemer på datalinjer lett kan oppdages som vertikale linjer i logoen.
  • @MichaelKarcher At ‘ er interessant nok til at du burde gjøre det et svar, i stedet for en kommentar.
  • Sega så ut til å ha gjort noe lignende med Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
  • @Kaz Sømmer ganske like.
  • @Kaz T MSS, og spesielt den resulterende Sega v. Accolade -saken, er klare bevis for at bransjen visste om og brukte dette som en teknikk for å håndheve lisensiering. Jeg tror dette kan utvides til et verdifullt svar.

Svar

Sammendrag / TLDR

Fra rettsdokumenter er det klart at det primære formålet med en lignende teknikk som ble brukt av Sega i det minste så tidlig som i 1988 (utgitt mens Game Boy fremdeles var under utvikling) var å bruke varemerkerett for å stoppe distribusjon av originale spill av andre utviklere uten lisens fra konsollprodusenten. Nintendo hadde taklet de samme problemene, muligens lenger enn Sega hadde, og hadde uten tvil advokater og ledere som var like smarte og kompetente, så det er sannsynlig at de gjorde det for de samme grunnene.

Sega «s TMSS og dets formål

Som nevnt av Kaz i en kommentar , i 1990 (et år etter utgivelsen av GameBoy) begynte Sega å gjøre det samme med deres TradeMark Security System på Genesis III. Dette var en god ledetråd, som det viser seg å føre til ganske overbevisende bevis på hvorfor de gjorde dette.

I følge 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd mot Accolade Inc ¶ 6:

… Sega hadde blitt bekymret for økningen av piratkopiering av programvare og maskinvare i Taiwan og andre land i Sørøst-Asia som de eksporterte sine produkter til. Taiwan er ikke signatær for Bernkonvensjonen og anerkjenner ikke utenlandske opphavsrettigheter. Taiwan tillater forfølgelse av varemerkeforfalskere. Imidlertid hadde falske forfalskere oppdaget hvordan man endret Segas spillprogrammer for å tømme skjermbildet av Segas varemerke før ompakking og videresalg av t han spiller som sitt eget.

Det ble gjort klart i ¶79 at dette var en bevisst og eksplisitt beslutning fra Sega:

… Sega-tjenestemenn vitnet om at Sega innlemmet TMSS i Genesis-konsollen, kjent i Asia som Mega-Drive, for å legge grunnlaget for varemerketiltak mot programvare pirater som selger falske patroner i Taiwan og Sør-Korea, så vel som i USA.

Det virker også som om systemet var designet og implementert i blekkpatroner før den første utgivelsen av Genesis-systemet i 1988, slik det åpenbart hadde vært nødvendig hvis de gamle patronene skulle fungere i Genesis III. ¶8:

I løpet av omvendt engineering-prosessen hadde Accolade-ingeniører oppdaget et lite kodesegment – TMSS-initialiseringskoden – som var inkludert i » oppstart » sekvens for hvert Sega-spill, men det hadde ingen identifiserbar funksjon. Spillene vil fungere på den originale Genesis-konsollen, selv om kodesegmentet ble fjernet.

(Accolade instruerte utviklerne om å inkludere denne initialiseringskoden i alle spillene deres. også, selv om de ikke visste hensikten med det den gangen, og alle deres kjørte bra på Genesis III bortsett fra en, Onslaught , der utvikleren ikke gjorde dette riktig.)

Mens dette er i Taiwan som løser et mye mer alvorlig problem enn ulisensierte kassetter fra andre programvareutviklere – copyright kan ikke beskytte direkte kopier av originale spill fra leverandørene – innrømmet SEGA i det minste at dette var ment å være brukt også i USA (se ovenfor), der det ikke var nødvendig å beskytte Sega s førsteparts spillkassetter, da de allerede var godt beskyttet av copyright.

Nintendo måtte håndtere det samme IP-problemer for videospillkonsoller hjemme som Sega gjorde, og hadde muligens jobbet med dem lenger. NES, utgitt i 1985 (tre år før Genesis) hadde allerede iverksatt tekniske tiltak for å forhindre bruk av ulisensierte patroner, sannsynligvis på grunn av dårlig erfaring med mangelen på et lockout-system i Famicom.

Nintendo » advokater og ledere var utvilsomt like smarte og kompetente som Sega, så det er ingen overraskelse at de kan komme med en lignende løsning på problemet. Nintendos løsning kan til og med være juridisk sett litt sterkere enn Sega sin løsning fordi i stedet for bare en kort kode (SEGA) i kassetten som utløser varemerkevisning, var det faktiske varemerkebeskyttede bildet i kassetten.

Målets faktiske effektivitet

Det ville være interessant å vite om dette noen gang ble testet ved taiwanske domstoler. Noen år senere saksøkte Sega en krenker i USA hvor dette ble tatt opp som en del av saken, men i anke ble det funnet tillatt for tredjeparter å utløse varemerkevisningen der det er nødvendig for kompatibilitet ¶1 :

Spørsmålet er om datamaskinprodusenten kan pålegge konkurrerende patronprodusenter å få tilgang til datamaskinene sine ved bruk av koden på bakgrunn av at slik bruk vil resultere i visning av en » false » varemerke. Igjen, vår eierandel er basert på den offentlige politikken som ligger til grunn for vedtekten. Vi mener at når det ikke finnes noen annen metode for tilgang til datamaskinen som er kjent eller lett tilgjengelig for konkurrerende kassettprodusenter, bryter ikke en konkurrents initialiseringskode av [Lanham Trademark] Act selv om den bruken utløser misvisende varemerkevisning.

Den mer detaljerte begrunnelsen gitt i ¶73 ff.gjør det virkelig klart at det er «Sega» sin feil varemerket ble vist da Accolades spill ble startet, og det var helt på Sega å fikse dette.

Fordi TMSS har effekten av å regulere tilgangen til Genesis III-konsollen, og fordi det ikke er noen indikasjon i registeret om offentlig eller industriell bevissthet om en mulig alternativ metode for å få tilgang til Genesis III, vi mener at Sega først og fremst er ansvarlig for enhver forvirring som oppstår.

… selv om det kanskje ikke har vært Segas endelige mål å feilmerket Accolades produkter, er det tydelig at den falske merkingen var resultatet av en bevisst beslutning fra Sega om å inkludere en innretning i Genesis III som både ville begrense generell tilgang og forårsake falsk merking. [Dette] tvinger oss til å legge hovedansvaret for forbrukerforvirring helt på Sega.

Dette er en litt annen situasjon enn Nintendo Game Boy, siden , som nevnt ovenfor, må Game Boy-handlekurver faktisk inneholde varemerket, i stedet for bare utløsende visning av det. Men prinsippet synes jeg holder: Den faktiske visningen av varemerket skjer med Nintendo-kode, med riktig materiale på kassetten for å utløse det som er nødvendig for at spillet skal spille, og var det ikke for Nintendo sin kode på slutten brukeren ville ikke se Nintendos varemerke.

Som en sidemerknad, hadde Accolade også trengt å demontere og reverse-engineer Sega-spill for å finne ut hvordan man kan overvinne TMSS, og dette innebar å lage (internt) kopier av koden. Dette ble funnet å være lovlig som en rettferdig bruk når ingen andre midler kunne tjene til å forstå programmets (ikke-copyright-funksjonalitet) funksjon ( ¶31 ff. ., ibid. ), i samsvar med den tidligere Atari Games Corp. mot Nintendo of America Inc . (Atari mistet den ikke på grunn av deres reverse engineering, men på grunn av brudd på opphavsretten på grunn av også kopiering av den originale Nintendo-kildekoden.)

Dette og forskjellige andre kommentarer i avgjørelsen gjør det pent c lærte at dommeren følte (på det tidspunktet) at det var helt lovlig å gjøre hva du måtte gjøre for å få programvaren til å kjøre på en hvilken som helst datamaskin du likte. Ah; gode gamle dager; ny lovgivning ville endre det før slutten av tiåret.

Gjeldende dag

Alt dette er trolig rent historisk nå.

Ovennevnte beslutning om bruk av varemerker når det er nødvendig å kjøre programvare på en datamaskin, holder det sannsynligvis ikke lenger i denne alderen av DMCA der den sjekken vil bli hevdet å være en » effektivt teknologisk tiltak » som begrenser bruken av datamaskinen.

Taiwan (som » Kinesisk Taipei «) ble undertegner Bernkonvensjonen 2002-01-01.

Kommentarer

  • På noen andre steder som gitardesign har domstoler fastslått at varemerker generelt bare kan brukes på ikke-funksjonelle aspekter av et produkt . Et selskap kan ‘ t varemerke den fysiske formen til deler av en gitar som er designet for å holdes eller manipuleres, eller som vil hvile mot spilleren ‘ s kropp, men de kan merke (og beskytter aggressivt) formene til porsjoner, for eksempel toppstokken, som ikke ville blitt brukt på en slik måte. Hvis en kassett ikke ville fungere ‘ t i det hele tatt uten et spesielt bitmønster i ROM, bør ikke et slikt bitmønster være varemerke, men …
  • .. .hvis f.eks patronen skulle validere innholdet i et delsett av piksler som ville gjøre det vanskelig å lage noe som ikke ‘ ikke lignet Nintendo-logoen eller en ødelagt versjon av dette, tror jeg varemerke beskyttelse kan ha vært håndhevbar mot et selskap som valgte å bruke en ikke-brutt utseende Nintendo-logo i stedet for å vise en ødelagt logo, men å spille uansett.
  • @supercat Vel, at ‘ interessante spekulasjoner, men rett og slett det; disse tingene avgjøres av dommere, ikke av tilskuere. Jeg tviler personlig på at når du ‘ viser noe som ser nok ut som Nintendo-logoen for at folk skal tenke, » som ser ut som en Nintendo-logo » du ‘ er i samme posisjon som om du ‘ d viste en mer nøyaktig versjon; varemerkegjenkjenning fra allmennheten er tross alt det varemerkeretten handler om.
  • Det får meg til å tro at en dommer kan si, » tilnærmet, nøyaktig: det betyr ikke ‘ t saken; det vil være et varemerkebrudd hvis det ikke er teknisk nødvendig, og når det er teknisk nødvendig, betyr det ikke ‘ om logoen er mer eller mindre nøyaktig. » Men igjen, dette er rett og slett inaktiv spekulasjon, uten nytte for noen uten en dom å henvise til.
  • Poenget mitt var at hvis selskapet får valget om å vise en ødelagt logo eller en varemerkebeskyttet og velger sistnevnte, » tekniske krav » forsvar ville være mindre sannsynlig å fly hvis visning av en ødelagt logo ikke ville ellers forstyrrer spillet.

Svar

Jeg er helt enig i svaret fra Raffzahn, men det er en ytterligere opplevd fordel ved å bruke logoen fra kassetten. Kontakten mellom patronen og sporet som er kjent for sin suboptimale pålitelighet (og skapte inntrykk av at det hjelper å blåse inn i kassetten. Hvis det ikke er pålitelig å lese ROM-en, vises logoen på skjermen på en forvrenget måte, som å inneholde vertikale linjer hvis datalinjer sitter fast høyt eller til og med fullstendig støy hvis noen høye adresselinjer ikke klarer å adressere logoområdet i det hele tatt. Dette hjelper til med å indikere for brukeren at kassettforbindelsen er upålitelig og grunnen til at spillet ikke starter.

Svar

Angående 10NES-brikken, viste det seg å være ineffektiv. Til slutt ble det funnet måter å deaktivere eller omgå den. For det meste involverte det en krets i patronen ved hjelp av en spenningsstikk for å få 10NES-brikken til å låses sammen og slutte å fungere midlertidig.

Imidlertid, hvor den var noe effektiv var den ble klonet. Tengen, et datterselskap av Atari, klonet 10NES-brikken ved å skaffe kildekoden fra Copyright Office under falske foregivelser. Nintendo saksøkte og vant til slutt i retten på grunn av brudd på opphavsretten.

Dette fortalte Nintendo to ting. For det første var det lite sannsynlig at det å ha en separat brikke for kopibeskyttelse ville fungere, da den kunne forstyrres på samme måte som 10NES var, og ganske enkelt la systemet til kostnader. Så Gameboy flyttet i stedet beskyttelsen til en ROM som var en del av CPU-en, noe som gjør det ekstremt vanskelig å omgå. Faktisk motsto den forsøk på å lese den til flere tiår senere, og metoden som ble brukt (klokkefeil) var ikke noe som en patron kunne gjøre pålitelig selv.

For det andre var copyright og varemerkerett mer effektiv til å avskrekke. ulisensierte spill. Å få kassetten til å se etter den opphavsrettsbeskyttede og varemerkebeskyttede Nintendo-logografikken, som deretter ble tvunget til å vises på skjermen (ligner på hvordan Sega viste «produsert av eller under lisens fra Sega» på noen av systemene deres). Hvis noen kopierte logoen uten tillatelse, kunne Nintendo saksøke dem og ha en veldig god sjanse til å vinne.

Kommentarer

  • Informasjonen om den tekniske feilen på 10NES høres bra ut, men har du datoer for det? Game Boy ble utgitt i april 1989; var vellykket utnyttelse av 10GEN kjent for Nintendo i 1988?
  • Når det gjelder copyright og varemerkerett som mer effektiv, vet jeg ikke ‘ om Nintendo visste det i 1988 da de utviklet Game Boy. Det var før noen av draktene jeg ‘ kjenner til, for eksempel sak mot Atari / Tengen over 10NES-klonen. ( » Nintendo innbragte ingen overtredelsestiltak mot Atari før november 1989. » ) Kan du grove ut en tidslinje for hva Nintendo visste om kopibeskyttelsesbrikker mot varemerkebeskyttelse?
  • I følge » Bible Adventures: Boss Fight Books # 7 » spenningspike-teknikken var kjent i det minste i 1987, sannsynligvis tidligere i Taiwan hvor den tilsynelatende ble oppdaget. Tengen ga også ut Pac-Man i 1988, som jeg tror var en av de første som brukte kaninbrikken deres klonet fra 10NES-kilden.
  • I ‘ d si det ‘ er sannsynlig at Nintendo var klar over begrensningene til 10NES-brikken på den tiden. Det så ut til at de sikret sine spill, etter å ha arkivert kildekoden til Copyright Office i stedet for å holde den hemmelig som de gjorde med Gameboy ROM.
  • Ville ikke ‘ t kildekoden har blitt arkivert da 10NES ble utgitt første gang, før noen hadde funnet ut hvordan de kompromitterte den?På det tidspunktet kunne de ikke ‘ ikke vite effektiviteten av IP kontra teknisk beskyttelse, selv om det selvfølgelig ‘ er rimelig at de gikk etter begge med 10NES, og bestemte seg for å forlate den tekniske beskyttelsen på grunn av kjente bedrifter da de fullførte Game Boy-designet. Ironisk nok, innen fem år eller så hadde også deres forsøk på IP-beskyttelse mislyktes .

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *