I forskjellige fora og artikler nevnes det ofte at Hjemmeland er en av de verste, om ikke de verste, Magic the Samle utvidelser. Selv på Wizards hovednettsted vil du av og til se dette nevnt. Er det noen kanonisk enighet om hva som var galt med utvidelsen?

Svar

Det hjelper å se på hele settet i Gatherer og tenk på det du ikke ser.

  • Den eneste motstaven er Memory Lapse (dette er faktisk bedre nå enn det var den gang – husk at dette konkurrerte med Counterspell og Mana Drain).
  • Det er ingen ekte korttegningsformuleringer. Det er en plyndringsformulering, Glem , og ett søkestav, Merchant Scroll ; alle de andre «trekk kort» -kortene er cantrips.
  • Den eneste rettferdig fjerningsformelen koster 5 (utover det , du har de irriterende-spesifikke artefakt-knusende legender og Serrated Arrows , som er et av få kort for å unnslippe hjemland og faktisk se konkurransedyktig spill).
  • De eneste feierne a re et par kort som skader alt (f.eks. Dry Spell ) og Apocalypse Chime .
  • Det er ingen ekte brenning i hele settet. Direkte skade er begrenset til overkostede pingere og kort som Winter Sky .
  • Det er ingen mana-rampekort i settet. Bare Fornyelse , som er forferdelig Crop Rotation .
  • Det er mange kort som Æther Storm og Aysen Highway – som praktisk talt ikke gjør noe (ett bemerkelsesverdig unntak: An-Zerrin Ruins ).
  • Flaggskipskortene er Legender -store gigantiske honkin «Legender som praktisk talt ikke kan spilles mot konkurransedekkene på sin tid.

I utgangspunktet det» sa at det var fullt av ganske svake skapninger og nesten ingenting annet . Ha det gøy å snu Spectral Bears sidelengs!

Mark Rosewater beskrev hjemland på denne måten :

Det var ikke veldig innovativt. Det introduserte ikke noen sterk mekanikk. Det hadde ikke god synergi. Det var ikke spesielt elegant. Det hadde ikke mange av kvalitetene som vi nå bedømmer et settdesign etter. (For å være rettferdig var settet veldig smakfullt, så det var ikke uten noen form for fortjeneste.)

Dette omdømmet ble ytterligere sementert da Wizards prøvde å «fikse» hjemland «upopularitet ved å legge til dumme regler som tvinger deg til å bruke hjemlandskort til den første Pro Tour .


Hva jeg synes overraskende er ikke så mye at hjemlandet hadde alle disse problemene, men at det originale Magic-settet (Alpha / Beta / Unlimited) i stor grad ikke gjorde . Det meste av designområdet til moderne magi kan spores direkte til ca 300 kort i ABU : direkte skade, fjerning, kontramagikk, sprett, rask mana, mana rampe, korttegning, kortfiltrering, veiledere, feiemaskiner, tokens, reanimering, X-spells, jevn morph .

Nå var Homelands aldri egentlig ment for frittstående spill; Vær oppmerksom på inkluderingen av Leeches , for eksempel uten noen innlagte giftkort. Som en artikkel fra Duelist fra 1995 forklarte :

Legends utløste også noen få nøkkelkortideer; som svar på Serpent Generator og Pit Scorpion , for eksempel, Scott og Kyle la til en anti -giftskort til settet – en av det som skulle vise seg å være en serie kort som er ment å bidra til å motvirke ulike kortdekkstrategier.

Men, selv om du bruker kjernesettet, eller tidligere utvidelser vil gjøre opp for dem, jeg tror hullene i settet fremdeles er bemerkelsesverdige som refleksjoner av designerne «generell uforberedelse og forvirring: Hvorfor er det ingen reell forbrenning eller fjerning i hjemlandet? Fordi designerne bare kunne ikke synes å få hodet rundt rollen til disse tingene i et magisk spill. I stedet har du «fått altfor mange smale kort som prøver å svare på strategier som stort sett var for svake til å trenge» svar «uansett .

Samlet sett har det følelsen av at noen tar «kjøkkenbordet» dynamisk og gjør det til et sett.Jeg tror det er en refleksjon av settet som er designet av folk som ikke virkelig er koblet til måter Magic hadde utviklet seg som et strategisk spill.

Kommentarer

  • Virkelig godt svar. Det ‘ er veldig bra å si » Hjemland er dårlig, med svake, overkostede kort » (ingen liker det, tross alt), men dette kommer virkelig til hjertet av hvilke ting som mangler fra hjemlandet som vi forventer å se i et godt magisk sett. Det var åpenbart ikke designet for å være et morsomt, selvstendig miljø å spille i; og fordi kraftnivået er så relativt lavt, legger det ikke ‘ til mye til Magic-samlingen din som helhet heller. Blah.
  • Noe av det føltes alltid litt for meg som om noen ‘ s rollespillinnstilling, kjærlig, men inkompetent oversatt til Magic the Gathering. Interessant, jeg prøvde å gjøre et » Legends forseglet dekk » med en venn på et tidspunkt, og det var HELT uspillbart, så det ‘ er ikke bare hjemland som manglet riktig gjennomtenkt spill i de tidlige dager. Hvis legender er bedre ansett enn hjemlandet, er det ‘ bare fordi det hadde noen få kraftige » telt » kort, tenker …
  • @thesunneversets: Jeg tror ikke ‘ ikke tror det ‘ bare de få » telt » kort … Legender var i det minste å utforske nytt designrom. Flerfargede skapninger, cantrips, Enchant Worlds, Legendariske kort – alt nytt og interessant for tiden. Mens få Legends -kort fremdeles er relevante, er de fleste av dets mekaniske ideer nå stifter. Hjemland hadde ingen slik innovasjon; de få nye ideene var spesifikk målretting mot strategi.
  • @Tynam: Legendariske flerfargede kort har absolutt » wow » faktor … men datidens legendariske mekaniker virket ikke ‘ (den nye implementeringen er MYE mer spillbar!), Enchant Worlds var dumme og fiddly, og cantrips var virkelig en istidsting. Mens jeg er enig i at Legends kanskje har prøvd hardt å være kule og prangende, på en måte som Hjemmelandene ikke klarte å være, overgikk ambisjonene langt evnen til å levere …
  • @thesunneversets: Jo, Legends var ikke ‘ t en all-time great. Men i det minste satte det nye ideer i bassenget; Hjemlandet ‘ t. (Den legendariske mekanikeren ble ikke ‘ t revidert til mye senere, og det skylder fortsatt mye originalen. Og jeg sender Planechase som bevis for at Enchant World ikke er død, og ikke burde være . Men vi ‘ flytter fra hjemlandet, så jeg ‘ holder kjeft.)

Svar

Først og fremst, la oss avklare; Hjemmeland var «dårlig» ved at det var et dårlig designet sett for å spille Magic . Dette kan observeres via det utrolig lille bassenget av Homelands-kort som noen gang har sett spill i noe konstruert format, noensinne. Det var så ille at Wizards på tidspunktet for Homelands utgivelse da den første Pro Touren skjedde. innførte en regel om at hver kortstokk måtte inneholde minst fem kort fra hvert standard-lovlig sett i dekkene sine, bare slik at nye hjemlandskort skulle vises i Pro Tour-dekk.

Når det gjelder hvorfor det var dårlig, den generelle konsensus er at det var et sett designet fra et plot- og historieperspektiv, med ikke nok omsorg for spill og mekanikk. En god historie med designet er gitt i den gjenutskrevne artikkelen, Homelands: The Making of a Magic Expansion .

Samlet sett gjorde det bare ikke «t do enough:

Det var ikke veldig innovativt. Det introduserte ikke noen sterk mekanikk. Det hadde ikke god synergi. Det var ikke spesielt elegant. Det hadde ikke mange av kvalitetene som vi nå bedømmer et settdesign etter. (For å være rettferdig var settet veldig smakfullt, så det var ikke uten designmessig fortjeneste.)

Hvorfor var hjemlandene så dårlige? Hovedsakelig fordi effektene som genereres av kortene ikke påvirket spillet veldig mye og kostet mye mana å ikke gjøre noe.

Svar

Selv om jeg ignorerer alle de ovennevnte årsakene i de andre svarene, vil jeg forenkle å si at det bare ikke er morsomt å leke med.

Jeg prøvde å leke med vennen min og bruke bare hjemlandskort og det var fryktelig. Du kunne ikke gjøre noen interessant kombinasjon, ingen strategi.Du føler deg maktesløs, impotent.

Mange mennesker (barn på den tiden) kjøpte store mengder Homelands boosters fordi de var billigere enn alternativet (Revidert, fjerde utgave, Ice Age, Mirage), bare for å innser at kortene ikke kunne spilles. Folk endte med å hate settet.


Hvis du vil ha mer detaljerte detaljer, kan du lytte til episoden 25 av Drive to Work-podcasten av Mark Rosewater. Her er en direkte lenke , men du finner dem i de fleste podcast-appene

Svar

En annen faktor det var langt over utskrevet. Dette kombinert med kortene som ikke kunne spilles, sank nesten Wizards of the Coast og Magic. Veivisere sank mye penger i et produkt som ikke beveget seg, kostet dem spillere og ga dem få til ingen nye verktøy. Det er få kort som satte preg på spillet og ingen mekanikk. Det kunne ikke stå på egen. Pakningene ble ofte solgt med tap. Jeg husker at butikker solgte pakker til $ 0,25 og til og med $ 0,15. Commons solgt for $ 0,05 til $ 0,25, avhengig av spillbarhet. Tenk på det som et godt på trykk som lyn eller Terror var mer verdt enn en hel pakke hjemland. Selv i dag kan du kjøpe Homeland-pakker til $ 2 per skudd.

Kommentarer

  • Har du en kilde til uttalelsen om at Hjemmeland var overtrykt? Er du sikker på at du ‘ ikke blander det sammen med Chronicles, settet som var så dårlig overtrykt at Wizards måtte lage reservelisten?
  • Hvordan lager pakker gå så lavt som 15 cent hvis commons går for 5 cent og oppover? Med den hastigheten ville det ikke være ‘ det er best å knekke dem og få penger til verdi for commons, pluss uvanlige og sjeldne, økonomisk for butikkene?

Svar

Jeg er fristet til å markere dette spørsmålet som subjektivt, men jeg antar at vi kan prøve å se på det fra en mer objektiv «hva som gjør magisk arbeid «og hvordan du definerer» dårlig «synsvinkel.

Hva gjør en utvidelse dårlig? Jeg kan tenke meg to ting: hvordan den bidrar til det begrensede miljøet (utkast, forseglede dekk-turneringer) og hvordan det bidrar til det konstruerte miljøet (standard, utvidet, årgang osv.)

Så la oss ta en se på commons for å evaluere hvor begrenset for hjemland er som. Ugh. Overkostede skapninger med lite strøm, ofte med betydelige ulemper eller kostnader for minimale evner. Som bare ett eksempel, sammenlign Samite Alchemist med den stiften i original Magic: Samite Healer .

Nå var Samite Healer aldri så flott til å begynne med. To mana for en 1/1 kropp i hvitt, trykk for å forhindre en skade. Så hvis han blokkerer alene, er det som å få 1/2 kropp for to mana. Selvfølgelig kan du bruke healeren på andre skapninger for fancy kamptriks. Virkningen er likevel ganske minimal.

For Samite Alchemist må du betale to mana til for å få en 0/2 kropp, og for å forhindre 4 skader (ikke en ubetydelig mengde, innrømmer jeg) ikke bare må du ha to uutnyttede sletter for å redde det, men du må også gi opp bruken av den skapningen for neste sving. Hvis noen bestemmer seg for å bruke direkte skade før angrepet ditt, må du gi opp to svinger for at det ikke skal angripe for å redde det.

Jeg lar det være som en øvelse for leseren. å gå gjennom disse allmenningene og se hvor svake de alle er. Hvis jeg ikke husker riktig, var det eneste vanlige å se betydelig konstruert lek Serrated Arrows .

Uvanlige og sjeldne var også like svake og overkostede. De uvanlige filterlandene var forferdelig. Her er en liste over Homeland-kort på Gatherer vurdert til 4 eller bedre . Tell dem. Syv. Ikke sikker på hvordan Didgeridoo snek seg inn der, men jeg antar at det ville fungere bra med Changelings. 🙂

Hvordan vurderer du en utvidelse så dårlig objektivt? Vel, antar jeg at verdien av kortene var når den kom ut og over tid. Jeg husker da Homelands kom ut på høyden av Magics første popularitetsbølge, og hvis jeg ikke husker riktig, overgikk dens opplag ganske mye etterspørselen. Dette bidrar også til at den blir oppfattet som den verste utvidelsen, ettersom ingen av kortene virkelig fikk å være mye verdt på grunn av overtrykk og lav etterspørsel.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *