Jeg vil gjerne vite hva som skjer når jeg bestemmer meg for å endre mesh i OBJ til FBX-filer.

For eksempel hadde jeg laget en retopo i topogun, som bare støtter OBJ og deres respektive filkonvensjon. Når jeg åpner den i Blender, ser alt ut til å være riktig, men jeg bruker Unity ofte til å eksportere animasjoner, og for meg fungerer det lettere med FBX.

  1. Hva skjer med normale projeksjoner fra masken i konverteringen fra fil til fil?
  2. Er det samme masketype (collada, mesh osv.)?
  3. Er det en god ide å konvertere obj til fbx for animasjoner for bruk i en motor?
  4. Jeg bruker xnormal for å bake normale kart, og jeg bruker alltid OBJ for begge modellene i tilfelle jeg har en HP og LP. Jeg lager kartene, går tilbake til Blender og ser resultatene, men da jeg bestemte meg for å eksportere hele modellen med teksturer og en animasjon, endrer jeg OBJ til FBX. Jeg ser ikke visuelle endringer, alt ser ut til å være riktig, men jeg vil gjerne vite fordeler og ulemper, eller hva som helst for å utvikle spillet mitt eller oppstartsprosjektet.

Mitt mål: lowpoly-spill 2k til 20k, animasjoner i Blender for bruk i Unity.

Kommentarer

  • Det er ikke noe som heter " typer masker " i Blender, når alt importert, er alt et vanlig Blender-objekt uavhengig av utvekslingsfilformat.

Svar

du må forstå at .obj-filer og .fbx-filer følger forskjellige konsepter.

.obj-filformatet er et enkelt dataformat som representerer 3D-geometri alene. Det er med andre ord en enkel tekstbasert fil som er primær for lagring av masker.

Og en .fbx-filformat (og collada fil som en åpen kildekodeekvivalent) kan lagre hele scener (kamera, armaturer, masker, kurver, tomme, lys osv.).

En .obj-fil kan lagre:

  1. Informasjon om nettverk (vertices, Edges, Faces) i flere objekter
  2. Normaler
  3. UVer
  4. Objektinformasjon som posisjon, rotasjon, skala (i forhold til hverandre !, Jeg har ofte funnet at objeksportøren opprettet filer som hadde forskjellige dimensjoner i Blender til Meshes som hadde samme begrensningsstørrelse etter import til en annen motor ( Vennligst korriger meg hvis jeg tar feil )

  5. Noe grunnleggende materialinformasjon i en separat .mtl-fil (ingenting som komplekse syklusnoder)

  6. Noen programmer (Zbrush, XNormal, ikke Blender ) kan lese og skrive Vertex-farger til obj-filen

  7. Det er mulig å lage .obj-animasjoner, og noen motorer er til og med i stand til å lese dem. Men du må vite at blender skaper nye objekter for hver ramme. Så det meste av tiden, ingenting du vil ha i sanntidsmotoren din

Som nevnt ovenfor, kan en fbx-fil lagre mange ting. Viktig er hva eksportøren din (blender) og importøren din (spillmotor) er i stand til å lese og skrive.

Jeg vil absolutt anbefale å bruke fbx eller collada til enhver form for utveksling. Jeg hadde betydelige problemer med obj.

for å svare på spørsmålene dine:

Hva skjer med normale projeksjoner fra masken i konverteringen fra fil til fil?

  1. Normaler skal være de samme i alle filformater

Er det samme masketype (collada, mesh osv.)?

  1. Ja, det er det samme type maske.

Er det en god ide å konvertere obj til fbx for animasjoner for bruk i en motor?

  1. Definitivt

Jeg lager kartene , gå tilbake til Blender og se resultatene, men da jeg bestemte meg for å eksportere hele modellen med teksturer og en animasjon, endrer jeg OBJ til FBX.

  1. Hva du gjør i ferd med å lage modellene dine, spiller ingen rolle. Du vil bare forhindre tap av data. Obj er ok for teksturgenerering med XNormal. Fbx er også ok.

Kommentarer

  • Tusen takk for profesjonaliteten og rask respons på alt svaret mitt, jeg var redd å miste data. takk for tiden din.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *