Historikken min er ganske lineær, og er avhengig av tradisjonelle d20-systemer (D & D Original, AD & D, 3.5 og Rolemaster, Champions) og jeg er interessert i å lære noen av de andre systemene som er litt mindre regimenterte.
Jeg har fått skjebnesystemet kort forklart for meg, og jeg er interessert i å lære mer om mekanikken i det og hvordan det først og fremst skiller seg fra et strengt d20-basert karaktergen-system.
Hvis du har forslag, konseptforskjeller eller enkle sammenligninger som kan hjelpe meg med å gjøre overgangen, vil jeg sette pris på det.
Svar
Vel, systemene er virkelig i forskjellige paradigmer, men jeg vil koke noen av forskjellene ned for deg.
Først konseptene du må kaste bort.
Attributter. Det er ingen. Det er ingen måte å si at tegn a har en styrke på 18 og tegn b har en styrke på 15.
Nivåer. Igjen, det er ikke noen. Det er en måte å bedømme maktnivå på, men det er ikke så stivt som et d20-spill.
GM Fiat. Skjebnen er et samarbeidsspill mer enn d20. GM har ikke alltid rett; spillerne i spillet (inkludert GM) kommer sammen for å lage et interessant fortelling. At «er et godt segment til den siste biten.
d20 er i de fleste tilfeller regler først. Du kan spille det på andre måter, men som skrevet er det bøyd mot at reglene er dommer, med GM som den endelige dommeren. Skjebnen er narrativt drevet. Din bruk av reglene er drevet av fortellingen, snarere enn omvendt.
Direkte ekvivalenser eksisterer (slags)
Ferdigheter. Ferdigheter er et av medlemmene i en trifecta som beskriver et tegn. De forteller hva en karakter er god til – ganske lik d20. Selv i det hjelper de med å definere karakteren din på en måte … ferdighetene dine er definert i en pyramide, med en ferdighet som din toppferdighet. Så krigeren din med mektige tyver vil sannsynligvis ikke ha Lore som sin beste dyktighet med mindre det er en god grunn bak.
Feats = Stunts. Vel, som sagt, liksom. Stunts er spesielle trekk som endrer måten en ferdighet fungerer for deg. Normalt kunne du ikke bruke kampferdighetene dine til å unnslippe en pil … men kanskje du trente spesielt for det i bakgrunnen din, og har et stunt for å reflektere det. Eller kanskje du er bedre med en type våpen fremfor andre. .. stunts gjør det, og mye mer. De utgjør den andre delen av den trifectaen som jeg snakket om.
Nå, hva du får i stedet for grunnleggende om D20
Aspekter. Husker du hvor vi snakket om det egentlig ikke er noen attributter? Det kan tenke deg. Men se på det på denne måten. Hvis du snakker om en styrke 20-fighter , en annen måte å beskrive ham på, kan være A Hardy Fighter with Thick Thews . Det er et aspekt. Og i tilfeller der styrke spiller inn, gir dette aspektet deg et bein. (Mer om det senere) De kan også brukes mot deg. De beste aspektene lar deg gjøre begge deler, og det er grunnen til at eksemplet ovenfor om tyvene ville ikke nødvendigvis være et godt aspekt. Dette er den tredje delen av trifecta.
Levels, Advancement, and Playing the Game
Trifectaen som jeg bemerket er drevet av en økonomi med skjebnepoeng. Du får dem ved å faktisk la aspektet ditt bli brukt på en dårlig måte mot deg. Du bruker dem til å bruke aspektene til ditt beste. Noen stunts er også drevet av dem.
Selvfølgelig er det det åpenbare i terningene … i stedet for din polyhedrale matrise, bruker du skjebne terninger – det er d6s med a + på to sider, a – på to sider og to blanke. Du ruller fire av disse, og får et tall fra -4 til +4. Til dette legger du til ferdighetene dine, eventuelle modifikatorer fra stunts, og en bonus på +2 for hvert aspekt du bruker (påkalle). Du kan også påkalle aspektene dine for å kaste terningene på nytt.
Du begynner med et utvalg av skjebnepunkter som tilsvarer oppdateringen din; oppdateringen din bestemmer også ganske mye hvor kraftig du er, for det er det du kjøper stuntene dine fra!
Når du foretar en handling, er det fire grunnleggende valg – du kan overvinne (oppnå et mål med en ferdighet), Attack (ganske selvforklarende), Defend (også selvforklarende) eller Skap en fordel. Å skape en fordel betyr at du lager et aspekt som du kan merke senere for å gjøre deg mer sannsynlig å lykkes. kan vurdere låsen for å bestemme typen lås, slik at den er lettere å velge. Kampmannen kan vurdere motstandernes stil og bestemme en svakhet han kan utnytte.
Kamp er også litt annerledes fordi suksessmarginen din betyr noe i skaden din, og du har stressspor (som er avmerket i henhold til skaden som er tatt) og konsekvenser (som er midlertidige aspekter som gjenspeiler sår tatt og redusert stresset – de kan brukes som med alle andre aspekter, bortsett fra fordi skråstillingen på den er så negativ, er det langt mer sannsynlig å bli brukt til karakterens skade.)
Sammendrag
Til slutt tror jeg den største tingen å komme over er endringen i paradigme. Det faktum at spillet blir mer deklarativt, dvs. at du sier hva du gjør, bruker deretter karakteren din og omgivelsene til å modellere det, enn regler basert, dvs. du ser på karakteren din for å se alternativene dine, og deretter beskriver effekten. Det frigjøres virkelig når du kommer forbi det, og kan modellere et bredt utvalg av ting uten behov for spesifikke effekter eller regler for dem.
Svar
Vel, forutsatt at du har lest reglene, her er de tingene du bør huske på.
En av de største, IMO, vanskelighetene for tradisjonelle spillere er proaktiv kreativitet som skjebnen styrker opp . Såkalt meny-drevet vs improvisasjonsmessig tilnærming. Etter mange år har du valgt fra menyer uten å faktisk forstå hvordan bragder er bygget og balansert, og det kan kreve litt ekstra innsats å fylle tegnarket med spesielle stunts og aspekter.
Også denne menydrevne tilnærmingen kan resultere i forskrivende spill når spilleren først velger hvilken skjebnemekaniker han vil bruke og rammer den inn i fortelling etter. Mange skjebneskrekkhistorier (blind sniper, altfor lang kamp, non-stop tvinger) er direkte konsekvenser av denne oppførselen. Prøv å lære deg selv (og andre) å gjøre det på en annen måte: beskriv hva på at du gjør det i fortellingen først, og se etter passende spillmekaniker sist.
Så det første jeg vil anbefale er å spille små, improvisasjonsdrevne spill som Mikroskop, fiasko eller InSpectres.
For det andre er skjebnen vanskelig for GM fordi det krever at han holder rede på aspekter & stunts i lek, rammescener og hold tempo & spotlight under kontroll – alt dette uten å gli inn i forenklet mekanistiske beskrivelser. Det er ikke vanskeligere enn å administrere D & D- eller GURPS-spill, men vanligvis kommer folk og tenker på at skjebnen er et stykke kake – det er ikke sant.
FAE er et godt spill for å introdusere grunnleggende skjebnekonsepter for nye spillere og GMs.
Og til slutt, problemet Jeg har møtt noen skjebnefunksjoner er at de, etter at det første sjokket har slitt, bestemmer at alt er tillatt. De stabler aspekter som galne, kjemper med intimidering og vever banebrytende staver. Mens skjebnen var designet for å være om helter som er større enn livet og nevnte eksempler kan være passende i noen spill eller scener, har det fremdeles noe intern logikk og mye er igjen for sunn fornuft.
Don «ikke vær redd for å stille spørsmål ved handlinger du mener ikke passer til spillet ditt.
Svar
Forskjeller mellom store karaktergenerasjoner
- Gruppeinndata, i stedet for solo generasjon
- slett ikke tilfeldig
- bruk av aspekter
- Ingen attributter (kun ferdigheter, stunts og aspekter)
Aspekter
Aspekter er beskrivende setninger som både er fordeler og ulemper. De kan påberopes for en bonus når de søker; de kan merkes av motstandere for en bonus (for dem) når de vil motarbeide deg. De kan tvinges, for å tvinge deg til å ta noen handlinger eller passivitet.
Group Input
Most Fate-spill bruker generering av gruppetegn. Du velger dine ferdigheter, og en del av bakgrunnen din, men andre deler av bakgrunnen er skrevet av de andre, som knytter karakteren din til din og til spesifikke bakgrunnshistoriske hendelser; for hver begivenhet velges et aspekt eller to.
På samme måte, før prosessen startes, utvikler gruppen vanligvis noen delmengder som en gruppe der karakterene skal spilles.
Ingen attributter
- ferdigheter – numerisk vurderte evner (eller merket, men etikettene er effektivt nummererte)
- stunts – spesielle evner som er knyttet til spesifikke ferdigheter og forbedrer dem.
- aspekter – som tidligere nevnt.
Store spillforskjeller
- Bruk av aspekter
- Stress og konsekvenser i stedet av treffpoeng
- muligheten til å legge til fortellende erklæringer
- tap av byrå – tvinger.
- Fate Point Economy
Stress og konsekvenser
Å ta stress er nesten som treffpunkter … bortsett fra at de har en annen rolle å spille. Du kan redusere stress ved å ta en skadekonsekvens i fysiske konflikter, en gjeld i økonomiske (i diaspora), psykiske traumer eller andre gjenstander.
Du velger den og dens alvorlighetsgrad, og skriver den ned. Det er da en spesiell type aspekt … en som ikke kan brukes til din fordel.
Tap av kontroll
En tvang er en foreslått handling eller passivitet, begrunnet i en av dine aspekter. Du kan godta det, og et skjebnepunkt, eller avvise det og betale et skjebnepunkt.
Fortellende erklæringer
Trenger du en rømningsvei? Erklære en – koster et skjebnepunkt.
Trenger du en alliert for å møte opp? Samme.
Hold dem rimelige, og knytt dem til dine aspekter, og GM er ment å akseptere dem. Hvis ikke tilknyttet, men rimelig og kult, igjen, bør GM godta dem.
Fate Point Economy
Spillet bruker skjebnepoeng som en valuta. Du tjener dem for å akseptere tvinger, kult spill og noen andre forhold som varierer etter skjebnespill.
Du bruker dem på å påkalle aspekter, å tvinge andres aspekter, å gi fortellende erklæringer, å avvise tvinger.
Ideelt sett flyter de og ebber ut over hver økt.