Da jeg startet min første D & D-kampanje som DM, rullet jeg ved et uhell og bekreftet en kritiker på en PC fra en goblin. Det ble et øyeblikkelig drap, da kampanjen vår ikke hadde noen prest. Den gangen bestemte jeg meg for å kaste terningene. Nå er det et lignende problem, men denne gangen er PC-ene på 3. nivå, og de har å gjøre med en veldig viktig NPC. Hvis de ikke klarer denne ene diplomatisk sjekken, vil hele spillverdenen falle fra hverandre, slik kongen ville sende sin hele hæren mot PC-ets hjemland og vil ødelegge det, kaste hele min spillverden inn i kaos, på det tidspunktet drukner jeg at jeg ønsket å spare til et senere eventyr, må komme ut, noe som vil stimulere en trollmanns guild til å frigjøre deres hemmelige ultra-dødelige viruset, og alt i spillverdenen min, inkludert PC-ene, vil dø. Så skal jeg fudge terningkastet? Når er det bra å fudge det?

Kommentarer

  • » Jeg ‘ har satt opp verdens ende basert på terningkast, og er nå litt bekymret for det. » Problemet ligger ikke i stjernene dine, men i deg selv.

Svar

Forstå hva som gjør spillet morsomt fo r spillerne dine, og prøv å ikke bak deg inn i et hjørne der du føler press for fudge ruller i utgangspunktet.

Hvis karakterdød er akseptabelt for spillerne dine, bør du ikke føle noe press for å slette en kritiker . Hvis det ikke er det, bør du ha døds- eller oppstandelsesmekanikk som gjør det mulig for spilleren å ta det treffet uten å avslutte spillet eller moroa.

Tilsvarende hvis du har konstruert et møte der fiasko betyr «game over» og du ikke er ok med det, så er det noe du trenger å ta opp, ellers vil du komme i samme situasjon igjen.

Det er tilfeller der du kanskje vil fudge en rulle fordi det ellers gjør at spillet ikke er morsomt (og spillerne dine er ok med det). For eksempel kan spilleren prøve noe som umulig kan lykkes, men du gir dem noen skjulte bonuser for å gjøre det mulig (men ikke garantert) fordi 1. Du har en plan for hvordan feilen vil være bra for spillet, og 2 Dette lar deg si «ja» til ideen deres og bygge på den i stedet for å slå den av. Du kan også presentere en utfordring partiet ikke vil kunne mislykkes hvis det fremhever spenning og føles risikabelt å unngå å bare fortelle den delen av historien. Men i så fall hadde du bedre vært forberedt på at spillerne skulle rulle 1-er, så det er sannsynligvis en bedre idé å bytte til en suksess- eller fiasko-med-konsekvensplan.

Kort fortalt. Prøv å ikke fudge ruller. Ikke fordi det er dårlig eller galt, men fordi du ønsker å gjøre det, er et advarselsskilt om at du allerede har gjort en feil.

Personlig ruller jeg i det fri, men holder likestrømsverdiene for meg selv for spillerne å oppdage.

Kommentarer

  • Hvis spillerne dine foreslår en aktivitet som du vet ikke kunne ‘ t muligens arbeid , vil du kanskje påpeke dette for dem – noen spillere har problemer med å lukke dissonansen mellom virkelighet og fiktiv virkelighet.
  • til @Zibbobz ‘ s poeng, spillerne mine vet at hvis jeg sier noe sånt som » Du absolutt kunne gjøre det » det ‘ har sannsynligvis veldig lave sjanser for å lykkes, og jeg ‘ advarer dem forsiktig om det. De pleier å prøve det uansett (med morsomme resultater)
  • @MarshallTigerus I ‘ er mindre subtil. Tabellen min vet at når jeg spør » Er du sikker på at du vil gjøre det? » tre ganger på en rad, står de overfor lave sjanser og virkelig dårlige konsekvenser. Noen ganger tenker de på nytt … noen ganger gjør de ikke ‘ t … men de definitivt vet hva de går inn i! Forresten, jeg fortalte dem aldri om denne tingen, de bare tok tak i den etter noen få kamper og glemte aldri.
  • » Prøv å ikke fudge ruller . Ikke fordi det er dårlig eller galt, men fordi du ønsker å gjøre det, er et advarselsskilt om at du [KAN] allerede har gjort en feil. » – [] lagt til av meg. Det kan også være at spillerne var veldig, veldig dumme. Men bortsett fra dette, er jeg helhjertet enig i denne uttalelsen.

Svar

Som andre har sagt, dette er et spørsmål om stil for gruppen din.

Min følelse er imidlertid at du skal aldri fudge en terningkast. De skal skape drama og gi mekanisk mening til spillerne som jobber med å sette opp rollen til deres fordel. Fudging dem på noen form for regelmessighet fjerner begge disse.Det betyr ikke at du alltid aksepterer dem blindt (med mindre det er det gruppen din ble enige om, og noen grupper vil virkelig alltid følge terningene).

Først hvis historien krever et visst resultat deretter don «t roll . I de fleste grupper er det helt akseptabelt å erklære visse resultater av fiat. (På baksiden er det fornuftig å ikke rulle når resultatene garantert er forutsigbare og kjedelige. Det gir bare fart på spillet.) Kast terningene når det er spenning og drama, og når du som GM er klar til å følg resultatene.

For det andre, hvis du motsetter deg en rull, kan du redusere . Det betyr ikke at rullen er meningsløs. Rullen skulle skape spenning, og den vil ikke gjøre det hvis spillerne vet at du vil overstyre visse ting lett. I stedet la det stå som det er, men noe annet skjer for å dempe de harde resultatene. En kritiker forårsaker en øyeblikkelig død? Vel, karakteren tar skaden, men (avhengig av innstilling og tone) lar karakterens heroiske vilje ham fortsette å puste til kampen er ferdig og hjelpen kommer, eller en vennlig gud går inn for å bevare ham, levende men bevisstløs , eller det stedet kampen er på har tilfeldigvis en magisk aura som hindrer noen i å dø der.

Kort sagt tar du en «Ja, men …» tilnærming til terningkast. kan innvende at dette er «Deus Ex Machina». De ville ha rett (og i den andre, bokstavelig talt). Men du unngikk direkte å overstyre terningene, og du bevarte drama fordi det var konsekvenser. Karakteren er nå ute av kamp, og i to av disse tilfellene la du til konsekvenser som kan være plotteenheter senere . (Karakteren skylder nå guddommen som bevarte dem, og slike tjenester vil bli kalt inn … eller de har en merkelig magisk aura å undersøke, og også deres fiender ble slått bevisstløse i stedet for døde, så de må takle det …)

Det er gruppeavhengig, men jeg personlig og de fleste av dem jeg leker med, finner «Ja, men …» bedre enn å fjerne spenningen fra terningen, selv når det eksplisitt betyr å bruke Deus Eks.

Kommentarer

  • Stort fett +1 for ‘ redusere ‘
  • Jeg er veldig enig i dette svaret. Don ‘ t kaster terningkast her – en eneste diplomatisk sjekk bør aldri være forskjellen mellom suksess og verdens ende. Med mindre dette selvfølgelig er en oppfølging av en hel masse dårlige diplomatiskontroller og mange virkelig dårlige avgjørelser fra spilleren ‘. At ‘ er som å ha en gruppekamp og gå, » I stedet for å gjøre mange forskjellige angrep og staver og la deg endre taktikk når ting går frem … la ‘ s bare rulle en d20 en gang. Hvis det ‘ er en god rull, vinner du. Hvis det ‘ er en dårlig rolle, dør dere alle. »

Svar

The Immediate Issue

Hvis de ikke klarer denne ene diplomatikontrollen, vil hele spillverdenen falle fra hverandre.

Ikke la terningkastene kaste om X ting som verden vil falle fra hverandre. Gjør kastet rundt » hvor mye må betales / gis opp for å få det «, » ting personen (e) de » på nytt forhandler vil be om » osv.

For eksempel har jeg et scenario der en part må gå til en dverggruveleir for å forhandle om å få dvergene reparert en bro som ble vasket ut FØR handelssesongen starter. Så lenge spillerne sier, ikke prøv å myrde alle, vil en avtale bli meglet, rullene og rollespillet har mer å gjøre med hvor mye det koster? Hvilke andre typer informasjon eller handelsavtaler kan de forhandle på siden (» Egentlig vil vi også få litt dvergstål også «) osv.

En ganske god regel at spilldesigner Jared Sorensen sa, » Hvis et terningkast vil bryte spillet, ikke kast terningene for den tingen «.

Legg merke til at dette ikke er det samme som fudging. Du forteller spillerne hva de ruller FOR, og de har investert nok til å gå for det. Du skjuler eller lyver ikke eller endrer resultatene, du bestemmer bare hva som er verdt å rulle for og hva som ikke er.

Jeg regner med at den som har makten til å få spillverdenen til å falle sammen VISST har innflytelse til å potensielt be om noen ganske tunge innrømmelser til gjengjeld (» Ingen humanoid skal trå på det nordlige kontinentet igjen «, » 1000 førstefødte barn skal ofres til meg hvert år «, » Mine etterkommere skal styre dette landet » osv.)

Nå kan du kanskje se en situasjon der » spillverden faller fra hverandre » fremdeles kan spilles i? I så fall bør du vurdere å lage rullen. (Jeg ville sannsynligvis gjøre det best av 3, eller best av 5, og gi hver spiller en av disse rullene, det ville være ting som » Få rådmannen på vår side «, » Få Alliance of Clerics til å støtte oss » eller lignende.) Men det høres ut som at det ikke er tilfelle her, så ikke gjør det i det hele tatt.

The Larger Issue

Jeg er ikke en fan av fudging terningkast Jeg føler det ødelegger tilliten ved bordet og gjør spillerne mindre interesserte i å engasjere mekanikken (» Hvorfor skal jeg bry meg, X ting kommer til å skje uansett hva jeg gjør? «).

Det første poenget er at du kan unngå problemer som den du uttalte, ganske enkelt ved å endre innsatsen – hvis noe ville ødelegge spillet, så er det ikke det du kaster terningkast over – du kaster terninger over hvor mye det koster gruppen å gjøre det.

Men noen ting, spesielt skade og død, er godt hardkodet inn i D & D-regler. ( Når det er sagt, er døden sjelden det folk kjemper for i de fleste historier og virkelige liv … ) I slike tilfeller bør du vurdere noen alternativer:

Pulp Death Rules

PCer mister ikke HP etter å ha gått til 0 eller negativt. De gjenvinner rett og slett 1 HP per time mens de er bevisstløse, til de er på 1 HP.

Hero Points

Gi festen et poeng med poeng de kan Disse kan gjøre alvorlige ting som å halvere den mottatte skaden, eller gjøre et drapsslag til et knock out osv.

Villain Points

Når en Skurk vil normalt lande et drapsslag, en gang et møte, kan partiet i stedet gi GM et skurkpoeng. Skaden blir enten negert eller halvert eller omgjort til en knockout, og GM kan senere bruke det punktet, ved et annet møte, å gi en skurk en ekstra handling.

Trikset du vil legge merke til med alle disse er at de hjelper deg med å kutte ut årsakene til at du i første omgang vil fudge OG de holder tomten immunitet / plottretningsproblemer over brettet, så ingen ved bordet trenger å lyve, bli løyet for, eller tvile på hvordan mekanikken passer inn i handlingen.

Svar

Hvis de svikter dette ene diplomatiet ch eck, hele spillverdenen vil falle fra hverandre

Hvorfor satte du opp dette scenariet i utgangspunktet? Hvis du oppretter et «lagre eller dø» -scenario som DM, bør du være forberedt på at resultatet blir lagre eller die . En feil hver nye DM gjør (inkludert meg selv) er å lage en rull som spillerne er pålagt å lykkes. Selv om de bare kan mislykkes på en 1, er det 5% sjanse for at de vil mislykkes! Du kan ganske enkelt ikke sette opp en tilfeldig rulle og deretter bare planlegge for ett resultat. Hvis du tillater en rulle, tillater du alle de potensielle konsekvensene av den rullen.

Her er de røde flaggene i ditt scenario:

  • Hele spillverdenens skjebne hviler på en NPC
  • Spillerne tar verdensendrende avgjørelser på nivå 3. Dette er på begynnelsen eventyrere deres handlinger skal påvirke en storby. Hvis innsatsen er så høy på nivå 3, hvordan vil du fortsette å heve dem på høyere nivåer?
  • Det er for mye press på dette terningkastet, som nevnt ovenfor.
  • Møtet ditt hviler på en enkelt binær terningkast. Selv å ha en 3-nivå DC (DC 10: NPC forteller ikke kongen at landet er en trussel, DC 15: NPC anbefaler mot å invadere, DC 20: NPC ber og ber kongen om å spare landet) gjør møtet mye mer interessant, og å legge til flere terningkast gir møtet mer variabilitet. 3 terningkast med 3 DC-nivåer hver gir møtet 9 forskjellige utfall, noe som er måte mer interessant enn «redd eller dør.»
  • Dommedagsscenariet ditt har ingen spillerbyrå. Du har planlagt at alt skal slutte med PCens dødsfall.

Den siste er spesielt viktig, for selv om det verste tilfellet treffer PC-er, er det fortsatt en del av dette spillet:

kongen ville da sende hele hæren hans mot PCens hjemland «Oh dritt, vi burde finne en annen måte å avvise angrepet!»

og vil ødelegge det » Å drit! Vi mislyktes i å avvise angrepet! På tide å forsvare hjemlandet! Samle troppene! Skadekontroll! Å drit, vi er i overkant, hva kan vi gjøre? «

kaster meg hele spillverdenen til kaos «Oh crap! Vi klarte ikke å beskytte hjemmeverdenen vår! Samfunnet faller fra hverandre! Hvordan kan vi gjenopprette orden? «

på hvilket tidspunkt drukner jeg ønsket å spare til et senere eventyr, må komme ut » Å drit! Drow har kommet ut! Hva kan vi gjøre? «

som vil stimulere guidenes guild til å frigjøre deres hemmelige ultradødelige virus » Oh crap! Vi har nettopp oppdaget at en trollmann «s guild har et hemmelig ultra-dødelig virus de planlegger å frigjøre over hele verden! Hvordan kan vi stoppe dem før det er for sent? «

og alt i spillverdenen min, inkludert PC-er, vil dø. «Å drit! Trollmennene har gitt ut et hemmelig ultradødelig virus! Hvordan kan vi stoppe det før det utsletter livet slik vi kjenner det? «

Det er 6 choke-punkter jeg identifiserte fra beskrivelsen din. Som spiller ville det være et fantastisk scenario å spille igjennom, og prøve å avverge dommedag hver gang og gjenopprette orden. Og pokker, hvis spillerne mislykkes i alle de 7 trinnene (begynner med den diplomatisk sjekken), hva en slutt til kampanjen!

Så spørsmålet er ikke om det skal fudges en terningkast. Snarere er spørsmålene du bør stille:

  • Hvordan kan jeg få terningene til å gjøre meningsfylte ting i stedet for å lage lagre-eller-dø-scenarier?
  • Hvordan lager jeg spillerne er aktive deltakere i denne verden i stedet for bare hjelpeløse tilskuere av en hendelseskjede?
  • Hvordan kan jeg oversette en historie eller serie med hendelser i hodet mitt til en spillverden der spillere kan samhandle?

Den siste er den vanskelige som virkelig vil endre måten du DM. Du må endre det fra en passiv, fast hendelse som:

«kongen ville da sende hele hæren mot PC-ens hjemland»

til et scenario som:

  • Hvis PC-ene fornærmer diplomaten, vil kongen bli sint.
  • Hvis kongen blir sint, vil han overbevise seg selv om at PC-ene planlegger å overvinne tronen hans.
  • Hvis kongen overbeviser seg selv om at PC-ene planlegger å overvinne tronen hans, vil han bestemme at den eneste måten å beskytte hans rike mot PC-ene er å angripe hjemlandet først.
  • Hvis kongen bestemmer seg for å angripe PC-enes hjemland, vil han lage planer for angrepet og bestemme at den eneste måten han vil lykkes på er å sende hele hæren.
  • Hvis kongen har planlagt angrepet, han vil beordre sin general å ha hæren forberedt på en invasjon om 3 dager.
  • Hvis hæren er klar for en invasjon, vil generalen planlegge et daggryangrep.
  • Hvis hæren er på plass ved daggry, vil hæren angripe.

Forskjellen her er at selv om den diplomatisk sjekken er redde eller dø, er kongen som sender hæren sin til angrep bare automatisk hvis PC-ene ikke gjør noe. Hvis PC-ene får vite at kongen er sint, kan de be om unnskyldning. Hvis PC-ene finner ut at kongen ser på dem som en trussel, kan de prøve å overbevise ham om noe annet. Hvis PC-ene skjønner at kongen tror den eneste måten å stoppe dem på er å invadere hjemlandet, kan de overgi seg for å redde sine nærmeste. Eller helvete, kanskje de «planlegger et attentat ved midnatt! Hvis PC-ene får vite at kongen mobiliserer troppene, kan de kanskje plante feilinformasjon slik at hæren går til feil sted eller angriper det sterkt befestede» svake området. «Helvete, hvis alt annet mislykkes, kan PC-ene lede den forsvarende hæren.

Og det er bare det første trinnet i din kjede av konsekvenser. Det vil trolig ta minst en full økt å spille ut, noe som gir deg god tid til å justere neste trinn basert på hva PC-ene gjør mellom øktene. De viktigste er å sette PC-ene i kontroll, og ikke gjøre dem tilskuere.

Så for å svare på spørsmålet ditt: Skal du fudge terningkastet? Nei, du bør spille spillet. La PCene mislykkes, og la dem deretter finne ut hvordan de kan fikse det. Spillet ditt blir mye mer spennende enn om du bare ga en automatisk suksess for historiens skyld.

Kommentarer

  • Du bør støtte svaret ditt ‘ s anbefaling med bevis eller erfaring. Har du spilt i et spill der DM har (eller ikke har) fudged terningkast? Har du, som DM, fudged (eller ikke fudged) terningkast? Hvordan har det fungert, etter din erfaring?

Svar

Hvis konsekvensene av det mislykkede diplomatiet var interessant komplikasjon i stedet for fullstendig, verdensverdig sluttfeil, så trenger du ikke å fudge rollen.

Hvis gruppen er enige om dødsfallet i spillet, trenger du ikke å fudge rollen.

Opprett forventninger til gruppen når du starter spillet. For eksempel Jeg fudger ikke, og jeg er ganske foran om det når jeg løper etter nye spillere. Jeg vil heller engasjere systemet på dets vilkår og se spillet av og til ta noen uventede vendinger som et resultat av spillet. kommer til å bli fudged, hvorfor rulle?

Svar

Alt i alt er jeg egentlig ikke en enorm fan av å banke alle oddsene på en enkelt terningkast. På den ene siden er det siste du vil gjøre å sprenge et spill fordi noen d20 gled. På den annen side tror jeg det er en moralsk fare for fudging ved at alle kantene i din verden ser ut til å bli myke. Noen spillere vil dra nytte av dette. Andre vil ikke like det. Hvis det ikke koster noe å mislykkes , hva betyr suksess til og med?

I stedet for å tenke på situasjonen som vinn / tap, kan du prøve å se om du kan uttrykke den i form av «vinn / konsekvenser». Hvis partiet lager rollen, la dem gjøre det de vil der, men hvis de ikke klarer det, i stedet for å si «nei, kan du ikke gjøre det», prøv å finne en måte å si «du» er i stand til å fortsett, men nå må du gjøre X først «, eller» hertugen er ikke overbevist og vil ikke finansiere ekspedisjonen din … men kanskje du kan ta opp et lån? «. Jeg gir det bare som et bredt eksempel; poenget er å komme på noe som vil komplisere PC-ens liv, ikke stoppe dem kaldt.

Kommentarer

  • Du bør støtte svaret ditt ‘ sin anbefaling med bevis eller erfaring. Har du spilt i et spill der DM har (eller ikke har) fudged terningkast? Har du, som DM, fudged (eller ikke fudged) terningkast? Hvordan har det fungert, etter din erfaring?

Svar

Det er ingenting galt med å fudge en rull eller to; imidlertid it «er en felle .

Gitt den essensielle tilfeldigheten til spillene vi spiller (de bruker terninger!), før eller senere vil situasjoner som dette skje igjen og igjen. så du trenger en måte å takle dette på en eller annen måte.

  • Fudge «em : Fudge en terningkast her og der for å holde ting rulle og unngå fullstendig undergang. Dette er den enkleste tilnærmingen, men kan miste betydningen av det tilfeldige elementet (hvis det er viktig!). anbefaler Rull med den nedenfor.

  • Hardball : Når dårlige ting skjer, takler du det. Dette gir en mye mer grusom verdensfølelse; hvis noen dør – så er de «døde. For noen mennesker er kamp uten sjanse for å dø ikke en utfordring; det er et romfyll og terningkast – men dette er et valg mellom deg og spillerne. Spill som dette kan være veldig morsomt, og døden er viktig for noen (Call of Cthulhu, for en – i det minste for meg).

  • Skjebnepunkter : Ta en titt på noe som Heltepoeng . Når ting går galt, gir skjebnen spillerne en ny sjanse, skjebnepoeng gir spillerne en sjanse til å redde seg fra uhyggelige feil, dødsfall, problemer osv. Det er mange forskjellige typer og stilarter av disse: kanskje spilleren ikke blir drept, men de får et permanent stygt arr og en KO; kanskje diplomaten har et hjerteforandring etter middagen osv.

  • Rull med den : Ikke helt hardball; du kan ikke stoppe dødsfall, men du kan redusere dem. Det er som skjebnen peker gratis, på en måte. Presten tar fortsatt kritikken, men skaden slår dem til -6 treff (i D & D for eksempel); diplomaten stormer ut og kaos følger, men et eventyr / scenemulighet blir presentert for å fikse det. Du trenger litt bokføring for å sikre at du ikke lemlesterer noen (med kamp). men resten kan fungere – behandle disse som muligheter, ikke fullstendig undergang.

  • Unngå : Hvis det er «en sjanse for total fiasko, ikke rull; slike ting er ikke morsomme. Dette er ikke alltid praktisk i alle systemer.

Kommentarer

  • Jeg liker Fate Points-alternativet, men når poengene er oppbrukt, skal du spille hardball.

Svar

Det er en avveining .

Fudging terningkast, enten til fordel for eller mot spillerne, reduserer tilfeldighet og gjør eventyrdesign mer håndterlig for Gamemaster, fordi han ikke trenger å redegjøre for nesten like mange permutasjoner av mulige resultater. De gjør det ofte til fordel for og med godkjenning fra spillerne sine. Det er ingenting galt med dette.

Det har imidlertid visse iboende ulemper.For det første er at fudging roller bare er en annen form for å «jernbane» en GM-teknikk som generelt ikke er godkjent (en viss grad av det er imidlertid et nødvendig onde fordi GM i det virkelige liv ikke egentlig er allvitende og allmektig). handlinger og avgjørelser har mindre betydning når du fudger, og bidrar til å dyrke en følelse av at de rett og slett ikke er interaktivt med på turen. En del av friheten er friheten til å gjøre feil og oppleve konsekvensene av disse.

Som en korrelær til dette, skaper fudging generelt ubalanser mellom spillerne, enten de merker dette eller ikke. Hvis spiller A bringer et offer i karaktervalg for å forberede seg på et negativt utfall, men spiller B ikke gjør det, men GM fudger for å forhindre utfallet for begge spillerne uansett, er spiller B kraftigere for å ha fått fordelen uten ofringen.

Som et eksempel er spellcasting-typer i mange systemer «glasskanoner» som bytter ut treffpunkter og forsvar for offensiv makt, mens nærkampskamper generelt har mindre støtende kraft, men bedre rustning og forsvar og flere treffpunkter. Men hvis GM regelmessig «trekker slag» for å forhindre karakterdød, skjever kampanjen til fordel for lovbrudd og mot forsvar, og etterlater nærkampskampen svak og ineffektiv sammenlignet med spellkasteren, siden stridende ofret god lovbrudd for et devaluert forsvar.

Det er derfor nesten umulig å manipulere sannsynligheter i noe spill på en måte som ikke vil skade noen urettferdig, enten de er klar over det eller ikke.

Svar

Det er nøyaktig to situasjoner når du skal fudge:

  • Når det gjør spillet morsommere
  • Når spillet ditt er dårlig ødelagt og det ikke er noen annen god måte å fikse det på.

Den andre retningslinjen er åpenbart knyttet til den første, som skal være den siste arbiter for alle dine fudging-avgjørelser, ikke bare for terningkast.

Den eneste gangen du burde ikke (potensielt) fudge er når du demonstrerer hvordan spillverdenen din fungerer. Hvis du vil at spillerne dine skal vite nøyaktig hva som vil skje hvis de ikke lager rullene sine, bør du ikke fudge.

Husk imidlertid at mens du ikke nøl med å fudge etter behov, du bør unngå fudging når det er mulig. Det er et middel til et mål, ikke en vanlig komponent i spillet.

To raske eksempler basert på det opprinnelige spørsmålet ditt:

  • En goblin-bueskytter knuser en PC og får PCen til å dø – Ville det ikke være morsommere for alle (spiller og DM) hvis karakteren ikke døde i hendene på et lavt nivå, ikke-boss kanonfôrmonster? Absolutt, og å la dem ikke dø var en god beslutning så lenge spillerne dine ikke får ideen om at de er helt uovervinnelige (du demonstrerer døden er noe å frykte).

  • Hele spillverdenen vil implodere hvis tegnene feiler en rull – Scenariet du skisserer f eller den mislykkede rullen høres fantastisk ut. Som DM ville jeg være fristet til å spille dette ut bare for de store vendinger som handlingen kunne gi. Dessverre, så mye som jeg mener spill burde ha realistiske utfall selv med fantasy-scenarier, denne typen ufleksibilitet ( vil implodere vs. kan implodere sperring av PC-inngripen) og vedlegg av fryktelig utfallet av tilfeldige hendelser (en enkelt rull av matrisen) er dårlig design. Det rette tidspunktet å fudge her ville være hvis du er midt i spillet og du plutselig blir klar over hvor gøy spillerne dine vant ikke har å gjøre med hele deres verden som blir tråkket på.

Hvis du derimot vil at spillerne skal vite sin plass i verden (demonstrerer at de har en enorm innvirkning på verdensbegivenheter ved å bare snakke til noen), kan det være lurt å ikke fudge eksemplet på diplomatirollen. (Det er fortsatt dårlig design, men å gjøre denne typen ting regelmessig – du har gitt opp kontrollen over spillet ditt, og derfor kontroll over moroa, til tilfeldig lykke.)

Advarsler

Fudging er et ekstremt nyttig verktøy enhver DM bør ha i verktøykassen. Når det er sagt, er det et par ulemper med fudging som er vel verdt å tenke på .

  • Hyppig fudging er vanligvis et tegn på dårlig spillkonstruksjon – Mens «dårlig» spillkonstruksjon ikke er noe å se ned på ne cessarily (vi lærer hele tiden), det er, objektivt sett, noen designvalg som reduserer moroa mer enn andre. Hvis du hele tiden korrigerer spillet ditt mens du er i farta for å gjøre det morsomt, vil det sannsynligvis være nødvendig å undersøke hvordan du bygger ting i utgangspunktet.

  • Fudging-ruller kan devaluere karakteregenskaper i spillerens sinn eller i virkelige spilltermer – Enkelt sagt, hvis spillerne dine mener at rullene deres er verdiløse (dvs. at de ikke har kontroll over karakterene / statistikken eller spillmiljøet), vil de ha mindre moro. Likeledes hvis du setter vanskelighetsgrader til et punkt der spillerstatistikk og evner knapt påvirker, hvorfor spiller spillerne i det hele tatt?

Den gode nyheten er at det er enkle løsninger for begge disse.

  • Hvis du ser et problem som kommer, fikser det . Det faktum at du trengte å spørre om du burde fudge eksemplet på diplomati, eller ikke, betyr at du allerede har identifisert et problem som garanterer å gå gjennom det angitte scenariet og gjøre noen endringer slik at ingen fudging skulle være nødvendig.

  • Hvis du gjør fudge, bruk en Magici en «s Force -stil mot jernbane (dvs. sier åpenbart «Nei, dette er hva som skjer …»). Mens fudging (eller mistanke om fudging) kan redusere graden spillere stoler på terningkastene dine og statistikken deres, hvis de kan bli ledet til å tro at du faktisk er ikke fudging (eller er usikkert om du er), vil de være mye lykkeligere i det lange løp.

    Og bare et FYI, spillerne dine vil sannsynligvis tro at du tuller, uansett om du gjør det eller ikke. Jeg har hatt splitter nye spillere som mistenker meg for fudging bare fordi jeg ikke slaktet dem på første nivå – uten noe fudging fra min side.

  • Søk alternativer til å tenke på alternative scenarier (f.eks. hvordan kan spillerne stoppe en global katastrofe hvis de faktisk mister denne diplomatirullen) er den beste metoden, men bare å senke vanskeligheten med et målnummer kan komme langt. spillere til å rulle og bruke bonuser mens de vagt setter opp ting til fordel for spillerne.

Til slutt, her er en lenke til et annet svar jeg skrev angående spørsmålet om skjult statistikk for monstre og ikke-terningkast fudging. Selv om det «er noe indirekte i forhold til det opprinnelige spørsmålet, kan det avklare noen spørsmål angående hvorfor det er god praksis å justere (skjulte) målvansker.

Kommentarer

  • » Ville ikke ‘ det ville være morsommere for alle (spiller og DM) hvis tegnet ikke ‘ ikke dø i hendene på et lavt nivå, ikke-boss kanonfôrmonster? » Ikke nødvendigvis. Jeg for det første foretrekker å møte konsekvensene av mine valg som spiller, enten de involverer karakterdød eller ikke. Hvorfor gidder å spille ellers?
  • @Thanuir Ja denne uttalelsen er sannsynligvis for bred. =) Men mange spillere ønsker ikke å møte døden uten god historie bak den, som ofte ikke ville ‘ bli levert av et kanonfôrmonster. Selvfølgelig er dette ikke ‘ ta hardt og raskt regjerer åpenbart og diskuteres best i gruppen. Når det gjelder konsekvenser, har jeg foretrekker spill selv (som spiller) som er mer brutale, men et tilfeldig utendørs møte med en goblin horde kan utgjøre » spillervalg » i dette scenariet. Fudging betyr ikke ‘ t uansett å slippe spillere av skottfrie, noe jeg ser på som en vanlig misforståelse.

Svar

Ingen teppepolicy kan fortelle deg når du skal fudge. Dette er noe som vil variere fra gruppe til gruppe og til og med spiller til spiller.

Selv om jeg synes det vanligvis er en god ide å få tilbakemeldinger fra spillere på ting som dette, må du være klar over at spillerne lyver De vil absolutt tro karakteren sin som er en overveldende badass som ikke trenger noe sikkerhetsnett. «Ingen sikkerhetsnett» betyr at de aldri vil se deg fudge. «Stupdendous badass» betyr at du kanskje må. Begge illusjonene må opprettholdes for å gjøre den slags spillere lykkelige.

Kommentarer

  • Du bør støtte svaret ditt ‘ s anbefaling med bevis eller erfaring. Har du spilt i et spill der DM har (eller ikke har) fudged terningkast? Har du, som DM, fudged (eller ikke fudged) terningkast? Hvordan har det fungert, etter din erfaring?

Svar

Jeg har sett GM-er som fudger bare om noen dårlig rulle. Når du spiller i disse spillene, føles spillet mye mindre truende, men det betyr også at du blir oppfordret til å gjøre ting som kan skade deg, siden du vet at det er svært lite sannsynlig å drepe deg.

Jeg har sett GM som aldri fudger noen ruller i det hele tatt. Disse spillene er mye mer grusomme og realistiske, og spillerne er litt mer paranoide om deres handlinger.

Personlig sliter jeg nesten aldri med ruller, med mindre det er sannsynlig å forårsake et dødsfall som jeg ikke tror en spiller har tjent. Jeg mener, hvis en spiller gjør noe dumt, så vil jeg la terningen falle hvor de kan. Men hvis en spiller gjør alle de riktige tingene, og bare blir uheldig, kan jeg redusere rapporterte skader bare litt, for ikke å drepe karakteren direkte. I hvert fall første gang det skjer, uansett.

Svar

En mislykket terningkast betyr ikke nødvendigvis en mislykket handling. Det den bestemmer er at handlingen har fått utilsiktede konsekvenser som er dårlig – veldig dårlig.

For eksempel kan det kritiske bety at et lem fjernes i stedet for døden. Diplomatsvikt kan skape inntrykk av at PC-en bare er et verktøy som er interessert i en belønning.

Bruk terningkast for å gjøre historien / dramaet mer interessant. Da er det ikke nødvendig å fudge ting.

Slik har jeg kjørt spill i mange tiår. Det har aldri sviktet, en nd gjorde alltid spillene mer interessante enn de ville ha vært andre. Slik design har blitt brukt i andre spill; se Over The Edge og Numenera / Cypher for eksempler.

Kommentarer

  • Jeg liker svaret, men det bør bemerkes at denne tilnærmingen avhenger av systemet det brukes i. For eksempel støttes det (og faktisk ment å være slik) i PbtA-spill, og tvert imot, i DnD 5-e betyr dårlig rulling (spesielt Natural 1 på en angrepsrull) svikt i å utføre en handling.

Svar

Det er egentlig ikke et eksakt svar på spørsmålet ditt.
Fudging rolls – som er tillatt av modifikatorer som er skjult for spillere og noen ganger av tilstedeværelsen av en DM-skjerm – er en av de mange fasettene til regel 0.

Regel 0 (dvs. du kan endre reglene hvis du har lyst til det er nødvendig er en slags nødvendig ondskap i et spill som D & D 3.x (eller tidligere utgaver) fordi reglene sjelden blir tenkt som et komplett og sammenhengende system.
Så jeg antar at du bruker regel 0, spesielt den fudging roll-måten, bare wh jw.org nb spillet ville ellers ødelagt (spillet blir foreldet hvis en rull mislykkes / passeres).
Det er ok, men det er bedre å finne måter å unngå foreldet i eventyrplanleggingsfasen.

Når det handler om karakterdød, kommer spillernes smak. Jeg føler meg veldig dårlig når karakteren min dør, det være seg på grunn av uflaks eller usunne taktiske avgjørelser som ikke var veldig tydelige for meg. Men jeg føler meg også lurt og mitt bidrag til spillet oppfattes som redusert hvis jeg blir frelst av DM i stedet for takket være mine egne valg og ferdigheter.
Det ideelle her ville være å spille et system som ikke risikerer å sette meg i disse situasjonene med mindre jeg vil akseptere risikoen for karakteren min. D & D er ikke noe slikt spill.

Mitt forslag er å spørre spillerne dine, som en gruppe, om å lagre dem eller ikke.

Svar

Jeg tror ikke du først og fremst bør stole på terninger i slike situasjoner. For et viktig diplomatisk møte, gjør gruppen rollespill. Hvis de gjør det bra og kommer med et overbevisende argument, er det ikke behov for å rulle. Du vet NPCs synspunkt – det er ingen tilfeldighet nødvendig for å vite om PC-tilbudene er til hans fordel eller ikke.

Du kan bruke diplomatirullene som en reserve. Hvis PC-ene ikke gir et veldig godt argument … burde de kanskje gjøre noen kontroller. Og det trenger ikke være alt eller ingenting. Du kan dele den opp i flere diplomatisk kontroller. Hilste de NPC på riktig måte? Viste de en skikkelig etikette? Disse kan være separate ruller, og de endelige resultatene blir evaluert basert på deres samlede ytelse. Mye slik en tyv som bryter inn i et hvelv, må kanskje først rulle for å finne feller, så avvæpne dem, deretter låse opp den første døren, så låse opp en andre dør osv. Det er ikke en eneste rull, og det er ingen grunn til en diplomatisk møte må være enten.

Så langt en fudging generelt … det er, som de kan si, et personlig valg. Hver GM, hver kampanje er litt annerledes. Jeg vil fudge terningene personlig når Jeg føler at resultatene ikke fungerer bra for spillet. Jeg vil ikke tøffe å jernbane en gruppe, eller tvinge dem til å miste en bestemt kamp. Det er ikke gøy for spillerne, og det er et altfor stumt blad. Det må være subtilt og sømløst passe inn i spillets flyt. For eksempel hvis jeg vil svinge litt fart til PC-ene i en kamp, Jeg kan fudge noen ruller til deres fordel. Andre vil ikke fudge noen terningkast. Andre kan fremdeles ikke fudge ruller, men de «fudger» på andre måter – med heve døde eller fjerne forbannelse ruller som dukker opp på overraskende praktiske tider, for eksempel.

Til slutt er det opp til deg. Det er spillet ditt, så uttrykk det på din måte.

Svar

Du bør nesten aldri » fudge «ruller.Det vil si at hvis du kaster terningen for å se hva som skjer, må du alltid godta hva terningene forteller deg. Die roll finnes i spill av en grunn, tross alt. Det er imidlertid to bemerkelsesverdige unntak fra dette:

  • «Red Herring» ruller, for eksempel rulling for å oppdage feller der du vet at det ikke finnes noen. Bare å si «du finner ingen feller» uten å kaste terninger, forteller spilleren med sikkerhet at det ikke finnes noen feller, mens terningkast som en rød sild og å si «du finner ingen feller» etterlater samme tvil i spillerens sinn som finnes i deres karakter «s.

  • » Camouflage «ruller, der du» allerede har tatt en beslutning om at kunne tas ved å kaste terninger, men igjen ikke » t vil tipse hånden din til spillerne. Dette er forskjellig fra å «fudge» rullen fordi fudging innebærer at du rullet, så noe du ikke likte, og endret det. Du kan lage kamuflasjeruller for enhver situasjon, det være seg å «slå» inn bekjempe, eller å rulle på et tilfeldig møtebord, eller hvilken som helst annen type.

Jeg skal innrømme at jeg har rotet med rollen post hoc på svært få, sjeldne situasjoner; typisk betyr det at jeg burde ha tatt en beslutning selv og tatt en kamuflasje, men jeg skjønte det ikke før etter at jeg kastet terningen.

Svar

Fudging, enten det er matruller eller monsterstatistikker, er aldri en god ide.

Du spiller spillet for å finne ut hva som skjer. I dette tilfellet har du en situasjon der en terningkast kan avslutte verden. Bare gå med rullen. Forsikre deg om at alle ved bordet vet hva som skjer hvis rullen går en vei, og hva som skjer hvis rullen går den andre veien, og la alle se rullen når den blir laget (det er en PC som lager rullen, ikke sant ?). Vær tydelig på DC og mods og sånt også. La alle se innsatsen og deretter rulle.

Noen ganger, hvis en matrulle slutter eller endrer verden drastisk, kan det være ganske kult. Hvis verden ender, kan du alltid lage en ny verden.

Kang borgerkrigen i bakgrunnen av Talislanta-spillet startet med en PC som rullet en uventet 20 i en økt, hendelser som ble kanon i fremtidige utgaver av spillet.

Forskjellen mellom fudging 1% av ruller vs 100% av ruller er (om enn absolutt ikke null) mindre enn forskjellen mellom fudging 1% av ruller vs null . Prøv det. Noen ganger skjer frustrerende eller kjedelige eller skuffende ting. Men noen ganger skjer det virkelig episke og kjempebra ting.

Jeg har kjørt spillet uten fudging, verken terningkast eller vekselstrøm, DC eller monster HP siden vi begynte å spille D & D tilbake i 2014, flere hundre økter (vi spiller flere ganger per uke). Det har skapt følelsen av hva som skjer i spillet som skjer «. Vi har hatt mange karakterer døde og kampanjer ble ødelagt, byer brent ned av banditter da spillerne ikke klarte å stoppe dem, bare fullstendig togvrak og måtte starte TPKs og virkelig urettferdige dødsfall, karakterer hvis spiller bruker timer på å jobbe med den bakre historien for bare å se karakterene deres dø etter femten minutter. Det har vært fem lange år med hjertesorg, men også av absolutt glede og triumf når ting gjør gå rett. Jeg ville ikke bytte vekten, kanten og spenningen som ikke-fudging gir spillet til noe.

Svar

Alt Tiden

Som GM fudger jeg i utgangspunktet rullene mine hele tiden for å optimalisere spillopplevelsen. Jeg gjør det på en rimelig måte og prøver å holde spillerne underholdt, og det fungerer ganske bra. Hvis jeg ikke «t vil at PC-en skal dø. Jeg senker skaden fra en streik eller lytterullen fra en vakt. Hovedpoenget er at du ikke trenger å bli offer for uflaks. Spillopplevelsen er viktigere enn å være trofast til terningkast. Hvis hovedmålet ditt er historiefortelling, engasjerende kamp og nærmeste dødsboss-kamp som begeistrer spillerne dine, er fudging-ruller den beste måten å oppnå det konsekvent. Noen ganger fudger jeg ruller mot spillere også, noe som får dem til å mislykkes i tester eller angrep eller tar store slag. Jeg prøver ikke å gjøre det enklere eller vanskeligere for spillerne, målet er å garantere stilige eventyr.

Det fungerer vanligvis også etter at spillerne utvikler en følelse av immunitet, du trenger bare å fortsette å true hvis du føler deg «mister kontrollen. Men det hele med fudging ruller er kontroll. Hvis du kontrollerer hele handlingen, fungerer det som du tidligere hadde forestilt deg, for maks moro. Tenk på actionfilmer: Vi vet alle at hovedpersonene vil gå gjennom spennende opplevelser og unnslippe sikker død for å vinne til slutt, men det hindrer oss ikke i å ha det gøy.Det som ødelegger filmopplevelsen vår, er vanligvis en Deus Ex Machina-enhet som skribenter noen ganger bruker for å lagre tegn på slutten av historien, og du vil aldri trenge denne typen ting hvis du kontrollerer terningkast riktig, men hvis uflaks rammer noe guddommelig- som intervensjon kan være den eneste løsningen for å lagre økten din uten TPK, og det er når spillerne dine blir frustrerte.

Fudgingruller til fordel for spillerne lar meg faktisk være så nådeløs grusom med dem i spill som noen ganger fortsetter å klage, jeg fudger mot dem! Så de føler ikke at utfordringen ble tatt fra dem.

Selvfølgelig, hvis målet til spillerne er å teste deres systemmestring gjennom høyst strategisk spill, enn fudging ruller ikke kommer til å gjøre dem fornøyd. Det kan virke som å spille et videospill i enkel modus. Men spillere som tenker slik vet også at du nesten aldri gjør det til slutten av spillet i live på ekspertnivå.

Svar

Siden både en spiller og en GM har jeg opplevd situasjoner der en dårlig rullering kan bety katastrofe for festen eller spillverdenen. Noen ganger – ikke ofte, men noen ganger – må GM foreta en tøff samtale mellom fudging av rullen (GM ruller kritisk suksess for den dårlige fyren ruller på en sentral handling, osv.) Eller prøver å plukke opp brikkene og gå videre etterpå. / p>

Hvis du virkelig ikke vil tulle rullene dine – og det ikke er noen grunn til at du burde tulle hvis du ikke vil – så må du finne ut hvordan du stopp de dårlige rullene fra å drepe moroa.

Men det viktige jeg tror du overser er at karakterene dine er på måte over hodet.

Det handler om nivå-passende omfang av risiko.

Som et første nivå karakter bør min verste mulige feil aldri forårsake mer enn tilfeldig skade på innstillingen. Det absolutt verste jeg skulle være i stand til å oppnå er å få min egen dårskap drept, og kanskje ta et par andre partimedlemmer (på samme nivå) med meg.

På tredje nivå, som spillere i spørsmålet ditt, skulle jeg ikke kunne skade mye mer enn en veldig liten landsby. Det burde aldri være mulig for en fiasko på dette nivået å forårsake mer enn mindre skade. Det burde absolutt ikke være framtiden til en hel nasjon av mennesker. » t hvile på skuldrene til noen få avskårne eventyrere.

Ja, tredje nivå er sooo mye bedre enn først. Men jobben du har fått dem, synes jeg skal omfatte nærmere tiende nivå, kanskje høyere. I den slags situasjoner sender du fagpersoner, ikke nybegynnere. Helvete ville jeg ikke ha vakter under femte nivå på et oppdrag som det.

Men hei, hvis en haug med tredje nivå weenies er det absolutt beste som nasjonen deres kan klare … vel, feil blir trampet.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *