Alternativet forvirret meg der jeg hadde valget mellom SSAO, HBAO og HDAO i Far Cry 3.

Treffer google gjorde ikke «t virkelig gi meg noen svar, heller ikke å aktivere hvert alternativ og sammenligne resultatene. Tilsynelatende er jeg blind eller noe.

Først og fremst, hvilken er den beste kvaliteten? For det andre, hva er den virkelige forskjellen mellom disse alternativene?

Kommentarer

  • Bare så alle vet hva dette er: SSAO står for Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Horizon-Based Ambient Occlusion , og til slutt er HDAO IKKE Highland Dancers Association of Ontario (det var mitt første Google-resultat). HDAO er High Definition Ambient Occlusion . I hovedsak forskjellige gjengivelsesmodi.
  • Når det er sagt, er BEST kvalitet subjektiv. Jeg anbefaler deg å fjerne den biten, ettersom alle vil ha sin egen mening. Det andre spørsmålet bør imidlertid være besvarlig.
  • Hvis du plasserer deg slik at ett objekt er foran et flatt objekt (f.eks. En person foran en vegg) og å bytte mellom de tre alternativene, bør det gjøre det ganske tydelig hvis du ser på silhuettkanten på forgrunnen. Etter min mening ser AO ganske dårlig ut i Far Cry 3 uansett hvilket alternativ du bruker, med betydelig ytelseshit. Jeg slo den av helt ved å redigere dokumentene mine > Mine spill > Far Cry 3 > GamerProfile og endre SSAO-oppføringen til 0. (Enhver justering av innstillingene til innstillingene vil imidlertid tilbakestilles – så best å gjøre den filen lesbar etterpå. Raskere og bedre, imo

Svar

H * AO gir bedre kvalitet, men med økt ytelsestreff.

SSAO er mindre nøyaktig, men forbedrer bildekvaliteten med mye mindre ytelse straff.

Hvis du skal bruke H * AO, bør du, etter det jeg forstår, velge HDAO hvis du har et ATI-kort eller HBAO hvis du har et nVIDIA-kort.

HBAO og HDAO er egentlig det samme, men forskjellige leverandørspesifikke implementeringer.

Her er noen BF3-skjermbilder som kan hjelpe: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Jeg anbefaler å bruke lenken de gir her: og ved å bruke piltastene til å bla raskt frem og tilbake mellom de tre skjermbildene.

Du bør raskt kunne identifisere hvor skyggelegging foregår mellom ingen, SSAO og HBAO.

Se på områdene hvor objekter krysser hverandre. For eksempel hvor gulvet møter veggen, der en søyle møter taket, buskene, søppelbitene på bakken.

Jeg tok meg friheten til å snappe et av bildene og markere områdene du skal se på mens du blar frem og tilbake.

Du vil merke at SSAO skygger i de samme områdene, men det er MYE mindre uttalt.

ssao vs hbao

Kommentarer

  • Jeg ville ikke ‘ t si at SSAO er MYE mindre uttalt. Jeg legger ærlig talt ikke til ‘ at den store forskjellen mellom SSAO og H * AO, men ytelseshittet kan være ganske merkbart.
  • Det er andre bilder i det reddit post / flickr set som bedre viser HBAO ‘ s kvalitetsforbedring i forhold til SSAO – spesielt at i mange av innendørsbildene (men ikke den som er vist ovenfor) vil SSAO kaste AO “fuzzy skygger ”rett bak en søyle (overfor spilleren / kameraet) mens HBAO vil kaste AO ned til bakken og opp til taket, der den hører hjemme. For et spill der å plukke ut om en fjern detalj er en annen spiller eller en lysstrøm, ville jeg tro at spillere ville spille om HBAO enn “Jeg kan ‘ t se forskjellen ”-reaksjonene som ser ut til å være vanlige.
  • @Sasha Chedygov Husk også at dette vil se annerledes ut på skjermmerker, så vel som konfigurasjon. (lysstyrke, kontrast, gamma osv.)

Svar

For det første er omgivelses okklusjon på skjermplass ikke en fysisk basert effekt i det hele tatt, så det er ingen realisme argument. Teorien om effekten sier i utgangspunktet at

hvilken som helst overflate som ikke er tildekket (eventuelt innenfor en viss avstand) er tent

Selv om raytraced det bare er en rask og skitten måte å få frem små detaljer på modeller.

For det andre er alle teknikkene det gjelder bare gjentakelser av SSAO; alle fungerer som en postprosess etter at scenen har blitt gjengitt. Dette betyr at skyggeleggere må gjøre noe magisk for å produsere noe nøyaktig fra lite informasjon som er igjen etter rasterisering.

SSAO

Dette er den eldste teknikken. Den antar at en hvilken som helst piksel innenfor en gitt skjermplass -radius er en mulig okkludering.Dette er omtrent tilnærmet ved å beregne forskjellen på uskarpt og original Z (dybde) buffer og mørkere resultat hvis uskarp versjon har større verdi.

Fallgruven i denne tilnærmingen er at den både falskt mørkner og ikke klarer å oppdage visse egenskaper. Du må se veldig godt på denne søylen, men du vil legge merke til at mens taket er falskt skyggelagt på sidene, påvirkes det ikke i krysset.

Tak møter søyle. En SSAO-demonstrasjon

Denne artikkelen har noen flere grafiske eksempler.

HBAO

Denne algoritmen prøver å løse problemer med SSAO. Den gjør det ved å bruke mer informasjon, nemlig det normale kartet. I stedet for å lete etter okkluderer rundt en piksel i skjermrommet, prøver den å gjenopprette små biter av scenen og gjøre en mer informert tilnærming til lysstyrken som skal være der.

Du kan merke at taket er veldig tydelig vender nedover også er søylen mørkere øverst.

Pilar holder taket oppe. HBAO

Et papir av NVIDIA har noen flere detaljer om det.

Konklusjon

HBAO er en nyere algoritme, den gir mye nærmere tilnærminger av … en tilnærming.


Bilder er utdrag av disse skjermbilder .

Kommentarer

  • “det gir mye nærmere tilnærminger av …” radiositet . Ville være det riktige ordet. Å kalle radiositet en «tilnærming» er lik å kalle nettfysikk en tilnærming – i sammenheng med moderne fysikk, så ja, det er en tilnærming; men i sammenhengen er menneskelig oppfatning, nei, newtonske fysikk og gjengivelse av lysrendering så gode som ekte. Dette er et spill designet for menneskelig oppfatning, ikke programvare for partikkelnøyaktig simulering.
  • @ SlippD.Thompson har du tydeligvis ikke har ‘ ennå ikke spilt min sanntidssimulering av Mercurys presesjon. Du får kjøre en planet!
  • @RobertGrant Jeg har ikke ‘ t. Link? robertgrant.org ser ut til å være nede.

Svar

k1DBLITZs svar innebærer at:

  • HBAO og HDAO ser like ut
  • De har en lignende innvirkning på framerate

Dette kan være sant for Battlefield 3, men det er ikke tilfelle i Far Cry 3.

Mitt svar er basert på det jeg har opplevd i spillet, så vel som på denne artikkelen fra HardOCP .

Hva er forskjellene mellom SSAO, HBAO og HDAO i Far Cry 3?

Der er forskjeller i hvordan de fungerer, hvordan de ser ut og hvordan de påvirker rammeverket. Jeg vil ikke detaljere hvordan de fungerer.

SSAO

SSAO skaper skygger rundt kantene av objekter, noen ganger feil (dvs. rundt kantene på objekter som ikke er nær hverandre).

HBAO

HBAO resulterer i mindre feil skyggelegging enn SSAO, men det er noen ganger for uttalt (det er enda mørkere enn SSAO i noen områder), spesielt ar gress, blader og blomster.

Når det gjelder påvirkningen på rammen, er den praktisk talt identisk med SSAO på AMD-kort, og til og med veldig raskere enn SSAO på Nvidia-kort.

HDAO

HDAO er mer subtil enn SSAO og HBAO. Det er sannsynligvis det mest nøyaktige, fordi det er mye mindre feil mørkfarging.

Å velge HDAO fremfor SSAO eller HBAO resulterer i et lite fall på AMD-kort, og en betydelig på Nvidia-kort.

Hvilken ser best ut?

Svaret på dette spørsmålet er subjektivt. HDAO er sannsynligvis det mest realistiske alternativet i Far Cry 3. Noen mennesker foretrekker imidlertid SSAO, da det resulterer i et mer kontrastbilde, som kan være mer smigrende for øyet.

Svar

HBAO innebærer også bruk av øyebildeplaneteknikker for å simulere forskjellene i irisstørrelse når vi ser fra visse lysnivåer til andre lysnivåer.

HDAO gjør ikke dette.

Kommentarer

  • Hei Squall – Du vil kanskje vurdere å redigere dette svaret til å fungere uten sammenheng med svaret over det. Svarene holder seg ikke alltid i samme rekkefølge som de ble gitt, så det er ‘ best hvis de står alene.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *