Ik zou graag willen weten wat er gebeurt als ik besluit mijn mesh in OBJ te veranderen in FBX-bestanden.

Ik moest bijvoorbeeld een retopo maken in topogun, die alleen OBJ en hun respectievelijke bestandsconventie ondersteunt. Als ik het in Blender open, lijkt alles in orde te zijn, maar ik gebruik Unity vaak voor het exporteren van animaties en voor mij werkt het gemakkelijker met FBX.

  1. Wat gebeurt er met normale projecties van de mesh in de conversie van bestand naar bestand?
  2. Is het hetzelfde type mesh (collada, mesh, etc.)?
  3. Is het een goed idee om obj naar fbx te converteren voor animaties voor gebruik in een engine?
  4. Ik gebruik xnormal voor het bakken van normale kaarten en ik gebruik altijd OBJ voor beide modellen in het geval dat ik hebben een HP en LP. Ik maak de kaarten, ga terug naar Blender en zie de resultaten, maar toen ik besloot om het hele model met texturen en animatie te exporteren, verander ik de OBJ in FBX. Ik zie geen visuele veranderingen, alles lijkt te kloppen, maar ik zou graag de voor- en nadelen willen weten, of wat dan ook, om mijn game of startup-project te ontwikkelen.

Mijn doel: lowpoly-games 2k tot 20k, animaties in Blender om te gebruiken in Unity.

Reacties

  • Er bestaat niet zoiets als " soorten mesh " in Blender, eenmaal geïmporteerd is alles een normaal Blender-object, ongeacht het uitwisselingsbestandsformaat.

Antwoord

je moet begrijpen dat .obj-bestanden en .fbx-bestanden verschillende concepten volgen.

Het .obj bestandsformaat is een eenvoudig gegevensformaat dat alleen de 3D-geometrie vertegenwoordigt. Met andere woorden, het is een eenvoudig tekstbestand dat primair is voor het opslaan van meshes.

En een .fbx bestandsformaat (en collada bestand als een open source-equivalent) kan hele scènes opslaan (camera, armaturen, mazen, curven, leeggoed, lichten, enz.).

Een .obj-bestand kan opslaan:

  1. Mesh-informatie (hoekpunten, randen, gezichten) in meerdere objecten
  2. Normalen
  3. UVs
  4. Objectinformatie zoals positie, rotatie, schaal (in relatie aan elkaar !, Ik “heb vaak geconstateerd dat de obj-exporteur bestanden heeft gemaakt met verschillende afmetingen in Blender to Meshes die dezelfde begrenzingsgrootte hadden na het importeren naar een andere engine ( corrigeer me als ik het mis heb )

  5. Sommige fundamentele materiële informatie in een aparte .mtl-bestand (niets zoals complexe cycli-knooppunten)

  6. Sommige programmas (Zbrush, XNormal, niet Blender ) kan Vertex-kleuren lezen en schrijven naar het obj-bestand.

  7. Het is mogelijk om .obj-animaties te maken en sommige engines zijn zelfs in staat om ze te lezen. Maar je moet weten dat blender voor elk frame nieuwe objecten maakt. Dus meestal niets dat je zou willen hebben in je realtime engine.

Zoals hierboven vermeld, kan een fbx-bestand veel dingen opslaan. Essentieel is wat uw exporteur (Blender) en uw importeur (Game engine) kunnen lezen en schrijven.

Ik zou zeker aanraden om fbx of collada te gebruiken voor elke vorm van uitwisseling. Ik had aanzienlijke problemen met obj.

om uw vragen te beantwoorden:

Wat gebeurt er met normale projecties van de mesh bij de conversie van bestand naar bestand?

  1. Normalen moeten in elk bestandsformaat hetzelfde zijn

Is het hetzelfde type mesh (collada, mesh, etc.)?

  1. Ja, het is hetzelfde type mesh.

Is het een goed idee om obj naar fbx te converteren voor animaties voor gebruik in een engine?

  1. Absoluut

Ik maak de kaarten , ga terug naar Blender en zie de resultaten, maar toen ik besloot om het hele model met texturen en animatie te exporteren, verander ik de OBJ in FBX.

  1. Wat u doet tijdens het maken van uw modellen, doet er niet toe. U wilt alleen gegevensverlies voorkomen. Obj is oké voor het genereren van textuur met XNormal. Fbx is ook ok.

Reacties

  • Heel erg bedankt voor je professionaliteit en snelle reactie op al mijn antwoorden, ik was bang om gegevens te verliezen. bedankt voor je tijd.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *