Mijn geschiedenis is tamelijk lineair en vertrouwt grotendeels op traditionele d20-systemen (D & D Original, AD & D, 3.5 en Rolemaster, Champions) en ik ben geïnteresseerd in het leren van enkele van de andere systemen die wat minder gereguleerd zijn.

Ik heb het Fate-systeem in het kort uitgelegd gekregen, en ik ben geïnteresseerd in meer informatie over de werking ervan en hoe het primair verschilt van een strikt op d20 gebaseerd karaktergenensysteem.

Als je suggesties, conceptverschillen of gemakkelijke vergelijkingen hebt die me kunnen helpen bij de overgang, zou ik dat op prijs stellen.

Antwoord

Nou, de systemen zijn echt in verschillende paradigmas, maar ik “zal enkele verschillen voor je op een rijtje zetten.

Eerst de concepten die je moet weggooien.

Attributen. Die zijn er niet. Er is geen manier om te zeggen dat teken a een sterkte van 18 heeft en teken b een sterkte van 15.

Niveaus. Nogmaals, die zijn er niet. Er is een manier om het vermogensniveau te beoordelen, maar het is niet zo rigide als een d20-spel.

GM Fiat. Het lot is meer een samenwerkingsspel dan d20. De GM heeft niet altijd gelijk; de spelers van het spel (inclusief de GM) komen samen om een interessante verhaal. Dat “is een goede overgang naar het laatste stukje.

d20 is in de meeste gevallen eerst de regels. Je kunt het op andere manieren spelen, maar zoals geschreven, is het gericht op de regels als de arbiter, met de GM als de laatste arbiter. Het lot is narratief gedreven. Uw gebruik van de regels wordt gestuurd door het verhaal, in plaats van andersom.

Directe equivalenties bestaan (min of meer)

Skills. Vaardigheden zijn een van de leden van een trifecta die een personage beschrijven. Ze vertellen waar een personage goed in is, vergelijkbaar met d20. Zelfs dan helpen ze je karakter op een bepaalde manier te definiëren … je vaardigheden worden gedefinieerd in een piramide, waarbij één vaardigheid je hoogste vaardigheid is. Dus je krijger met machtige thews heeft waarschijnlijk geen Lore als zijn beste vaardigheid, tenzij er een goede reden achter zit.

Feats = Stunts. Nou, zoals ik al zei, soort van. Stunts zijn speciale eigenschappen die de manier waarop een vaardigheid voor jou werkt, veranderen. Normaal gesproken zou je je vechtvaardigheid niet kunnen gebruiken om een pijl te ontwijken … maar misschien heb je daar specifiek voor getraind op je achtergrond, en heb je een stunt om dat weer te geven. Of misschien ben je beter met één type wapen dan met andere. .. stunts doen dat, en nog veel meer. Ze vormen het tweede deel van die trifecta waar ik het over had.

Nu, wat je nu krijgt in plaats van je basisprincipes van d20

Aspecten. Weet je nog waar we het over hadden, er zijn echt geen attributen? Dat is misschien verbazingwekkend. Maar bekijk het op deze manier. Als je het hebt over een sterkte 20-jager , een andere manier om hem te beschrijven zou A Hardy Fighter with Thick Thews kunnen zijn. Dat is een aspect. En in gevallen waarin kracht in het spel komt, geeft dat aspect je een voorsprong. (Daarover later meer) Ze kunnen ook tegen je worden gebruikt. De beste aspecten laten je beide doen, daarom is dat voorbeeld hierboven over de thews zou niet per se een goed aspect zijn. Dit is het derde deel van de trifecta.

Niveaus, vooruitgang en het spel spelen

De trifecta die ik opmerkte, wordt aangedreven door een economie van Fate-punten. Je krijgt ze door je aspect op een slechte manier tegen je te laten gebruiken. Je gebruikt ze om je aspecten voor je bestwil te gebruiken. Sommige stunts worden er ook door aangedreven.

Natuurlijk is er het voor de hand liggende in dobbelstenen … in plaats van je veelvlakkige array, gebruik je lotdobbelstenen – dat is d6s met een + aan twee kanten, een – aan twee kanten en twee lege plekken. Je gooit er vier en krijgt een getal van -4 tot +4. Hieraan voeg je je vaardigheid toe, eventuele modificaties van stunts en een bonus van +2 voor elk aspect dat je gebruikt (aanroep). Je kunt ook je aspecten aanroepen om de dobbelstenen opnieuw te gooien.

Je begint met een pool van Fate-punten die gelijk is aan je refresh; je vernieuwing bepaalt ook in grote mate hoe krachtig je bent, want daar koop je ook je stunts van!

Bij het maken van een actie zijn er 4 basiskeuzes – je kunt overwinnen (een doel bereiken met een vaardigheid), Aanval (vrij vanzelfsprekend), Verdedigen (spreekt ook voor zich), of Een voordeel creëren. Een voordeel creëren betekent dat je een aspect creëert dat je later kunt taggen om de kans op succes te vergroten. De dief kan het slot beoordelen om het type slot te bepalen, zodat het gemakkelijker te kiezen is. De jager kan de stijl van zijn tegenstanders beoordelen en een zwakte vaststellen die hij kan uitbuiten.

Gevechten zijn ook een beetje anders omdat je marge van succes van belang is voor je schade, en je stresssporen hebt (die zijn gemarkeerd op basis van de opgelopen schade) en gevolgen (dit zijn tijdelijke aspecten die de wonden opgelopen en verminderen de opgelopen stress – ze kunnen worden gebruikt zoals bij elk ander aspect, behalve omdat de inslag erop zo negatief is, dat het veel waarschijnlijker is dat het ten nadele van je personage wordt gebruikt.)

Samenvatting

Uiteindelijk denk ik dat het belangrijkste dat je kunt overwinnen de verandering in het paradigma is. Het feit dat dat spel meer declaratief wordt, d.w.z. je zegt wat je doet, en vervolgens je personage en omgeving gebruikt om het te modelleren, dan op regels gebaseerd, d.w.z. je kijkt naar je personage om je opties te zien en beschrijft vervolgens het effect. Het is echt bevrijdend als je daar eenmaal voorbij bent, en het kan een breed scala aan dingen modelleren zonder dat er specifieke effecten of regels voor nodig zijn.

Antwoord

Nou, ervan uitgaande dat je de regels hebt gelezen, zijn hier de problemen waar je maar beter rekening mee kunt houden.

Een van de grootste, IMO, moeilijkheden voor traditionele spelers is de proactieve creativiteit die Fate ondersteunt . Zogenaamde menugestuurde versus improviserende benadering. Na jaren kiezen uit feat-menus zonder echt te begrijpen hoe prestaties zijn opgebouwd en uitgebalanceerd, kan het vullen van je charsheet met aangepaste stunts en aspecten wat extra inspanning vergen.
Deze menugestuurde benadering kan ook resulteren in prescriptief spel , wanneer de speler voor het eerst selecteert welke Fate-monteur hij wil gebruiken en het vervolgens in een verhaal omlijst. Veel Fate-horrorverhalen (blinde sluipschutter, overdreven lang vechten, non-stop dwingt) zijn directe gevolgen van dit gedrag. Probeer jezelf (en anderen) te leren om het anders te doen: beschrijf wat wat je als eerste in het verhaal doet, en zoek als laatste naar de juiste game mechanic.
Dus het eerste wat ik zou aanraden is om kleine, improvisatiegedreven, games te spelen zoals Microscope, Fiasco of InSpectres.

Ten tweede is het lot moeilijk voor GM omdat het vereist dat hij aspecten bijhoudt & stunts in het spel, frame scènes en houd het tempo & spotlight onder controle – en dat alles zonder te versimpelde mechanistische beschrijvingen. Het is niet moeilijker dan het beheren van D & D of GURPS-game, maar meestal denken mensen dat het lot een fluitje van een cent is – dat is niet waar.
FAE is een goed spel om basisconcepten van Fate te introduceren bij zowel nieuwe spelers als GMs.

En tot slot, probleem Ik ben enkele Fate-adepten tegengekomen is dat, nadat de eerste schok is uitgewerkt, ze besluiten dat alles is toegestaan. Ze stapelen aspecten als een gek, vechten met intimidatie en verweven planeetverpletterende spreuken. Terwijl Fate ontworpen was om te zijn over levensgrote helden en genoemde voorbeelden kunnen geschikt zijn in sommige games of scènes, het heeft nog steeds wat interne logica en er wordt nog veel overgelaten aan een gezond verstand.
Don “Wees niet bang om acties in twijfel te trekken waarvan u denkt dat deze niet bij uw spel passen.

Antwoord

Grote verschillen in karaktergeneratie

  • Groepsinvoer, in plaats van solo generatie
  • helemaal niet willekeurig
  • gebruik van aspecten
  • geen attributen (alleen vaardigheden, stunts en aspecten)

Aspecten

Aspecten zijn beschrijvende uitdrukkingen die zowel voor- als nadeel zijn. Ze kunnen worden ingeroepen voor een bonus wanneer ze van toepassing zijn; ze kunnen door tegenstanders worden getagd voor een bonus (voor hen) wanneer ze tegen je zouden werken. Ze kunnen worden gedwongen om je te dwingen een of andere actie te ondernemen of niets te doen.

Groepsinvoer

De meeste Fate-spellen maken gebruik van het genereren van groepstekens. U kiest uw vaardigheden en een deel van uw achtergrond, maar andere delen van de achtergrond worden door de anderen geschreven, waardoor hun karakter wordt gekoppeld aan die van u en aan specifieke achtergrondverhalen; voor elk evenement wordt een of twee aspecten gekozen.

Evenzo ontwikkelt de groep, voordat het proces wordt gestart, gewoonlijk een deelverzameling als een groep waarin de personages zullen worden gespeeld.

Geen attributen

  • vaardigheden – numeriek beoordeelde vaardigheden (of gelabeld, maar de labels zijn effectief genummerd)
  • stunts – speciale vaardigheden die zijn gekoppeld aan specifieke vaardigheden en deze verbeteren.
  • aspecten – zoals eerder vermeld.

Grote spelverschillen

  • Gebruik van aspecten
  • In plaats daarvan stress en gevolgen van hitpoints
  • mogelijkheid om verhalende verklaringen toe te voegen
  • verlies van keuzevrijheid – dwingt.
  • Fate Point Economy

Stress en gevolgen

Stress opnemen is bijna als hitpoints … behalve dat ze een andere rol te spelen hebben. U kunt stress verminderen door een letselgevolgen op te nemen in fysieke conflicten, een financiële schuld (in diaspora), mentaal trauma of iets anders.

U kiest het, en de ernst ervan, en schrijft het op. Het is dan een speciaal soort aspect … een aspect dat niet in uw voordeel kan worden gebruikt.

Verlies van controle

Een dwang is een voorgestelde actie of nalatigheid, gegrond in een van uw aspecten. Je kunt het accepteren, en een lotpunt, of het verwerpen en een lotpunt betalen.

Narratieve verklaringen

Een ontsnappingsroute nodig? Verklaar er een – kost een lot.

Een bondgenoot nodig om te verschijnen? Hetzelfde.

Houd ze redelijk, en koppel ze aan jouw aspecten, en de GM wordt verondersteld ze te accepteren. Als ze niet gekoppeld zijn, maar redelijk en cool, zou de GM ze opnieuw moeten accepteren.

Fate Point Economy

Het spel gebruikt lotpunten als valuta. Je verdient ze voor het accepteren van dwangacties, cool spel en enkele andere voorwaarden die per Fate-spel verschillen.

Je besteedt ze om aspecten op te roepen, om andere aspecten af te dwingen, om verhalende verklaringen af te leggen, om dwangmaatregelen af te wijzen.

Idealiter stromen en ebben ze over elke sessie.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *