Ik heb GM-spellen gespeeld en geprobeerd sinds ik op de lagere school zat, te beginnen met spellen als Shadowrun, Earthdawn en Champions. Onlangs ben ik met een verscheidenheid aan andere spellen in het gamen gegooid (nieuwere Shadowrun en Earthdawn, plus TOON! En Outbreak: Undead).
Ik heb voorbeelden gevonden van echt spelen en advies over hoe eigenlijk GM een game in games te ontbreken. Ik kan alleen maar helpen, maar ik voel dat ik niet de enige ben als iemand die niet al een LITERALE kerker-MEESTER is.
Ik realiseer me volledig dat er een onbeperkt aantal GM-stijlen, persoonlijkheden, enz. Is. Ik denk niet dat Ik ben echter een heel goede GM. Niemand anders wil de GM zijn, en weinigen geven genoeg om de complexe regels te leren waarmee ik vaak moet helpen en die ik moet uitleggen ALS WE SPELEN. De verantwoordelijkheid krijgen is behoorlijk overweldigend, tenzij ik iets creëer dynamische ontmoetingen of verzin alles ter plaatse. Ik heb vaak geen idee wat ik moet doen.
Voorbeelden van waarom ik denk dat ik hulp nodig heb
Deze vraag is niet over deze voorbeelden, dus ga er alsjeblieft niet op in in de antwoorden – ze zijn hier om de basiszaken uit te leggen waardoor ik het gevoel krijg dat ik niet weet hoe ik verder moet gaan als GM.
I ” De voorbereiding van het lezen is belangrijk, maar de laatste keer dat ik probeerde een verhaal te maken, vermoordden de spelers onmiddellijk het hoofdpersonage (een vriendelijk persoon) binnen ongeveer 2 minuten na het starten van het spel. Terwijl ik me nu realiseer dat t Ik liet de dobbelstenen de controle over het verhaal overnemen, het was nogal moeilijk om een verhaal voort te zetten dat vertrouwde op dit vriendelijke personage, waarbij de spelers vijanden maakten met de factie van het personage. Het is nog steeds ontmoedigend als mijn enige andere poging tot een voorbereid verhaal eindigde met het feit dat de spelers in een compleet tegenovergestelde richting wilden gaan dan ik had gepland. Beide keren waren de uren werk die ik erin stopte volledig verspild, waardoor ik net zo onwetend was als voorheen.
Mijn groep wil vaak Shadowrun, Earthdawn of L5R spelen, maar ik heb het gevoel dat Ik ben een vreselijke GM. De laatste keer dat we Shadowrun speelden, verveelde ik me enorm toen we honderden dobbelstenen gooiden om een duidelijk rechttoe rechtaan “kick down the door” -missie te doen. Als ik beveiliging maak zoals ik denk dat het hoort of zoals de forumthreads hun beveiliging beschrijven of een paar voorbeeldmissies die ik kan verzinnen (voorbeelden van verhalen, geen echte gameplay), voelen mijn spelers zich letterlijk volkomen hopeloos over hoe ze hun missie kunnen bereiken zonder totale mislukking.
Toen ik een tiener was, kreeg ik een keer dat spelers tegen me opriepen en zeiden: “We hebben geen idee wat zou werken. Je vertelt ons dat de ervaring van ons personage of de bondgenoot zegt dat dat zou gebeuren. ons laten vermoorden, maar wat kunnen we anders doen? ” Aangezien er geen voorbeelden zijn van wat spelers kunnen doen, blijf ik achter met hetzelfde gevoel als de spelers. Als volwassene heb ik “een soortgelijk voorval gehad waarbij een speler tegen me zei:” Ik weet niet wat ik moet doen. Ik denk niet dat we zelfs aan deze missie kunnen beginnen. “Ik moest iets verzinnen en gewoon gaan daarmee, het creëren van een NPC-groep (die bij het verhaal past) die voor de spelers naar binnen gaat om iets stoms te doen, zodat ze dat niet hoeven te doen. Voornamelijk omdat ik OOK niet wist hoe ik de missie moest volbrengen, dus handelde ik zoals de spelers mijn NPC-groep zouden gebruiken. Extreem saai en IMO een mislukte kerkerloop.
Ik heb succesvolle verhalen gehad, maar Ik heb saaiere ontmoetingen gehad dan succesvolle. Aangezien rollenspellen eindeloze uren duren om een verhaal te voltooien, zie ik geen voordeel in een activiteit die meer tijd verspilt dan leuk is.
Hoe leer je Aan GM?
Waar zijn de bronnen? Boeken, blogs, gameplay-voorbeelden? Mis ik ze? Hoe heb je geleerd een goede GM te zijn? Of voel je je hier net zo slecht in als ik, zelfs wanneer het “een geslaagde, leuke ontmoeting is?
Reacties
- Terwijl je ‘ ons hebt gevraagd niet om in de specifieke voorbeelden te duiken, ik ‘ d argumenteer dat als je elk van deze voorbeelden nam en ze hier in een vraag veranderde, je ‘ d krijgen wat inzicht, want een van de beste manieren om te leren een betere DM te zijn is om andere DMs te vragen. Ik ‘ heb het geluk drie tot zes dms bij de hand te hebben om mijn specifieke problemen mee te bespreken en het ‘ is een eindeloze hulp. Dus ik ‘ ga niet in op de voorbeelden omdat je ‘ me hebt gevraagd om dat niet te doen, maar als je ervoor kiest om ze te plaatsen, Ik ‘ help u graag door u te laten zien dat ‘ niet alles op u betrekking heeft en door een paar veranderingen in de manier waarop u denk dat je kunt
Answer
Hoe GM te leren
Er zijn een een verscheidenheid aan bronnen die u tegenwoordig kunnen helpen dit te bereiken. Er zijn ook veel bestaande vragen op deze site over GMing die u zullen wijzen op meer inhoud dan u ooit kunt consumeren.
Kijken
In uw vraag vermeldt u dat u meer voorbeelden van echt spel wilt zien. Er zijn “een aantal manieren om dit te doen.
Werkelijke afspeelbronnen
- Podcasts leg de hele afspeelsessie vast. Er zijn ook videopodcasts zoals op Twitch. Zie Waar kan ik daadwerkelijke podcasts voor RPGs vinden?
- Sessieoverzichten (ook bekend als Actual Plays, Story Hours, Campaign Journals) worden meestal ernstig ingekort, maar laat veel van de cruft weg. Zie Waar kan ik transcripties van daadwerkelijke spelsessies vinden? en Waar vind ik spelsessierapporten?
- Blogs . Er zijn een miljoen blogs over GM. Begin met het RPG Bloggers Network . Ga naar de blogrolls met blogs die je leuk vindt om er meer van te vinden. Concentreer je op blogs over de door u gekozen game (s) en speelstijl (en).
- Afspelen via postforums Als je wilt zien hoe mensen daadwerkelijk in tekst spelen, zijn er ook een miljoen. Veel speciale sites, specifieke forums op RPG.net, ENWorld, Paizo, enz. In feite is RP-by-post erg populair, zelfs als ze niet zijn aangesloten bij een goede RPG / regelset.
- Kom zitten. Er zijn tal van andere mensen die games uitvoeren, sommige op openbare plaatsen, zoals je vriendelijke lokale game store (D & D Encounters, Pathfinder Society) en conventies. Zie hieronder echter onder “Spelen”, als je de moeite wilt nemen om daar te zijn, moet je ophouden een muurbloempje te zijn en doorgaan en spelen.
Sommige spellen hebben ook beter advies secties dan andere – zie Welke rollenspellen hebben goede gamemaster-adviessecties?
Spelen
Uiteindelijk hoewel alleen kijken niet de meest effectieve manier is om te leren. Naar games kijken is een minder nuttige ervaring dan er daadwerkelijk in spelen. Heb je overwogen om in die games te spelen voordat je ze gebruikt om te leren van andere GMs? Het is redelijk gemakkelijk om andere gamegroepen te vinden , je hoeft de jouwe niet te verlaten om in een andere te spelen. Waar kan ik andere RPG-spelers vinden?
Ga naar RPG-conventies, vind games in gamingwinkels, speel op forums of G + (zie ook Online RPG-spelers zoeken voor een play-by-chat RPG-campagne? ) – doe gewoon meer ervaring op De GM werd vroeger vaak de “rechter” genoemd, en ik In de juridische wereld moet je veel tijd besteden als advocaat voordat je een goede rechter kunt zijn. Je moet wat tijd besteden aan spelen om een goede GM te worden. Als je “niet kunt bedenken hoe de spelers in een bepaalde situatie verder zullen gaan, heb je meer speeltijd nodig.
Lezen
Er zijn veel boeken over GMing – zie Wat is het meest invloedrijke boek dat elke GM zou moeten lezen?
Probeer ook relevante genre-media te bekijken / lezen.” Ik snap niet hoe ik een story “zou zijn eerste orde correctie moeten krijgen door wat van dat genre te consumeren en naar de verhalen te kijken.
Leer
Veel van het probleem dat je lijkt te ondervinden is pure verhalen vertellen. Probeer Hoe word ik als GM beter in het vertellen / verhalen vertellen? en Hoe kan ik als GM verschillende NPCs beter maken en naspelen? Lees meer over de specifieke aspecten van GMing waarvan je denkt dat je er niet goed in bent, er is hier genoeg. Probeer vragen die zijn getagd met de tag gm-technieken . Voel je vrij en stel hier ook vragen over specifieke aspecten van GMing.
Er is ook een groot, groot aantal RPG-forums in de wereld, voor elk spel en type spel. Als je iets niet begrijpt dat iemand plaatst, kun je gemakkelijk antwoorden en vragen stellen.
Do
aka How I Learned To GM
We hadden deze nieuwerwetse Interwebs niet toen ik een kind was. Ik GMed bijna voordat ik ooit speelde. Ik speelde in een zeer informeel spel van D & D in een auto op weg naar het verkennerskamp, geen dobbelstenen, PvP, iedereen had artefactwapens. Maar verder ben ik begonnen als GM. Ik kocht een sci-fi RPG (Star Frontiers) zonder er iets van af te weten (ik had een klein TSR-chit-spel, Star Force, gekocht en gespeeld en was op zoek naar andere leuke dingen van hetzelfde bedrijf). Geen van mijn vrienden was geïnteresseerd in GMing en ik was in een klein stadje in Texas waar geen congressen of zoiets bestond – het leven was toen minder mobiel en verbonden. Dus las ik gewoon de gameboeken en draaide toen games voor mijn vrienden. En Ik bleef ze beheren en leerde van mijn fouten en corrigeerde. Ik las gretig strips en sciencefiction, dus personages en plots waren niet zo moeilijk te bedenken.Afgezien daarvan heb ik net geleerd hoe je iets leert door te oefenen, of het nu sport, schrijven, een muziekinstrument … is. Instructies en YouTube-videos zijn tegenwoordig schattige opstartjes, maar Doe en leer van doen “moet nog worden overschaduwd omdat het de belangrijkste manier is om echt ergens goed in te worden.
Angst om” een fout te maken “is het domste en meest verlammende instinct dat je in het leven kunt hebben. In een videogame ga je een paar keer dood, in honkbal ga je slingeren en veel missen voordat je slaat; bij het bakken ga je wat koekjes verbranden. Maar je leert door die fouten. Het is prima om van tevoren wat te lezen, maar de enige manier om echt goed te worden, is door je reet in de versnelling te krijgen en het te doen.
Antwoord
Stap 1: vergeet ” Verhalen schrijven ”
Als je bij GMing komt met de mentaliteit van een auteur, heb je zojuist je spelers weinig meer gemaakt dan passagiers op de spoorweg van je verhaal.
Schrijf ontmoetingen. Zorg dat ze verwant zijn, maar niet nauw van elkaar afhankelijk zijn.
Schrijf NPCs. Zet ze op de juiste plaats neer wanneer je ze nodig hebt. Als de pcs ze doden, wis dan de naam, de verwondingen en verander een beschrijving (of niet), en plaats ze terug in het bestand voor hergebruik.
Laat het verhaal groeien door te spelen, niet door spelen uit een voorbereid verhaal. OSR-typen noemen dat ” winging ” … nieuwe scholieren noemen het emergent story . Ik noem het goede GMing.
Stap 2: Wees een speler in andere “games
Je zult veel leren over GMing door uit te zoeken wat wel en niet werkt bij anderen games.
Stap 3: Vind het juiste spel
Shadowrun en Earthdawn zijn gedetailleerde instellingen met complexe trope-sets, gekoppeld aan vrij complexe regelsets. Als je ze goed kent, dan zijn ze geen slechte keuzes.
Eenvoudigere mechanica en beperkte instellingen (zoals kerkers of actieve militaire games) zorgen voor eenvoudiger GMing; je hebt een inherente wortel en stok, en kunt vaak militaire spellen gebruiken om ze simpelweg naar het eindpunt te wijzen en ze te vragen daar een weg te vinden. Kerkers beperken hun vermogen om verder te gaan dan je planning.
Stap 4: doe het gewoon!
Om bot te zijn: mijn eerste paar jaar GMing waren verschrikkelijk slecht. Beter dan sommige van mijn vrienden, tho “, dus ik moet het blijven proberen. Ik werd steeds beter.
Speel verschillende spellen. Probeer een verscheidenheid aan stijlen. En speel wat nieuwere dingen … A Moldvay D & D-kloon, Cosmic Patrol, Fiasco, Mouse Guard, Houses of the Blooded … spellen die dingen heel anders doen. Je zult het vinden na ongeveer 5 sessies van Mouse Bewaak of Huizen wat je er wel of niet leuk aan vindt. Fiasco en CosPat zullen minder nodig hebben.
Bronnen
De beste bron die er zijn, zijn je spelers. Vraag hen wat werkte en” t!
The Book of Spreuken, The Sayings of the Buddha, The Tao te Ching and the I Ching, The Book of 5 Rings, the Gnostic Gospel of Thomas, en verschillende andere van dergelijke citeerbare teksten gevuld met uitspraken zijn uitstekende instrumenten voor improvisatie . Kies een willekeurig bit. Gebruik het dan als basis voor een ontmoeting of NPC.
Elk boek over het programmeren van avonturengames. Je krijgt veel beter GMing-advies van de gidsen om informatiegames te schrijven dan van advies over het schrijven romans. In een roman is het de bedoeling dat een persoon met totale controle de illusie wekt dat de personages uit eigen beweging hebben gehandeld. Bij het schrijven van avontuurlijke spelprogrammas is de illusie dat er één stem was die de controle had, terwijl de realiteit is dat het verhaal zou moeten ontstaan e van de interacties van de omgeving en de keuzes van de speler. Bij rollenspel komt het verhaal voort uit de keuzes van verschillende spelers en de voorbereide ontmoetingen (en onvoorbereide maar gevleugelde ontmoetingen).
De kaartspellen Aye, Dark Overlord , Hobbit Tales from the Green Dragon Inn , en Once Upon A Time . Ze zijn uitstekend geschikt voor het ontwikkelen van de verhalende vaardigheden. Ik kan niet zeggen dat OUAT ” erg leuk is ” maar het is zeker ” goede praktijk. ” En beide bieden handige kaartensets die kunnen worden gebruikt om te vragen wanneer er elementen nodig zijn voor een avontuur buiten de manchet.
Een stapel indexen kaarten en enkele indexkaarthouders. Het is een van de beste tools die er zijn om dingen bij te houden. Leren om geschikte aantekeningen te maken en ze gearchiveerd te houden is een levensvaardigheid, maar het is er een die helpt zodra je ermee begint.
Answer
Je hebt je probleem al aangegeven:
Het is nog steeds ontmoedigend wanneer mijn enige andere poging tot een voorbereid verhaal eindigde met het feit dat de spelers in een compleet tegenovergestelde richting wilden gaan dan ik had gepland.
Je hebt je verhaal geschreven en daarna voel je je teleurgesteld als je spelers het niet volgen zoals je had gepland. Spelers zijn geen acteurs in je film. Nou , ze zijn in de zin dat ze handelen in de wereld die u hebt voorbereid, maar ze zijn niet in de zin dat ze geen script krijgen en waarvan wordt verwacht dat ze zijn rol spelen zoals de schrijver het bedoeld heeft.
Dus, de eerste les is: schrijf geen verhaal dat als een pad voorbijgaat. Schrijf een setting, bereid een aantal evenementen voor en laat je spelers vrij bewegen in die veronderstellingen.
Je kent ook je andere fout:
het was nogal moeilijk om door te gaan met een verhaal dat vertrouwde op dit vriendelijke personage
De les is duidelijk: bereid nooit een spel voor dat vertrouwt op een uniek voorwaarde (een personage, een aanwijzing, de spelers stelen een vervloekt object), want als die voorwaarde mislukt, mislukt het spel. Plus, als je nadenkt over de manieren waarop je spelers in de plot kunnen worden geïntegreerd, denk dan altijd aan wat er gebeurt als de spelers het ene of het tegenovergestelde doen.
Onlangs vond mijn GM dat hij niet voorbereid was op het volgende spel, en we spraken af dat ik een parallel verhaal zou voorbereiden. Ik heb het in 30 minuten voorbereid, omdat er geen tijd meer was, dus het was geen erg goed verhaal. Het hing ervan af of de personages iemand ontmoetten, dus ik bereidde vijf manieren voor waarop de personages in zon ontmoeting konden eindigen, plus een kort idee van hoe het spel zal zijn als ze niet op alle 5 manieren falen en uiteindelijk niet voldoen aan deze NPC.
Over een meer algemeen advies, hoe te leren, zal ik in twee woorden samenvatten, zoals bijna alle vaardigheden die je misschien wilt om live te leren.
Theorie en praktijk : lees en speel.
Theorie : RPG-boeken bevatten nuttige GM / Storyteller-hoofdstukken die je helpen goede verhalen te maken en je games te beheren . IMHO sommigen van hen geven beter advies dan anderen, en je kunt vaak zelfs slechte adviezen vinden. Maar lees er een behoorlijk aantal van en je zult veel hulpmiddelen hebben die je zullen helpen. Er zijn ook letterlijk honderden artikelen over GM. Ze spreken elkaar meestal tegen, maar u kunt ze gebruiken om een mening te vormen.
Oefenen : Don “Ik voel me niet slecht voor je mislukkingen. Ieder van ons is in het verleden een slechte GM geweest. Als ik me mijn eerste games herinner, facepalm ik verschillende keren en voel ik me behoorlijk beschaamd. Ik zal het in de toekomst misschien doen met mijn huidige games. Of Natuurlijk zijn er enkele momenten en games waar ik trots op ben. Wees alert, denk aan je games, merk je mislukkingen en successen op, vraag het je spelers vaak, en probeer de technieken die je hebt geleerd met de theorie en ander advies. Oefening maakt de meester.
En het belangrijkste kenmerk van GM: gezond verstand . Pas het toe Gebruik het om erachter te komen welk advies beter is dan een ander. Breek een regel als het in een specifieke situatie gewoon niet klopt (en leg uit waarom aan je spelers).
Om het af te maken, een aantal oude advies over leren, van Master Kung:
Ik hoor het en ik vergeet het. Ik zie het en ik herinner het me. Ik begrijp het en ik begrijp het.
Echte kennis is de mate van iemands onwetendheid kennen.
Wie leert maar niet denkt, is verloren. Wie denkt maar niet leert, loopt groot gevaar.
Hij die zijn werk wil perfectioneren, moet eerst zijn gereedschap aanscherpen.
Antwoord
Groepscoördinatie
Ten eerste hebben sommige van de moeilijkheden die je beschrijft misschien niets te maken met jou als GM . Het kan te maken hebben met de groep die niet gecoördineerd is om hetzelfde spel te spelen – in dezelfde zin als je gaat zitten om ” kaarten te spelen ” en een persoon speelt schoppen, een andere poker en een andere Go Fish, je zult geen plezier hebben.
In theorie zou dit geen probleem moeten zijn, maar veel gepubliceerde RPGs proberen hun regels zo op te stellen dat ze meerdere, elkaar uitsluitende speelstijlen dekken en de groep geen advies geven over hoe dat te organiseren.
Ik schreef Dezelfde pagina-tool specifiek om dit maar al te vaak voorkomende probleem te behandelen.
Een cruciaal onderdeel hiervan is eerlijkheid onder de groep. Sommige spelers willen ” Grand Theft Auto ” eigenlijk spelen als een RPG – ze houden ervan zich gewoon voor te stellen dat ze belachelijke chaos zouden plegen – en hoewel er sommige games zijn die dit goed doen (Paranoia, octaNe, Teenagers from Outer Space), doen de meeste dat niet en deze spelers zullen knikken en instemmen met welke discussie dan ook over het soort game dat je hebt gezegd dat het zou moeten zijn hetzelfde oude ding.Als dat gebeurt, moet je het spel stoppen en meteen een echte discussie voeren, want als mensen niet hetzelfde spel willen spelen, is dat prima, maar er is geen reden om te liegen of het spel te verstoren, sommige mensen WILLEN te hebben.
Pacing
Er is een eenvoudig en krachtig idee dat afkomstig is van de Dogs in the Vineyard RPG (en die het in talloze games heeft gevonden): ” Zeg ja of rol de dobbelstenen “. Wat ik soms mensen zie doen, is aannemen dat dit betekent dat je de voorkeur moet geven aan het gooien van dobbelstenen, maar nee, het is letterlijk presenteert de twee opties als geldig.
Als er iets is dat de spelers willen doen, waarvan u denkt dat het zal overgaan in het zonder betekenis gooien van dobbelstenen, vooral als de uitkomst al bekend is, zeg dan gewoon Ja. ” Oh, ja, ze “zijn gewoon handlangers en niet echt de moeite waard om met dobbelstenen te gooien. Het kost je 5 minuten en ze” liggen klaar … wat doe je nu? ”
Dit kan ook gelden voor situaties op grotere schaal: ” 3 maanden later bent u de oceaan overgestoken en je “komt de keizerlijke hoofdstad tegen ” enz. Je kunt zelfs dingen overslaan die normaal gesproken moeilijk zouden zijn, vooral als je een eenmalige poging doet of een campagne moet beëindigen op korte kennisgeving: ” Het was een zware strijd van 8 maanden. Er was veel heen en weer en twee van je luitenants stierven toen je vocht tegen de Nachtgeneraal, maar nu, dit is het, je bent op weg naar het kasteel van de Hellekoning, en de poorten zijn opengebroken, je troepen hebben het uitgegoten. Nu of nooit. ”
De belangrijkste regel voor het tempo is om tijd te besteden aan de dingen waar de spelers enthousiast van worden EN waar ze leuke beslissingen over kunnen nemen en om altijd sla de dingen over die de spelers saai vinden. (Als je je realiseert dat het spelboek een heleboel regels bevat die je nooit gebruikt omdat je ze altijd overslaat, dan is het belangrijk om te beseffen dat je waarschijnlijk een andere set regels moet vinden die gericht zijn op de dingen die de spelers opwindend vinden ).
Improvisatie en volg de spelers
Er zijn twee vaardigheden die mijn GMing honderd keer beter hebben gemaakt.
Ten eerste is improviseren – wat werkt het beste wanneer u in plaats van een reeks gebeurtenissen voor te bereiden, u een ” bron van problemen ” voorbereidt.
Dat is om te zeggen, een reeks gebeurtenissen is een reeks problemen of situaties die de spelers doormaken en oplossen en dan is het opgebruikt en voorbij. Misschien gaan de spelers niet eens in die richting en merk je dat je voorbereiding helemaal verspild is, of moet je proberen om ze erin te helpen.
Het is beter om gewoon met een idee te komen, een situatie, of een NPC die gemakkelijk een heleboel problemen suggereert die je ter plekke kunt bedenken. Net zoals de spelers erin slagen om elke sessie te improviseren met de personages, improviseer je met behulp van de bronnen van problemen.
Ten tweede, ” volg de spelers ” betekent: let op wat ze interessant vinden. RPGs met Vlagmechanica doen het meestal goed om de communicatie te bevorderen, en daarnaast wordt er op gelet wanneer de spelers betrokken raken, opgewonden raken en / of veel heldenpunten gaan uitgeven of echt moeite hebben om slagen.
Hoe beter u het gevoel van plezier van uw speler kunt lezen, hoe beter u het tempo kunt gebruiken om over te slaan wat niet leuk is en u te concentreren op wat wel leuk is, en om de soorten pr oblems die ze tegenkomen om interessanter te zijn.
Antwoord
Als er één ding is dat me een redelijk goede GM heeft gemaakt, het is …
Het zijn eigenlijk twee dingen. Ik veronderstel dat ik het maar tot één ding zou kunnen samenvatten, maar dat zou de dingen belachelijk abstract en onduidelijk maken. Niet erg nuttig.
Ten eerste, ken uzelf. Ik bedoel: onderzoek uzelf, de dingen die u schrijft en hoe je het presenteert aan de spelers. Analyseer elke situatie die slecht afloopt en probeer vast te stellen wat de oorzaak was. Als je hele avontuur op een enkele vriendelijke NPC vertrouwde, waarom werd het dan zelfs een conflict? Wanneer werd het zuur en wat had je anders kunnen doen om het om te draaien? Probeer zoveel mogelijk antwoorden op die vragen te bedenken en probeer het dan opnieuw met een nieuw avontuur, maar dan anders geschreven.
Kortom; als ik mezelf de hele tijd controleer, dan weet ik waar ik ben en waar ik heen ga. Niets wat ik doe, mag boven mijn eigen persoonlijke controle staan. Dit kan ook inhouden dat je de spelers vraagt wat ze van het avontuur vonden, wat beter had kunnen zijn, wat geweldig was en waarom ze in godsnaam die aardige vent hebben vermoord die op het punt stond hen veel goud te geven voor een eenvoudige missie.
En dat sluit aan bij nummer twee:
Ken uw spelers. En daarmee eigenlijk betekenen dat het een grote hulp is om te weten hoe mensen over het algemeen werken.Je sociale vaardigheden zullen van grote invloed zijn op hoe goed je het doet als GM. Je moet flexibel en flexibel zijn, je moet kunnen voorzien wat er gaat gebeuren en waar het naartoe gaat. Zijn je spelers agressieve spelers? Zorg er dan voor dat de vriendelijke NPC passief en sympathiek is, zodat er nooit een reden is voor de spelers om een conflict tussen hen en de NPC te escaleren. Zijn je spelers hebzuchtige klootzakken? Strooi dan een spoor van goud door het plot.
Er valt veel te zeggen over dit onderwerp, maar zelfonderzoek en menselijke vaardigheden helpen me GM en daar vertrouw ik vooral op als ik avonturen schrijf. Als je aan het schrijven bent, moet je jezelf altijd afvragen: “Wat zullen mijn spelers waarschijnlijk doen?” Vraag jezelf na het spelen altijd af: “Wat had ik anders kunnen doen?” en “Waarom gedroegen de spelers zich zoals ze deden?”
Reacties
- ” Ken uw spelers ” Heel erg waar
Antwoord
Er zijn een al een paar echt goede antwoorden. Ik “wil er één in het bijzonder zwaar benadrukken: leer van andere GMs.
Speel in andere games. Kijk wat hun pcs doen en hoe de GMs ermee omgaan. Ik zal niet in je voorbeelden graven, maar ik zal ze behandelen: het feit dat je herkende dat het problemen waren, is een teken in je voordeel. Veel mensen die ik ken, geloven dat ze niets nieuws hoeven te leren en dat ze hun DMing-vaardigheden niet hoeven te verfijnen. Je hebt zojuist bewezen dat je een grotere GM bent dan zij. Zelfs als je jezelf een aantal fouten ziet maken, tenminste je maakt niet de belangrijkste fout door een oogje dicht te knijpen voor hen.
De beste resource IMO is andere DMs. Je kunt niet alleen zien wat ze “goed” doen, maar ook “verkeerd” doen (naar jouw mening natuurlijk ). Ga naar een play-by-post of een vriendelijke lokale gamingwinkel. Zelfs als je geen speler bent, wees dan gewoon een muurbloempje. Het is niet alleen leuk maar ook informatief.
Ik heb voornamelijk geleerd door anderen te observeren. Het betekent natuurlijk dat ik hier en daar een slechte gewoonte heb opgepikt, maar hoe meer ik mijn netwerk varieerde, des te minder en verder. Ik hou van artikelen en dergelijke, maar voor mij is niets zo leuk als getuige zijn van een andere GM. Rammelen over wat wel en niet werkt in een game is allemaal goed en fijn in een blog. Aan een speeltafel met direct zichtbare resultaten is het effect een stuk krachtiger (en over het algemeen geloofwaardig). Hoezeer ik mezelf ook achterin schop omdat ik soortgelijke fouten maak als jij, ik zorg er ook voor dat ik mezelf rekwisieten geef om te erkennen waar ik kan verbeteren. Dat zou jij ook moeten doen.
Antwoord
Eigenlijk kan ik je misschien helpen met een paar technieken te horen:
- Schrijf doelstellingen voor jou op en enkele basiskaraktereigenschappen, maar bind jezelf niet vast aan een bepaald verhaal.
Spelers zijn onvoorspelbaar. Ze breken je verhalen, komen in opstand tegen alle beperkingen, en ze zullen altijd een ander mentaal beeld van de wereld hebben dan jij. De beste manier om dit te bestrijden met behoud van cohension, vind ik, is door een mentale of fysieke lijst te maken van wat je in het spel wilt bereiken. Schrijf plot hooks, belangrijke karakters, sleutelscènes op, wat je maar kunt bedenken. Als je je spelers nodig hebt om in het hol van een trol te duiken, verander de dingen dan een beetje als dat nodig is. Misschien struikelen ze erover, misschien beschuldigt een lokale dief hen vals en worden ze daarheen gestuurd als executiemethode, of misschien dat bar wench de personages waar ze op slaan, ze vergiftigen en ze worden daar wakker. Er zijn veel manieren om de personages in situaties te plaatsen die je wilt en het natuurlijk te laten lijken. En hoewel je voorbeelden niet leuk vindt, zijn ze buitengewoon handig om deze technieken te beschrijven, dus ik zal je er een geven:
Ik had mijn spelers in een stad met een ommuurd district en overspoeld door ondoden. Ik wilde dat ze het bloedige, kwaadaardige district ingingen, maar ik kon geen goede manier om het te doen. Een van mijn spelers vond een wapenhandelaar die eruitzag als een oud dametje en bedreigde haar op de punt van een dolk om hem haar product te geven. Hij nam het met een enorme korting en vertrok toen. Al snel vond het team een premie voor het opnieuw doden van de ondoden (5 keer zilver per hoofd, niet slecht). Ze begonnen het gebied in te lopen, gaven de bewakers het bevel de poorten open te houden, en toen kwam die kleine oude dame direct nadat ze waren binnengekomen langs en beschuldigde hen ervan haar te bedreigen en te beroven. Deuren sloegen dicht, het vonnis verklaarde dat ze zouden sterven via de ondoden, en wham! Spelers hadden geen andere keus dan te gaan waar ik wilde en het leek een direct gevolg van hun acties.
Dus bind jezelf niet vast aan een vast verhaal en geef jezelf verhaallijnen en doelen, maar een comfortabele hoeveelheid bewegingsruimte.
- Laat je spelers een beetje vertellen
Dit is een beetje raar, maar het is waar. Als je problemen hebt met het beschrijven of vertellen van een scène, dan geef de spelers de kracht. Geef ze wat meer controle over hun omgeving en dat minimaliseert de hoeveelheid onderbrekingen die ze moeten doorbreken om met jou te controleren. Laat ze hun eigen onderdompeling en plezier vergroten terwijl jij je concentreert op de scènes boeiend en de NPCs interessant houden. Je concentreert je op het verhaal, zij concentreren zich op hun personages en ze zullen hun eigen plezier creëren zonder dat je een vinger uitsteekt.
- Veel plezier en zorg voor anderen doen aan
Ik zat eens in een spel waarbij de GM niet in staat was om op te merken dat zijn spelers zich verveelden. Heck, mijn vriend naast me speelde Pokemon aan de tafel tijdens zijn laatste sessie. De GM stuurde ons naar ons, gebruikte magie van geestbeheersing om ervoor te zorgen dat we zijn plan volgden en was de enige persoon die plezier had in de hele groep. Het spel eindigde toen mijn vriendin had er genoeg van, stopte ermee en begon de rest van de sessie yaoi (mannelijke-mannelijke romantische strips voor het onwetende) op mijn telefoon te lezen. Nadat ze was vertrokken, probeerden ikzelf en een andere speler de belangrijkste NPC van de GM te vermoorden, elkaar (terwijl ze gedrogeerd en magisch gecharmeerd waren [winnende combo, trouwens]), en probeerden zelfs ons een weg uit een kerker te minecraften … herhaaldelijk . Uiteindelijk probeerden we een demon op te roepen om ons te doden, kwamen we in de hel terecht en probeerden we elke demon te irriteren die we genoeg vonden om ons te doden.
Punt van het verhaal: jij als GM moet plezier hebben , maar het is jouw taak ervoor te zorgen dat je spelers plezier hebben. En maak je geen zorgen over je plot, de regels of wat dan ook. Als je spelers plezier hebben, toeteren en schreeuwen, en verloofd zijn, dan doe je het goed. Schroef de regels, de toon, wat dan ook. Misschien krijgen je spelers een kick van een liche die zo ziek is van de dood, hij vraagt om hun hulp om hem van een klif te gooien. Misschien zullen de spelers meer plezier beleven als die goblin die ze in elkaar slaan verandert in de onverwoestbare “Green Clencher”, de golbin-superheld wiens huid van staal is [maar hij moet een heroïsche houding aannemen om zijn krachten op peil te houden]. Doe wat je groep (en jij) leuk vindt, en speel er dan een rol in.
Dus concentreer je op interessantere personages, dobbelstenen rollen, stuur kettingzaag-zwaaiende lollies achter je spelers aan [of lolly-zwaaiende kettingzagen ], en doe wat nodig is om plezier te hebben. Als plezier voor jou en je groep een diep, gruwelijk verhaal is, doe dat dan. Als het willekeur in Deadpool-stijl is, doe het dan. Wat er ook voor nodig is om plezier te hebben, het is het waard. Geen enkele regel is heilig, behalve deze: heb plezier.
Opmerkingen
- Welkom op de site, @ZakK – Helaas voel ik me verplicht erop te wijzen dat dit momenteel niet ‘ de vraag ” Hoe leer ik om een goede GM te zijn? ” Er is ‘ s een goed advies hier, maar als je zou het duidelijker kunnen koppelen aan de OP ‘ s vraag ernaar ‘ d krijg nog een paar upvotes.
Antwoord
Alle belangrijke punten zijn al bereikt, dus ik “zal nog een klein advies toevoegen.
Leer de Spoorweg van Schrodinger te gebruiken. Elk verhaal of verhaallijn dat u wilt vertellen, moet tegelijkertijd bestaan en niet bestaan, net als Schrödingers Cat.
Laten we bijvoorbeeld zeggen dat u creëerde een kerker in de noordelijke mou ntains, gevuld met grottrollen, orcs en goblins. Als je spelers besluiten dat ze de zuidelijke moerassen willen bezoeken, kun je de kerker naar de moerassen verplaatsen, de monsters vervangen door ogres, lizardfolk en kobolds, en je spelers zullen nooit het verschil zien.
Leren om bereid je voor met brede streken, laat de fijnere details achter totdat ze nodig zijn, kan de hoeveelheid planning die je nodig hebt in het algemeen verminderen, evenals de hoeveelheid planning die verloren gaat als je spelers over de rails springen.
Antwoord
- Lees veel en bekijk goede films.
- Ontdek je eigen wereld als avonturier. (Zie je die open tunnel onder de straat met alle graffiti erop? Waar gaat het heen?)
- Wees een oplettende speler in spellen van anderen.
- Ontwikkel je fantasie: stel je voor scènes via beschrijving, verken nieuwe mentale gebieden, vertrouw het lot door een dobbelsteen te gooien als het gaat om het nemen van een beslissing in je leven en alle keuzes lijken gelijk.