Gesloten . Deze vraag moet meer gericht zijn . Het accepteert momenteel geen antwoorden.

Reacties

  • Waarom sluiten mensen een 4,6 jaar oude vraag af met meerdere antwoorden?

Antwoord

Kort samengevat, de dingen die HERO onderscheiden:

  • Het spel gebruikt slechts 6-zijdige dobbelstenen en bij typische superheldische spellen heeft ongeveer 15 tot 20 dobbelstenen nodig om comfortabel te kunnen spelen.
  • Point-buy-systeem voor het creëren van alle “personages” in het spel (inclusief levenloze dingen die tijdens het spelen een karakterachtige status hebben, zoals bases, voertuigen, robots, enzovoort), waarbij de kosten voor karakteraspecten voor het grootste deel rationeel zijn gebaseerd op een heel klein aantal kernprincipes (5 punten geeft je een effect van 1d6; 3 punten geeft je een vaardigheidsrol bij de basiswaarde krijg je met 2 punten +1).
  • Bijna alle speciale vaardigheden zijn in wezen abstract gebouwd. Je koopt een mechanisch speleffect en vervolgens beschrijft je de speciale effecten die de kracht tijdens het spelen zal hebben.
  • Het point-buy-systeem omvat manieren om groepen stroomaankopen op gecoördineerde manieren te ordenen (frameworks) en beloont je voor deze coördinatie (door middel van kostenonderbrekingen).
  • Acties in de tactische beurt worden allemaal gewaardeerd op hoeveel van een fase ze nodig hebben – op deze manier is HERO vergelijkbaar met games die je hebt “één standaardactie, één bewegingsactie en één kleine actie” en geeft je een manier om het ene actietype in te ruilen voor een ander: HERO heeft acties die volledige fase, halve fase, 0-fase en geen actie zijn. fase (er is een subtiel onderscheid tussen deze laatste twee).
  • De speleractiviteit wordt elke ronde in 12 segmenten georganiseerd, de SPD van een personage bepaalt hoeveel fasen het personage elke beurt heeft, en dus 12 / SPD bepaalt (ruwweg) het aantal segmenten dat plaatsvindt voor elke fase van de activiteit van een speler – dit betekent dat lage SPD-tekens veel lang duren eh (in termen van speltijd) om iemand te raken dan karakters met een hoge SPD … dit niveau van turn-by-turn complexiteit wordt zeer elegant afgehandeld door het faseringsmechanisme, en ik heb dit detailniveau niet gezien in elke andere RPG (ik heb games gezien die gefaseerde activiteit gebruiken, maar zelfs bij deze games is de hoeveelheid tijd die ik nodig heb om een slag te slaan, dezelfde tijd die jij nodig heeft om te gooien een klap: niet zo in HERO).
  • Letsel in HERO wordt in verschillende typen ingedeeld: alle karakters hebben verschillende gezondheidsmaatregelen: BODY, STUN, END. Het verminderen van BODY doodt een personage, het verminderen van STUN slaat een personage uit, en het verminderen van END put een personage uit. Alle aanvallen zijn ofwel “normale” aanvallen (meestal verminderen STUN) of “moordaanvallen” (meestal verminderen BODY). Over het algemeen verminderen tactisch gebruik van krachten en langdurige vermoeiende activiteit EINDE. De manier waarop letsel wordt berekend is rationeel en slim.

Opmerkingen

  • [Tangential FYI.] Burning Wheel is een voorbeeld van een (recente) RPG die gebruik maakt van dergelijke gefaseerde actie waarbij snellere personages sneller en vaker aan de slag kunnen. Het zou me niet ' verbazen als het op zijn minst gedeeltelijk was geïnspireerd door de actieregels van HERO '.

Answer

Het Hero-systeem is een generiek puntgebaseerd systeem waarmee je bijna elk genre kunt spelen met dezelfde set regels. Het is gekoppeld aan een voedingssysteem waarmee gamers bijna alles kunnen construeren in gametermen, van wapens, voertuigen tot superkrachten.

Het vereist enige interesse en vaardigheid in eenvoudige wiskunde. Er is software die helpt bij het creëren van karakter en kracht. De basisconfiguratie is dat u de basiskosten berekent, verhoogt met een percentage voor voordelen en verlaagt met een percentage voor beperkingen.

Het primaire genre van het Hero System zijn superhelden, in de vorm van Champions (de oorspronkelijke naam van het spel).

Het gebruik van het energiesysteem is afhankelijk van het genre. Kampioenen wordt het gebruikt voor superkracht, in Fantasy Hero wordt het gebruikt voor spreuken, in Space Hero wordt het gebruikt voor technologie, voertuigen en psionics. In genres met een laag vermogen worden personages meer bepaald door de vaardigheden en voordelen die ze kopen dan door de krachten. .

Het enige andere spel van vergelijkbare omvang is het GURPS-systeem. Hero is beter in superheldinnen en andere krachtige genres, terwijl GURPS beter is aan de low-power kant van de schaal. Maar beide zijn ontwikkeld. tot het punt waarop het een kwestie van voorkeur is welke een gamer leuk vindt.

Answer

Het Hero-systeem is minder uniek vanwege zijn individuele mechanische keuzes (alleen d6, 8 primaire en 10 cijfers / secundaire statistieken , scads of powers, speed chart) dan voor de cultuur van gamers die het heeft gecreëerd, en de manier om kleur van mechanica te scheiden. Dit is zowel een zegen voor spelers die het jargon leren, als een belemmering voor het beheersen van het spel.

Gebruik de volgende twee krachten:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, gebaren, 6 ladingen.
Zip Gun: 2d6 RKA, gebaren, 6 ladingen

Dit vertelt ons dat het “een” 2-die Ranged Killing Attack is, die gebaren vereist om te gebruiken en die 6 keer per sessie kan worden gebruikt “. Electro Bolt gebruikt echter Energy Defense (de E) terwijl het zip-pistool fysiek is. (Het gebaar trekt de “hamer” terug.)

Het spel rekent je voor het primaire effect; jij definieert het “speciale effect”. effecten “inclusief wat de basisstroombron is en hoe deze eruitziet in gebruik.

De meest bekende innovatie

Hoewel het niet langer innovatief is, is Champions, het eerste Hero System-spel, misschien wel het eerste pure-point-build-systeem dat werd uitgebracht, en zeker het eerste dat er commercieel succesvol mee was.

Bases en voertuigen als karakters

De tweede meest opvallende innovatie is het kopen van bases en voertuigen op exact dezelfde manier als karakters. Beide zijn latere toevoegingen aan de kernregels, maar gebruiken dezelfde concepten, modifers, limiters, powers en dergelijke, dus sluit perfect aan. ze voegen enkele speciale regels toe voor interne ruimte, en hebben niet allemaal dezelfde attributen als karakters, maar over het algemeen werken ze zo dichtbij dat zelfs beginners van karaktergeneratie naar voertuiggeneratie kunnen gaan.

Ook zijn er verschillende verschillende “secundaire karakter” -elementen delen allemaal hetzelfde aankooppercentage: 1 van uw punten krijgt er 5 voor, en 5 punten van u kunnen er 2 kopen. U wilt 4 goons met 30 punten, het kost u 14 punten (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Het is hetzelfde voor voertuigen, bases, robots en computers.

Er worden verschillende standaardopties gegeven in de basisregels voor speelstijl.

In Superheroic-spellen moeten alle uitrustingsitems die je meer dan één sessie gebruikt, worden betaald met karakterpunten, rijkdom wordt ontmoedigd, en karakters worden aangemoedigd om behoorlijk wijd en zijd uiteen te lopen. De kenmerklimieten zijn meestal uitgeschakeld voor deze modus.

In heroïsche spellen worden personages aangemoedigd om meer statistiek en vaardigheidsgerichter te zijn. Uitrusting kan met contant geld worden gekocht in plaats van met karakterpunten en kan worden bewaard. De puntentotalen zijn lager en de krachten moeten over het algemeen overeenkomen met een van de weinige toegestane sets speciale effecten.

Er zitten verschillende gespecialiseerde smaken tussen, en zelfs “normale” spellen zijn zonder problemen uitgevoerd.

De cultuur van helden

Het heldensysteem is ondergebracht bij één editor s duim al minstens 20 jaar. Het heeft een sterke aanwezigheid op het internet gehad sinds vóór het internet, nadat het in 1992 talloze door WWIVnet verspreide, door fans gemaakte softwarehulpmiddelen had gehad … regelmatig, en vanwege de kleine ruimte op de bladen, is het gebruik ervan buitengewoon nuttig. Ze worden consequent gebruikt en hun gebruik is niet veranderd sinds 1982 …

Deze stabiele en toch flexibele ruggengraat, plus een geluk om fans te laten discussiëren en spelen op de netten sinds de late jaren 80, heeft geresulteerd in enorme stapels fanbijdragen, met name het plaatsen van boeken waarvan Steve Long weet dat er geen kans is op een licentie. Er zijn zelfs uitstekende, professionele kwaliteit , aanpassingen voor een breed scala aan instellingen, inclusief Star Trek. Als het een sterke schare fans heeft, is de kans groot dat een heldenspeler een aantal aanpassingen heeft gepost om het uit te voeren.

Plus, de heldenforums zijn altijd gevuld met mensen die je willen helpen om je aanpassing goed te krijgen … let op, help, niet voor jou.

De Hero System-cultuur omvat ook nadelen die gebaseerd zijn op de interpretatie van de GM over hoeveel van een limiet ze zullen zijn, en dat, als ze geen problemen veroorzaken, ze geen nadelen zijn en dus niets waard zijn. (Hetzelfde geldt voor voordelen, in mindere zin … als je “de gestrande zoon bent van de grootste megacorporatie van het Galactische Rijk” de meerderheidsaandeelhouder bent, maar geen toegang hebt tot die rijkdom op aarde, is het gewoon terug verhaal. Als je dat echter “kunt gebruiken om het” handige item van de week “te krijgen via Acme Interstellar Goods, is het een gadgetpool.)

De nadelen

Jargon: Het Hero-systeem staat er vol mee. Zelfs in het rulebook.

blanco lei: aangezien het bijna alles toestaat, het ” Het is vaak moeilijk om de keuzes te beperken.

zware regels schrikken nieuwelingen af en maken het minder draagbaar. Echt, het zijn maar ongeveer 100 paginas RPG-regels en 300 bevoegdheden … met veel advies en veel speciale case-regels die niet veel meer zijn dan gezond verstand opgeschreven om regels voor advocaten te voorkomen.

Regelsprecisie: De regels zijn zeer nauwkeurig. Dit heeft meer dan wat dan ook de boeken. Het maakt mensen ook bang als het rulebook is geschreven als een wetstekst …

Geschiedenis: het heeft een lange geschiedenis van midden in het tweede niveau … wat betekent dat veel mensen die het niet leuk vinden het hebben geprobeerd, ontdekten dat ze het niet deden, en velen van hen zeggen: “HERO SUX” … er zit een opgebouwde negativiteit in. Verder was vóór de 4e editie elk genreboek een op zichzelf staand spel, met kleine variaties in de regels; sinds de 4e editie zijn het Core en Instellingen. Ik heb mensen gezien die zeiden: “Justice, Inc was Awesome!” zeg ook “Champions Sucks”, zonder te beseffen dat het eigenlijk dezelfde regels-engine is.

Answer

The Good:

  • Je kunt alles doen met Hero. Letterlijk. Een tovenaar die vuurballen gooit, een ruimteschip dat lasers afschiet, en Supermans hittestraalogen zijn alle energieprojectiekrachten. Het systeem is daarom zeer vaag geschreven. Je past de mechanica toe op je personage en levert dan het hele verhaal. elementen zelf.
  • Het systeem is geschreven met de bedoeling dat je elk genre kunt spelen. Alles van High Fantasy tot zeer harde sciencefiction. Hoewel de nadruk meestal ligt op Superhero-spellen.

The Bad:

  • Het systeem is / was niet intuïtief. Ik heb nooit dat “aha” -moment gehad waarop het systeem voor mij logisch was zoals in andere spellen die ik heb gespeeld .
  • Zoals Aramis zei, is het jargon ergens tussen zwaar en beklemmend. Wat het moeilijker maakte om de regels te begrijpen (zie hierboven).
  • Een vuurbal kan een energiestoot of een moordaanval zijn. Het verwart me dat bijna elke kracht die ik kan bedenken op meerdere manieren kan worden geïmplementeerd, en dan voeg je de overvloed aan stroomopties en stroombegrenzers toe, en je hebt nu meer opties dan mijn brein kan bijhouden en begrijpen.

Overig:

  • Heroic / Superheroic. Op basis van wat de DM beslist, kun je Heroic of Superheroic spelen. Heldhaftige spellen hebben de neiging om een lager vermogen te hebben en qua uitrusting erg rechtdoorzee. Superoheroïsche spellen hebben de neiging om veel hogere punten toe te kennen, maar alles moet worden gekocht met karakterpunten (of voor een zeer korte tijd worden gebruikt).

Antwoord

Twee elementen die HERO onderscheiden zijn het gedetailleerde point-build systeem en zijn snelheidstabel .

Met HERO kun je personages, krachten en items creëren op een volledig gedetailleerde, aangepaste manier van kernprincipes en naar jouw exacte specificaties – zelfs meer dan andere puntensystemen zoals GURPS en andere aangepaste systemen zoals Wild Talents. Als het vermogen om precies datgene te bouwen dat je wilt heel belangrijk voor je is, is HERO daar goed voor.

De snelheidstabel splitst elke beurt op in 12 fasen. Gebaseerd op de SPD-stat van je personage, krijg je elke beurt een aantal acties op basis van die fasen; iemand met SPD 3 handelt op 4, 8 en 12. Dit maakt op timing gebaseerde strategieën mogelijk en zorgt ervoor dat de strijd op een normale manier gaande is zonder “rollen voor initiatief”.

Opmerkingen

  • Het punt over gefaseerde volgorde binnen een beurt is heel goed, aangezien het zeker smaak aan het spel toevoegt tijdens het spelen. Het neigt ook naar " band " het spel volgens genre-lijnen: het spel werkt veel beter als alle personages die bij een ontmoeting betrokken zijn ongeveer vergelijkbare Speed (SPD) -waarden, vooral met betrekking tot langzame spelerpersonages die proberen te functioneren in een ontmoeting waar alle anderen hogere SPDs hebben.

Antwoord

Het is enorm. De basisregels voor Hero System 6th Edition zijn er in twee volumes, de Character Creation van 466 paginas en de Combat and Adventuring van 280 paginas. Het is gecompliceerd en wiskundig, en het is een spel waar je je echt aan moet binden.

Hiermee kun je je personage tot in de puntjes aanpassen. Het is niet alleen point-buy, maar het is ook op effecten gebaseerd. Je koopt gewoon het effect dat je wilt macht te hebben, en vervolgens bepaal je de speciale effecten. Je koopt bijvoorbeeld geen webschieters of bliksemschicht , bepaal je welke specifieke dingen je deze wilt laten doen. Uw webschieters kunnen verstrengeld raken en uw bereik vergroten; uw bliksemschicht kan directe schade zijn van X-bedrag met bereik Y.Dat de kracht een web of bliksem is, is een speciaal effect waar je gewoon voor kiest, het enige dat je koopt, is het daadwerkelijke speleffect. Daarom is er geen “bliksemschicht” -kracht en kan de bliksemschicht van een personage fundamenteel verschillen van die van een ander (ik heb “extra schade aan robotachtige dingen op de mijne gekocht!).

Het is multi-genre. Ze hebben boeken uit voor fantasy, helden, helden op straatniveau (Dark Champions), ninjas, post-apocalyptisch, scifi , en pulp.

Reacties

  • Aangezien iedereen GURPS noemt, is GURPS lang niet zo ingewikkeld – ik denk dat GURPS die rep terug kreeg in AD & D 1e dagen omdat het zo veel groter was dan D & D toen maar nu is GURPS minder gecompliceerd dan andere spellen zoals D & D 4e. De twee kernboeken van GURPS 4e zijn 200 paginas lichter dan Champions en ongeveer even groot als de D & D 4e PHB / DMG samen.

Answer

Het Hero-systeem heeft ook aanpasbare nadelen.

Als je wilt dat je Wicked Witch-personage schade oploopt als er water opspat op haar, je kunt. Als veel mensen dit weten, is het nadeel meer punten waard.

Als je personage een irritante 10-jarige zus heeft die elke willekeurige dinsdag wordt ontvoerd, heb je een afhankelijke niet-speler-personage, dat wil zeggen incompetent, en is actief op een worp of 8-. Ik denk dat dat 20 karakterpunten waard is. Als je karakter haar laat vermoorden, werken jij en de GM eraan om dat om te zetten in 20 punten van psychologische nadelen.

Als het personage wordt gecontroleerd door overheidsinstanties of wordt opgejaagd door vijanden, dat is punten waard, afhankelijk van kracht en frequentie. Een editie van Champions beschreef een campagne waarin alle personages “Vijanden kwamen rollen voor de wekelijkse game. De GM creëerde een scenario waarin alle personages werden opgeroepen voor een hoorzitting in het Congres, en halverwege de hoorzitting werden alle vijanden aangevallen.

De GM heeft de verantwoordelijkheid om ervoor te zorgen dat alle nadelen feitelijke nadelen zijn; hij zou waarschijnlijk de totale waarde van het nadelige punt moeten beperken.

Antwoord

Als je de meeste TRPGs als computerprogrammas beschouwt, is de Hero Systeem is als een programmeertaal. Het is een (meestal) consistente toolset voor het maken van een compleet spel. De genre-supplementen zijn fatsoenlijke “out-of-the-box” -games, maar de echte kracht van het Hero-systeem is dat het structuur en orde biedt die de GM kan gebruiken om hun game precies te maken zoals ze willen.

Volledig gebruik maken van het systeem kan een beetje werk zijn, afhankelijk van hoe diep de GM wil gaan en wat zijn / haar wensen zijn voor de campagne, maar de beloningen kunnen zeer bevredigend zijn.

Economisch gezien zijn het twee boeken die het mogelijk maken om een game in elk genre te maken. Al het andere gepubliceerde materiaal is in wezen voorbeelden van hoe je het systeem kunt gebruiken om dingen te doen.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *