Ik heb het volgende stroomschema gemaakt in draw.io. het is maar een simpele arcade shooter. kartonnen zombie komt tevoorschijn, knal of niet. Ik heb geen officiële opleiding in het produceren van games.
Zijn er dus andere diagramstijlen of UML-diagrammen die beter geschikt zijn voor het opstellen van dit soort eenvoudige gameplay?
Reacties
- Het juiste proces is wat het ook werkt voor jou. Als je het handig vindt om je gameplay op deze manier in diagrammen te brengen, doe het dan. Er is geen ' t een industriestandaard voor gameplay-diagrammen, hoewel sommige ontwerpers de voorkeur hebben gegeven aan stijlen (bijv. Skill Atoms of Machinaties ). Als je aan bepaalde criteria moet voldoen, is er misschien een meer specifiek antwoord, maar tot nu toe is deze vraag waarschijnlijk gesloten omdat deze voornamelijk op meningen is gebaseerd.
- @DMGregory Bedankt. " Er is geen ' t een industriestandaard " is waarschijnlijk het antwoord dat ik zoek . Ik heb verschillende methoden gezien om verschillende soorten logica of entiteitsrelaties te beschrijven. Dit is eigenlijk maar een oefening. Mijn doel is echt om beter te worden in het beschrijven van grotere games en scenarios voor teamleden en artiesten die mogelijk geen deel uitmaakten van de oorspronkelijke concept- en ontwerpfase. Stroomdiagrammen lijken gewoon een gemakkelijke manier om processen te beschrijven.
- Kanttekening: u heeft een logisch probleem in de grafiek. " Kill Zomb " ga gewoon naar de " Time Up? " knooppunt. Of misschien ontbreekt er ' iets in de grafiek.
- Leuke vangst, bedankt. Ik moet er beter in worden … Ik heb de afbeelding bijgewerkt. Dus als dit wordt verwijderd, kan het met integriteit worden verwijderd.
- @DMGregory Dat Machinaties-tool ding is interessant. Nooit eerder gezien, ik ' zal ermee moeten spelen.
Antwoord
Stroomdiagrammen en diagrammen worden vaak gebruikt om spelmechanismen of gameplay weer te geven. Ik zou durven zeggen dat de meeste visuele beoordeling van spelmechanica inderdaad gebaseerd is op een bepaald type stroomdiagram of diagram.
Nu is er geen specifieke norm voor de details van wat in dergelijke diagrammen zou moeten worden weergegeven. Maar natuurlijk zijn er nogal wat suggesties om op een georganiseerde manier over spelmechanica te denken.
Op GDC 2005 was er een presentatie genaamd ” Game Design Atoms, kunnen games worden weergegeven? “ die interessant kunnen zijn. Later stelde Stéphane Bura een uitwerking voor van dat gebruik van diagrammen bij het weergeven van games: http://www.stephanebura.com/diagrams/
Een geweldig artikel daarover is ook Gamasutra “s ” Game Design Tools for Collaboration “. Daar vindt u meer over diagram-gebaseerde benaderingen, de suggestie van met behulp van tokens, een korte samenvatting van Daniel Cook “s Game Alchemy voor Skill Atoms die al in de commentaren werd gesuggereerd, en ook enkele verwijzingen naar een recenter interessant artikel genaamd “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” , dat is zeker het lezen waard.
Ten slotte, als je dat niet doet ” Ik weet het nog niet, er is een erg mooie betaalde software die het mogelijk maakt om geïntegreerde verhalen te vertellen, gameplay-diagrammen op te stellen, enzovoort: Articy: draft2 . Hoewel het wordt betaald, is er een proefversie beschikbaar. De trailer kan op YouTube staan op https://www.youtube.com/watch?v=JaKkHHjVPtU .