Ik heb onlangs een nieuwe computer gebouwd. Het is niet verbluffend verbazingwekkend maar het is behoorlijk solide en ik kan er elk spel in mijn Steam-bibliotheek op spelen. Ik heb wat aan het rommelen met grafische instellingen in Borderlands 2. Op dit moment heb ik alles op hoog niveau, met de FPS ingesteld op onbeperkt. De FPS-teller varieert enorm van 60-200. Hoewel het tijdens normale gameplay vrij dicht bij 70-90. Ik heb geen scherm tearing meegemaakt. Ik heb gemerkt dat er instellingen zijn om het aantal frames per seconde te beperken. De instellingen zijn:

smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited 

Is er een reden om NIET voor onbeperkt te kiezen?

Reacties

  • Onbeperkte FPS kan screen tearing veroorzaken. Sommige mensen (waaronder ikzelf) vinden dit echt vervelend. Functies zoals V-sync kunnen dit verzachten, maar dit gaat ten koste van een kleine vertraging.
  • Het beperken van de framerate kan de belasting van de videokaart verminderen. Dit is vooral handig op een thermisch beperkt platform zoals een laptop.

Answer

Je framerate beperken kan enkele voordelen:

  • Lager energieverbruik
  • Minder warmteproductie
  • Minder geluid (koelventilatoren draaien langzamer)

Het beperken van je framerate is vooral gunstig voor laptops of andere soorten mobiele computers, omdat het een uitstekende manier is om te voorkomen dat een laptop zijn batterij leegraakt en ook geen gat in je kruis brandt.

Houd er rekening mee dat het beperken van uw framerate niet “hetzelfde is als met v-sync .

Het gebruik van een framerate-cap geeft geen vermindering van het scherm tearing. Framerate-caps geven gewoon gas terug aan een aantal frames die uw videokaart kan produceren; ze dwingen de videokaart niet om te wachten tot de monitor aan een nieuwe verversingscyclus is begonnen.

Als de framerate die u produceert rond is 55-75 fps, dan wil je misschien een 50 of 60 als t afsluiten hij pieken waar het 75 is, zal het gevoel hebben dat je spel langzamer gaat wanneer het teruggaat naar 55, dit is slechts een voorbeeld en je werkelijke frames per seconde kunnen variëren.

Het gebruik van v-sync brengt alle voordelen vermeld over framerate caps hierboven, met als bijkomend voordeel dat het scherm tearing wordt geëlimineerd; het heeft echter het nadeel dat het enige wachttijd toevoegt.

Antwoord

Samenvatting

Het genereren van meer frames dan uw monitor kan weergeven, is een verspilling van energie; frame-tearing kan alleen worden geëlimineerd door videosynchronisatie, maar het kan worden geminimaliseerd door FPS op de monitorfrequentie te beperken. Inputlatentie is echter een verwante overweging.

Detail

Tekening op basis van mijn ervaring met het schrijven van GUI-systemen, lijkt het mij dat het volgende waar moet zijn.

Gegeven twee gekwantiseerde systemen, (a) beeldgeneratie en (b) beeldweergave, moet elke ongelijkheid tussen de snelheden soms leiden tot scheuren als ze niet wederzijds worden uitgesloten van gelijktijdig optreden (door het synchroniseren van de GPU en monitor), en elke FPS die de fysieke limieten van de monitor overschrijdt, wordt verspild. Idealiter zou een exacte overeenkomst in snelheid, gecompenseerd met de helft van het interval, tearing minimaliseren of elimineren en geen berekening verspillen.

Dit wordt gemakkelijk als volgt gevisualiseerd, uitgaande van een 62,5 Hz-monitor en hele milliseconden voor de eenvoud:

Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 

Zoals te zien is, als de monitor 62,5 Hz is, dan is de optimale framesnelheid 62,5 FPS; bij 90 FPS (wat eigenlijk één frame per 11,11 “ms is) hebben we een mismatch die ervoor zorgt dat er één frame verloren gaat bij elk derde interval; bij 125 FPS hebben we elk interval één frame verloren. Als je het nooit hebt gezien, was het frame dan nodig ?

Gezien een beperking van de framesnelheid op het fysieke apparaat, kan er dus geen hogere snelheid worden waargenomen dan de monitorcapaciteit, aangezien extra frames eenvoudigweg nooit worden gezien. Daaruit lijkt het logisch dat het afdekken van FPS op de monitor de verversingssnelheid resulteert in de maximaal waarneembare bewegingskwaliteit. Daarom lijkt het logisch dat het genereren van frames boven de verversingssnelheid van de monitor eenvoudigweg elektriciteit verspilt.

Aangezien u scheuren niet kunt voorkomen Wat u ook doet zonder monitorsynchronisatie, het is nog steeds veel beter om de framesnelheid te beperken en die rekenkracht te gebruiken om meer details per frame te genereren. Zodra dat maximum is bereikt, hoeft u alleen maar energie te besparen en afvalwarmte te verminderen.

Mijn twee cent.

Visuele Acu ity

Ook hier op inspelen, zelfs als je een 144 Hz monitor hebt, is wat je werkelijk kunt waarnemen. De meeste gegevens geven aan dat FPS slechts van belang is tot ongeveer 60 tot 120 Hz, met de conclusie dat 90 Hz (FPS) voor de meeste mensen de grens is voor visueel waarneembare verbetering. Maar elk individu is uniek en gewone gamers behoren tot de meest gevoelige voor bewegingsartefacten omdat je visuele systeem kan worden getraind.

Een leuk artikel over dit onderwerp is http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

Input Latency

(Met dank aan Atli voor deze opmerking.)

Met dat alles gezegd, is het de moeite waard om hier op te wijzen dat het beperken van FPS tot het vernieuwen van het scherm een merkbare inputlatentie kan creëren tijdens het gamen. IE: met de 16ms frame refresh, als het frame wordt weergegeven in 1 ms onmiddellijk na het verversen, het “zal daar 15 ms moeten wachten, waardoor er effectief een vertraging van 15 ms ontstaat tussen beweging en weergave van die beweging.

Games zijn ook geneigd hun AI / logic-cycli te beperken tot renderingcycli, waardoor ook daar vertraging ontstaat. Renderen met 3x het vernieuwen van het scherm zal dit een stuk minder opvallen, omdat het frame dat wordt weergegeven dichter bij de weergavetijd zal worden weergegeven.

Voor een dergelijk gebruik kan een limiet worden gesteld aan een geschikt veelvoud van de schermvernieuwing snelheid kan nog steeds de moeite waard zijn met een moderne GPU terwijl de latentie onder een bepaalde gewenste drempel blijft.

Reacties

  • Het kan de moeite waard zijn om een tl; dr of een samenvatting aangezien dit een vrij technisch antwoord is, maar +1 voor het gedetailleerde antwoord.
  • Het is ‘ de moeite waard om hier op te wijzen dat het beperken van FPS tot de schermvernieuwing (en meestal ook) zorgt voor merkbare inputlatentie. IE: met uw 16 ms frame refresh, als het frame in 1 ms wordt weergegeven onmiddellijk na het vernieuwen, zal het ‘ daar 15 ms moeten wachten, waardoor er effectief een vertraging van 15 ms ontstaat tussen beweging en weergave van die beweging. Games zijn ook geneigd hun AI / logic-cycli te beperken tot renderingcycli, waardoor ook daar vertraging ontstaat. Renderen met 3x de schermvernieuwing zal dit een stuk minder opvallen, omdat het frame dat wordt weergegeven dichter bij de weergavetijd zal worden weergegeven.

Answer

Er zijn verschillende redenen om dit te doen:

  • Warmtereductie

    Op minder krachtige videokaarten kan het vaak een goede zaak zijn om de framerate van games, zodat ze niet oververhit raken. Het kan indien nodig ook worden gebruikt om het stroomverbruik te beperken.

  • Screen tearing

    Als je last hebt van matige screen-tearing (waarbij het beeld weergegeven op het scherm wordt “gebroken” als gevolg van camerabewegingen) het beperken van de framerate is nuttig. V-Sync probeert dit door de FPS op de verversingssnelheid van uw monitor te houden. Helaas veroorzaakt V-Sync invoervertraging, dus deze optie heeft niet altijd de voorkeur. Technologieën zoals G-Sync van Nvidia proberen dit op te lossen.

  • Trilling

    Mensen merken vaak dat als ze een breed scala aan FPSen ervaren (van zeg 70-200) die achteruit oscilleren en geeft snel door dat dit een sleep-effect kan veroorzaken waarbij de variabele framerate het lijkt alsof de snelheid van het spel verandert. Dit kan erg afleidend zijn en / of het doel beïnvloeden, dus mensen zullen de framerate beperken.

  • Multiplayer-stabiliteit

    In multiplayer-games zul je merken dat als je een stabiele framerate en een stabiele netwerkverbinding hebt, projectielen beter synchroniseren en de detectie van treffers verbetert.

Een veel voorkomende formule die ik zie is fps cap = (refresh rate x 2) + 1 die om technische redenen het scheuren van het scherm effectiever zal voorkomen.

Opmerkingen

  • fps cap = (refresh rate x 2) + 1 wat om technische redenen effectiever zal voorkomen dat het scherm scheurt ” – t zijn geluiden volledig verzonnen.
  • Huh? De bewijslast ligt niet bij mij – wat zijn deze ‘ technische redenen ‘?
  • @ BlueRaja-DannyPflughoeft Die formule is er een die ik ‘ keer op keer heb gezien toen ik dit onderzocht toen ik mijn computer bouwde. Ik weet niet ‘ waarom het (blijkbaar) werkt, aangezien ik het nooit heb opgezocht en niet van plan ben er een essay over te kopiëren en in mijn antwoord te plakken. Maar aangezien elke bron die ik ‘ heb gezien, het op een of ander moment noemt, neem ik aan dat het waar is
  • Ah, de goede oude ” Ik heb het vaak op internet gezien, dus het moet waar ” verdediging zijn. Ook wel bekend als hoe verkeerde informatie wordt ” feit “. Niet dat ik ‘ m op de een of andere manier een bewering maak, maar gewoon weer een andere waarheid observeer zonder geboden ondersteuning.
  • @LawrenceDol Om eerlijk te zijn, deed hij dat handwave de reden als een technische reden die hij niet ‘ niet begreep. Zoals user1754322 zei in een antwoord (dat had hier een opmerking moeten zijn), is het ‘ vanwege de Nyquist-snelheid . Om iets continu in discrete tijd te kunnen modelleren, moet je samplen met de dubbele frequentie die je wilt oplossen om aliasing te voorkomen.Ik ‘ ben eerlijk gezegd niet zeker hoe dat van toepassing is op schermframes. Ik weet niet ‘ of dat daadwerkelijk als een continu signaal zou worden beschouwd.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *