De optie bracht me in de war omdat ik de keuze had tussen SSAO, HBAO en HDAO in Far Cry 3.

Google raken deed het niet gaf me echt geen antwoorden en evenmin elke optie inschakelen en de resultaten vergelijken. Blijkbaar ben ik “blind of zoiets.

Ten eerste, welke is de BESTE kwaliteit? Ten tweede, wat is het echte verschil tussen deze opties?

Reacties

  • Zodat iedereen weet wat dit is: SSAO staat voor Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Horizon-Based Ambient Occlusion , en tot slot is HDAO NIET de Highland Dancers Association of Ontario (dat was mijn eerste Google-resultaat). HDAO is High Definition Ambient Occlusion . In wezen verschillende weergavemodi.
  • Dat gezegd hebbende, de BESTE kwaliteit is subjectief. Ik raad je aan dat stukje te verwijderen, want iedereen zal zijn eigen mening hebben. De tweede vraag moet echter beantwoord kunnen worden.
  • Jezelf zo positioneren dat een object voor een plat object staat (bijv. Een persoon voor een muur) en schakelen tussen de 3 opties zou het eerlijk moeten maken duidelijk als je naar de silhouetrand van het voorgrondobject kijkt. Naar mijn mening ziet AO er behoorlijk slecht uit in Far Cry 3, ongeacht welke optie je gebruikt, met een aanzienlijke prestatiehit. Ik heb het volledig uitgeschakeld door Mijn documenten > Mijn games > Far Cry 3 > te bewerken GamerProfile en het wijzigen van de SSAO-invoer naar 0. (Elke aanpassing in het spel aan de instellingen zal het echter resetten – dus het is het beste om dat bestand achteraf alleen-lezen te maken. Sneller en beter, imo

Antwoord

H * AO biedt een betere kwaliteit maar met een hogere prestatiehit.

SSAO is minder nauwkeurig maar verbetert de beeldkwaliteit met een veel kleinere prestatie boete.

Als je H * AO gaat gebruiken, moet je voor zover ik begrijp HDAO selecteren als je een ATI-kaart hebt of HBAO als je een nVIDIA-kaart hebt.

HBAO en HDAO zijn in wezen hetzelfde, maar verschillende leverancierspecifieke implementaties.

Hier zijn enkele BF3-schermafbeeldingen die kunnen helpen: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Ik raad aan de link te gebruiken die ze hier aanbieden: en gebruik de cursortoetsen om snel heen en weer te bladeren tussen de 3 schermafbeeldingen.

Je zou snel moeten kunnen identificeren waar de schaduw plaatsvindt tussen geen, SSAO en HBAO.

Kijk naar de gebieden waar objecten elkaar kruisen. Bijvoorbeeld waar de vloer de muur ontmoet, waar een pilaar het plafond ontmoet, de struiken, de brokstukken op de grond.

Ik nam de vrijheid om een van de fotos te pakken en de gebieden te benadrukken waar je naar zou moeten kijken terwijl je heen en weer bladert.

Je zult merken dat SSAO in dezelfde gebieden kleurt, maar het is VEEL minder uitgesproken.

ssao vs hbao

Reacties

  • Ik zou niet ‘ Ik zeg niet dat SSAO VEEL minder uitgesproken is. Ik merk eerlijk ‘ niet dat een groot verschil tussen SSAO de H * AO, maar de prestatiehit kan behoorlijk merkbaar zijn.
  • Er zijn andere afbeeldingen in dat reddit post / flickr-set die de kwaliteitsverbetering van HBAO ‘ ten opzichte van SSAO beter laat zien – met name dat SSAO in veel van de binnenopnames (maar niet de hierboven getoonde) de AO fuzzy schaduwen ”direct achter een pilaar (tegenover de speler / camera) terwijl HBAO de AO naar de grond zal werpen en naar het plafond, waar hij thuishoort. Voor een game waarin wordt bepaald of een detail in de verte een andere speler is of een flitsende toevalstreffer, zou ik denken dat gamers zouden gamen over HBAO dan de “I can ‘ t zien het verschil ”reacties die vaak voorkomen.
  • @Sasha Chedygov Houd er ook rekening mee dat dit er bij verschillende monitormerken anders uit zal zien, evenals bij de configuratie. (helderheid, contrast, gamma, enz.)

Antwoord

Ten eerste is omgevingsocclusie op de schermruimte geen fysiek gebaseerd effect, dus er is geen realisme argument. Theorie van het effect stelt in feite dat

elk oppervlak dat niet bedekt is (optioneel binnen een bepaalde afstand) verlicht is

Zelfs als het raytraced is, is het” gewoon een snelle en vuile manier om kleine details op modellen naar voren te brengen.

Ten tweede zijn alle technieken in kwestie slechts iteraties van de SSAO; ze werken allemaal als een postproces, nadat de scène is gerenderd. Dit betekent dat shaders iets magisch moeten doen om iets accuraat te produceren uit de kleine informatie die overblijft na het rasteren.

SSAO

Dit is de oudste techniek die ervan uitgaat dat elke pixel binnen een gegeven schermruimte straal een mogelijke occluder is.Dit wordt grofweg benaderd door het verschil te berekenen tussen wazige en originele Z (diepte) buffer en donkerder resultaat als een wazige versie een grotere waarde heeft.

De valkuil van deze benadering is dat het zowel vals donker wordt als bepaalde Kenmerken. Je zult deze pilaar heel goed moeten bekijken, maar je zult merken dat, hoewel het plafond aan de zijkanten valselijk in de schaduw staat, het bij de kruising niet wordt beïnvloed.

Plafond ontmoet pilaar. Een SSAO-demonstratie

Dit artikel bevat nog meer grafische voorbeelden.

HBAO

Dit algoritme probeert problemen van SSAO op te lossen. Het doet dit door meer informatie te gebruiken, namelijk de normale kaart. In plaats van te zoeken naar occluders rond een pixel in de schermruimte, probeert het kleine stukjes van de scène te herstellen en een beter geïnformeerde benadering te maken van de helderheid die daar zou moeten zijn.

Je kunt dat plafond duidelijk opmerken naar beneden gericht , ook is de pilaar bovenaan donkerder.

Pilaar houdt het plafond omhoog. HBAO

Een paper door NVIDIA bevat wat meer details.

Conclusie

HBAO is een recenter algoritme, het produceert veel nauwere benaderingen van … een benadering.


Afbeeldingen zijn fragmenten van deze screenshots .

Reacties

  • “het levert veel nauwere benaderingen op van …” radiositeit . Zou het juiste woord zijn. Radiositeit een benadering noemen is verwant aan de netwonische fysica een benadering noemen – in de context van de moderne fysica, ja, het is dan ook een benadering; maar in de context van menselijke waarneming, nee, Newtoniaanse fysica en lichtweergave van straling zijn zo goed als echt. Dit is een spel dat is ontworpen voor menselijke waarneming, geen software voor deeltjesnauwkeurige simulatie.
  • @ SlippD.Thompson, je hebt duidelijk ‘ nog niet gespeeld realtime simulatie van de precessie van Mercurius. Jij mag een planeet besturen!
  • @RobertGrant Ik heb ‘ t. Koppeling? robertgrant.org lijkt niet beschikbaar te zijn.

Antwoord

k1DBLITZ s antwoord impliceert dat:

  • HBAO en HDAO er hetzelfde uitzien
  • Ze hebben een vergelijkbare impact op de framerate

Dit is misschien waar voor Battlefield 3, maar het is niet het geval in Far Cry 3.

Mijn antwoord is gebaseerd op wat ik in de game heb meegemaakt, en ook op dit artikel van HardOCP .

Wat zijn de verschillen tussen SSAO, HBAO en HDAO in Far Cry 3?

Daar zijn verschillen in hoe ze werken, hoe ze eruitzien en hoe ze de framerate beïnvloeden. Ik ga niet in detail beschrijven hoe ze werken.

SSAO

SSAO creëert schaduwen rond de randen van objecten, soms onjuist (dat wil zeggen rond randen van objecten die niet dicht bij elkaar zijn).

HBAO

HBAO resulteert in minder incorrecte schaduwen dan SSAO, maar het is soms te uitgesproken (het is in sommige gebieden zelfs donkerder dan SSAO), vooral ar gras, bladeren en bloemen.

Wat betreft de impact op de framerate, het is vrijwel identiek aan SSAO op AMD-kaarten, en zelfs iets sneller dan SSAO op Nvidia-kaarten.

HDAO

HDAO is subtieler dan SSAO en HBAO. Het is waarschijnlijk het meest nauwkeurig, omdat er veel minder incorrecte verduistering is.

Als u HDAO kiest boven SSAO of HBAO, resulteert dit in een kleine daling van de framerate op AMD-kaarten en een aanzienlijke daling op Nvidia-kaarten.

Welke ziet er het beste uit?

Het antwoord op deze vraag is subjectief. HDAO is waarschijnlijk de meest realistisch ogende optie in Far Cry 3. Sommige mensen geven echter de voorkeur aan SSAO, omdat dit resulteert in een meer contrasterend beeld, dat misschien meer flatterend is voor het oog.

Antwoord

HBAO impliceert ook het gebruik van oogbeeldvlaktechnieken om de verschillen in irisgrootte te simuleren bij het kijken van bepaalde lichtniveaus naar andere lichtniveaus.

HDAO doet dit niet.

Reacties

  • Hallo Squall – Je zou kunnen overwegen om dit antwoord te bewerken zodat het werkt zonder de context van het antwoord erboven. Antwoorden blijven niet altijd in dezelfde volgorde als waarin ze werden gegeven, dus het is het beste ‘ als ze op zichzelf staan.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *