Gesloten. Deze vraag is off-topic . Het accepteert momenteel geen antwoorden.

Reacties

Antwoord

De eerste computers waren zwart-wit; ze kenden maar 2 kleuren, want voor elke pixel had je maar 1 bit:

0 1 

Wat de Gameboy betreft, deze ondersteunde 2 bits per pixel, wat geeft ons 4 mogelijke kleuren om uit te kiezen:

00 01 10 11 

Hoe hebben de makers besloten over vier en waarom niet drie

Omdat ze al 4 kleuren hadden om uit te kiezen. Als mensen 10 vingers hebben, waarom tellen dan niet tot 10?

of vijf?

Omdat dat nodig zou zijn, vergroten ze de bitdiepte van het scherm tot 3 bits per pixel, wat ons 8 kleuren zou hebben gegeven om uit te kiezen. Waarom hebben ze het niet gedaan? Waarschijnlijk om prestatieredenen. Naarmate u het aantal bits per pixel verhoogt, vergroot u de hoeveelheid te verwerken gegevens, waarvoor op zijn beurt krachtigere hardware nodig is om te verwerken.


Was er een precedent voor het gebruik van vier grijstinten in grafische afbeeldingen vóór de Gameboy, of was dit een uitvinding van het systeem?

Natuurlijk waren er precedenten.

CGA, grijsschaal vroege NeXTstation, kleur Macintoshes, Atari ST.

Reacties

  • 3 bit per pixel veroorzaakt ook problemen met de uitlijning van bytes. De game boy gebruikte een 8 bit CPU, dus met 2 bit per kleur kon hij 4 pixels opslaan in een cpu-woord. Met 3 bits per pixel zou het ofwel beperkt zijn geweest tot 2 pixels per cpu-woord met 2 ongebruikte bits of gebruik een duivels complexe rekenkunde om 8 pixels te verwerken met 3 cpu-woorden. Dat betekent 2 bpp o r 4bpp zou redelijke keuzes zijn geweest, maar 4bpp-beeldschermen leken op dat moment niet haalbaar voor handheld spelsystemen.
  • @DCShannon. Ik heb ze verzonnen, maar gebaseerd op het feit dat een normaal pc-scherm zwart is als het is uitgeschakeld, terwijl een Gameboy ' s wit is. Ik denk echter niet dat ' de daadwerkelijke mapping erg belangrijk is.
  • Heel erg bedankt hiervoor. natuurlijk is het ' vanwege bitwaarden. Ik vroeg me af of het iets te maken had met de schermhardware. Achteraf gezien lijkt het een beetje dwaas om naar oneven getallen te vragen.
  • En voor 50 grijstinten heb je 6 bits per pixel nodig.
  • @SteveS I ' zei dat het bijna volledig te wijten was aan de kosten. Om een derde beetje kleur toe te voegen, zou 50% meer RAM en ROM nodig zijn om afbeeldingen op te slaan. Het zou ook aanzienlijk meer chipgebied op de CPU-chip vereisen voor grafische afbeeldingen.

Answer

While Het antwoord van Nolonar is waar vanuit technisch perspectief, het is niet de werkelijke reden waarom de ontwikkelaars ervoor kozen voor een monochroom systeem te kiezen. Gunpei Yokoi, de maker van de Game Boy, heeft het systeem opzettelijk monochroom ontworpen om games te dwingen abstracter te zijn, waardoor wordt voorkomen dat spelers te veel in details raken. Zoals hij zei in een interview uit 1997:

De technologie was er om kleur te doen. Maar ik wilde toch dat we zwart en wit gingen doen. Als je twee cirkels op een schoolbord tekent en zegt dat is een sneeuwpop, zal iedereen die hem ziet de witte kleur van de sneeuw voelen en zal iedereen intuïtief herkennen dat het een sneeuwpop is. Dat komt omdat we in een wereld van informatie leven, en als je die tekening van de sneeuwman ziet, weet de geest dat deze kleur wit moet zijn. Ik raakte hier zeker van nadat ik een aantal Famicom-spellen op een zwart-wittelevisie had geprobeerd te spelen. Zodra je het spel begint te spelen, zijn de kleuren niet belangrijk. Je wordt mentaal aangetrokken door de wereld van het spel.

Het volledige interview kan hier worden gelezen: http://www.techspot.com/news/61318-console-gaming-now-fascinating-1997-interview-nintendo-legendary.html

Reacties

  • Dat klinkt als een verklaring waarom de vier kleuren zijn monochroom, niet waarom het aantal kleuren vier is.
  • Dit is ook een gedeeltelijk antwoord op mijn vraag, @DCShannon. Ik ' heb erover gestemd omdat het een ander facet toevoegt aan het begrijpen van de gemaakte keuzes tussen ontwerp en hardware.
  • Ik denk dat beide antwoorden twee delen zijn op hetzelfde antwoord, om eerlijk te zijn.Yokoi wilde het systeem simpel houden, dus kozen ze voor een 2 bit systeem waardoor ze 4 kleuren kregen. Dit leverde hen de eenvoud en prestaties op, terwijl ze binnen de overkoepelende ontwerpidealen bleven.
  • Nou, ik denk dat er destijds ook een aantal enorme marketingprikkels waren. Het bouwen van een kleurenapparaat zou hebben betekend dat er een heel ander apparaat, een andere markt, moest worden gebouwd. " De technologie was er om in kleur te doen. " – de technologie was gloednieuw, duur, omvangrijk en vereiste veel meer vermogen. Er waren toen nog geen kleurentoestellen op de markt. De Atari Lynx (later hetzelfde jaar uitgebracht) was het eerste kleurenapparaat. Maar de Lynx was twee keer zo duur, veel groter en at batterijen als ontbijt! Dankzij een monochroom LCD-scherm konden ze de doelmarkt bereiken.
  • Ik gebruikte destijds computers met 4-kleurenschermen (pcs met CGA en andere) Ze waren lelijk. Ugggghly! Grijstinten met 4 niveaus is veel beter.

Antwoord

Hoewel ik de interne werking van de Game Boy, ik heb een controller ontworpen en gebouwd voor een LCD met vier grijstinten, voor gebruik met beeldschermen die alleen zijn ontworpen voor aan / uit-bediening. Om grijstinten met vier niveaus te krijgen van een paneel dat is ontworpen voor on- buiten controle, moet men in staat zijn om het volgende te doen:

  1. Direct schakelen tussen twee weergavebuffers.

  2. Tijd waarop de weergave wordt geschakeld zodat de eerste buffer wordt weergegeven voor één scan, de tweede voor twee, de eerste voor één, de tweede voor twee, enz.

  3. Stel de vernieuwingsfrequentie in op ongeveer 3x zoals snel als anders nodig zou zijn om flikkering te voorkomen [in de praktijk kan het iets minder dan 3x zo snel zijn; Ik gebruikte 100Hz].

De mogelijkheid toevoegen om op de juiste tijden tussen twee weergavebuffers te schakelen en de verversingssnelheid verhogen, zijn beide dingen die vrij goedkoop kunnen worden gedaan. Hoewel dezelfde benadering in theorie zou kunnen worden gebruikt om een grijsschaal van acht niveaus of zestien niveaus te bereiken, zou voor die dingen aanzienlijk hogere vernieuwingsfrequenties nodig zijn. Hoewel het haalbaar is om dingen naar acht grijze niveaus of zelfs zestien niveaus te duwen, zou het relatieve voordeel dat hierdoor wordt verkregen gering zijn vergeleken met de voordelen van de overgang van aan-uit-controle naar vier-niveau-controle.

[BTW] , sommige gangbare controllers hebben de mogelijkheid om automatisch tussen twee buffers te schakelen, maar ze tonen elk voor twee scans in plaats van een 1-2-1-2 patroon te doen; Ik weet niet waarom ze geen 1-2-1-2 hebben, omdat het vier grijsniveaus biedt in plaats van drie, niet zon hoge verversingssnelheid nodig heeft en minstens even effectief, zo niet meer is in het voorkomen van polarisatie weergeven].

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *