In verschillende forums en artikelen wordt vaak vermeld dat Homelands een van de ergste, zo niet de slechtste is, Magic the Uitbreidingen verzamelen. Zelfs op de hoofdwebsite van Wizards ziet u dit af en toe vermeld staan. Is er enige canonieke consensus over wat er mis was met de uitbreiding?
Antwoord
Het helpt om bekijk de hele set in Gatherer en denk na over wat je niet ziet.
- De enige tegenspelling is Memory Lapse (dit is nu eigenlijk beter dan toen – onthoud dat dit concurreerde met Counterspell en Mana Drain).
- Er zijn geen echte spreuken voor het trekken van kaarten. Er is één plunderingsspreuk, Vergeet , en één zoekspreuk, Verkopersrol ; alle andere “draw a card” -kaarten zijn cantrips.
- De enige directe verwijderingsspreuk kost 5 (daarna , je “hebt de irritant-specifieke artefact-verpletterende Legends en Serrated Arrows , wat een van de weinige kaarten is om thuislanden te ontvluchten en daadwerkelijk competitief spel te zien).
- De enige veegmachines a zijn een paar kaarten die alles 1 schade toebrengen (bijv. Droge spreuk ) en Apocalyps-deurbel .
- Er is geen echte verbranding in de hele set. Directe schade is beperkt tot te dure pingers en kaarten zoals Winter Sky .
- Er zijn geen mana-ramp-kaarten in de set. Alleen verlenging , wat een vreselijke Gewasrotatie .
- Er zijn veel kaarten zoals Æther Storm en Aysen Highway – die praktisch niets doen (een opmerkelijke uitzondering: An-Zerrin Ruins ).
- Zijn vlaggenschipkaarten zijn de gigantische honkin-achtige Legends -stijl “Legends die praktisch onspeelbaar zijn tegen de competitieve kaartspellen van die tijd.
In feite het” een set “zit vol met nogal zwakke wezens en bijna niets anders . Veel plezier met het zijwaarts draaien van Spectral Bears !
Mark Rosewater beschreef Homelands op deze manier :
Het was niet erg innovatief. Het introduceerde geen sterke mechanica. Het had geen goede synergie. Het was niet bijzonder elegant. Het had niet veel van de kwaliteiten waaraan we nu het ontwerp van een set beoordelen. (Om eerlijk te zijn, de set was erg smaakvol, dus het was niet zonder enige verdienste.)
Deze reputatie werd verder versterkt toen Wizards probeerden “repareer” Homelands “impopulariteit door het toevoegen van domme regels die je dwingen Homelands-kaarten te gebruiken voor de eerste Pro Tour .
Wat ik vind verrassend is niet zozeer dat Homelands al deze problemen had, maar dat de originele Magic-set (Alpha / Beta / Unlimited) grotendeels niet had. Het grootste deel van de ontwerpruimte van moderne magie kan rechtstreeks worden herleid tot ongeveer 300 kaarten in ABU : directe schade, verwijdering, countermagic, bounce, snelle mana, mana ramp, card draw, card filtering, tutors, sweepers, tokens, reanimation, X-spreuken, zelfs morph .
Nu was Homelands nooit echt bedoeld om op zichzelf te spelen; let bijvoorbeeld op de opname van Bloedzuigers , zonder enige ingebouwde gifkaarten. Zoals in een Duelist-artikel uit 1995 werd uitgelegd :
Legends leidde ook tot een paar keycard-ideeën; als reactie op Serpent Generator en Pit Scorpion hebben Scott en Kyle bijvoorbeeld een anti -gifkaart voor de set – een van wat een serie kaarten zou blijken te zijn die bedoeld zijn om verschillende kaartspelstrategieën tegen te gaan.
Maar zelfs als je gebruikt de basisset of eerdere uitbreidingen zullen ze goedmaken, ik denk dat de hiaten in de set nog steeds opmerkelijk zijn als reflecties van de algemene onvoorbereidheid en verwarring van de ontwerpers: waarom zijn er geen echte branden of verwijdering in Homelands? Omdat de ontwerpers alleen konden de rol van die dingen in een magisch spel niet begrijpen. In plaats daarvan heb je “veel te veel smalle kaarten die proberen strategieën te beantwoorden die meestal te zwak waren om toch” antwoorden “nodig te hebben .
Over het algemeen heeft het het gevoel dat iemand zijn “keukentafel” dynamisch neemt en er een set van maakt.Ik denk dat dat een weerspiegeling is van de set die werd ontworpen door mensen die niet echt waren aangesloten op de manieren waarop Magic zich had ontwikkeld als een strategisch spel.
Reacties
- Echt goed antwoord. Het ‘ is allemaal heel goed te zeggen dat ” Homelands slecht is, met zwakke, te dure kaarten ” (niemand vindt die tenslotte leuk) maar dit raakt echt de kern van wat er ontbreekt in Homelands die we zouden verwachten te zien in een goede Magic-set. Het was duidelijk niet ontworpen als een leuke, zelfstandige omgeving om in te spelen; en omdat het vermogensniveau zo relatief laag is, voegt het ‘ ook niet veel toe aan je Magic-verzameling als geheel. Blah.
- Een deel ervan voelde voor mij altijd een beetje als iemand ‘ s roleplaying game-setting, liefdevol maar incompetent vertaald in Magic the Gathering. Interessant genoeg heb ik op een gegeven moment geprobeerd een ” Legends Sealed Deck ” te maken met een vriend, en het was TOTAAL onspeelbaar, dus het ‘ s niet alleen Homelands die in de begindagen te weinig doordachte gameplay hadden. Als Legends beter wordt beschouwd dan Homelands, is het ‘ alleen omdat het een paar krachtige ” selectiekader ” kaarten, denk ik …
- @thesunneversets: ik denk niet dat ‘ het ‘ slechts de paar ” selectiekader ” kaarten … Legends was op zijn minst nieuwe ontwerpruimte aan het verkennen. Veelkleurige wezens, cantrips, Enchant Worlds, Legendarische kaarten – allemaal nieuw en interessant op dat moment. Hoewel weinig Legends kaarten nog steeds relevant zijn, zijn de meeste van zijn mechanische ideeën nu nietjes. Homeland had zon innovatie niet; de paar nieuwe ideeën waren specifieke antistrategietargeting.
- @Tynam: legendarische veelkleurige kaarten hebben zeker de ” wow ” factor … maar de legendarische monteur van die tijd werkte niet ‘ echt (de nieuwe implementatie is VEEL meer speelbaar!), Enchant Worlds waren dom en onhandig, en cantrips waren echt iets uit de ijstijd. Hoewel ik het ermee eens ben dat Legends misschien hun best hebben gedaan om cool en flitsend te zijn, op een manier die Homelands dourly faalde, overtroffen hun ambities haar vermogen om waar te maken …
- @thesunneversets: Natuurlijk, Legends wasn ‘ t een geweldige aller tijden. Maar het bracht in ieder geval nieuwe ideeën in de pool; Homelands ‘ t. (De legendarische monteur werd niet ‘ t herzien tot veel later, en het heeft nog steeds veel te danken aan het origineel. En ik dien Planechase in als bewijs dat Enchant World niet dood is, en ook niet . Maar we ‘ verlaten Homelands, dus ik ‘ zal mijn mond houden.)
Antwoord
Laten we eerst verduidelijken; Homelands was “slecht” in die zin dat het een slecht ontworpen set was voor het spelen van Magie . Dit is waarneembaar via de ongelooflijk kleine verzameling Homelands-kaarten die ooit in een geconstrueerd formaat zijn gespeeld. Het was zo erg dat ten tijde van de release van Homeland, toen de eerste Pro Tour plaatsvond, Wizards stelde een regel in dat elk kaartspel ten minste vijf kaarten van elke standaard legale set in hun kaartspel moest bevatten, alleen zodat nieuwe Homelands-kaarten zouden worden getoond in Pro Tour-kaartspellen.
Wat betreft waarom het was slecht, de algemene consensus is dat het een set was van een plot- en verhaalperspectief, met onvoldoende aandacht voor gameplay en mechanica. Een goede geschiedenis van het ontwerp wordt gegeven in het herdrukte artikel, Homelands: The Making of a Magic Expansion .
Over het algemeen deed het dat niet “niet genoeg:
- Van Mark Rosewater” s Make No Mistake :
Het was niet erg innovatief. Het introduceerde geen sterke mechanica. Het had geen goede synergie. Het was niet bijzonder elegant. Het had niet veel van de kwaliteiten waaraan we nu het ontwerp van een set beoordelen. (Om eerlijk te zijn, de set was erg smaakvol, dus het was niet zonder enige verdienste.)
Waarom was thuisland zo slecht? omdat de effecten die door de kaarten werden gegenereerd, “niet veel invloed op het spel hadden en veel mana kosten om niets te doen.
Antwoord
Zelfs als ik alle bovengenoemde redenen in de andere antwoorden negeer, zou ik eenvoudiger willen zeggen dat het gewoon niet leuk is om mee te spelen.
Ik heb het geprobeerd spelen met mijn vriend met alleen Homelands set cards en het was verschrikkelijk. Je kon geen enkele interessante combinatie maken, geen strategie.Je voelt je machteloos, machteloos.
Veel mensen (destijds kinderen) kochten grote hoeveelheden Homelands-boosters omdat ze goedkoper waren dan het alternatief (Revised, vierde editie, Ice Age, Mirage), alleen om besef dat de kaarten niet speelbaar waren. Mensen haatten de set uiteindelijk.
Als je meer diepgaande details wilt, kun je luisteren naar aflevering 25 van de Drive to Work-podcast van Mark Rosewater. Hier is een directe link , maar je kunt deze vinden in de meeste podcasting-apps
Answer
Nog een factor die veel te veel werd afgedrukt. Dit in combinatie met zijn niet-speelbare kaarten deed Wizards of the Coast en Magic bijna tot zinken worden gebracht. Wizards stopten veel geld in een product dat niet bewoog, kostte ze spelers en gaf ze weinig tot geen nieuwe tools. Er zijn maar weinig kaarten die er een stempel op het spel achterlieten en er waren geen mechanica. Het kon niet op het spel blijven staan. eigen. De pakketten werden vaak met verlies verkocht. Ik herinner me winkels die pakketten verkochten voor $ 0,25 en zelfs $ 0,15. Commons verkocht voor $ 0,05 tot $ 0,25, afhankelijk van de speelbaarheid. Bedenk dat een gewoon goed in druk, zoals een bliksemschicht of terreur, meer waard was dan een heel stel thuislanden. Zelfs vandaag kun je Homeland-pakketten kopen voor $ 2 per schot.
Opmerkingen
- Heeft u een bron voor de verklaring dat Homelands overdrukt is? Weet je zeker dat je ‘ het niet door elkaar haalt met Chronicles, de set die zo zwaar werd overdrukt dat Wizards de reservelijst moesten maken?
- Hoe werken pakketten voor slechts 15 cent gaan als commons voor 5 cent en meer gaan? Zou het in dat tempo niet ‘ zijn om ze te kraken en de waarde van commons, plus ongebruikelijke en zeldzame, financieel voor de winkels te krijgen?
Antwoord
Ik ben geneigd deze vraag als subjectief te markeren, maar ik neem aan dat we kunnen proberen ernaar te kijken vanuit een meer objectieve “wat maakt magisch werk en hoe je slecht standpunt definieert.
Wat maakt een uitbreiding slecht? Ik kan twee dingen bedenken: hoe het bijdraagt aan de beperkte omgeving (tocht, gesloten dektoernooien) en hoe het bijdraagt naar de geconstrueerde omgeving (standaard, uitgebreid, vintage, enz.)
Laten we dus eens naar commons kijken om te evalueren hoe beperkt voor Homelands is als. Ugh. Overgewaardeerde wezens met een laag vermogen, vaak met aanzienlijke nadelen of kosten voor minimale vaardigheden. Als slechts één voorbeeld: vergelijk Samite Alchemist met dat hoofdbestanddeel van de originele Magic: Samite Healer .
Nu, Samite Healer was nooit zo geweldig om mee te beginnen. Twee mana voor een 1/1 lichaam in wit, tik om één schade te voorkomen. Dus als hij alleen blokkeert, is het alsof je 1/2 lichaam krijgt voor twee mana. Natuurlijk kun je de genezer op andere wezens gebruiken voor mooie gevechtstrucs. Toch is de impact ervan vrij minimaal.
Voor Samite Alchemist moet je nog twee mana betalen om een 0/2 lichaam te krijgen, en om 4 schade te voorkomen (niet een onbeduidend bedrag, ik geef toe) niet alleen heb je twee onaangeboorde vlaktes nodig om het te redden, maar je moet ook het gebruik van dat wezen opgeven voor de volgende beurt. Als iemand besluit om directe schade te gebruiken voor je aanval, moet je om het te redden twee beurten opgeven, niet aanvallen.
Ik laat het over als een oefening voor de lezer om door die commons te gaan en te zien hoe zwak ze allemaal zijn. Als ik het me goed herinner, was Getande pijlen de enige gebruikelijke om significant geconstrueerd spel te zien.
De Uncommons en Rares waren ook even zwak en te duur. De ongebruikelijke filterlandingen waren verschrikkelijk. Hier is een lijst met Homeland-kaarten op Gatherer met een beoordeling van 4 of hoger Tel ze. Zeven. Ik weet niet zeker hoe Didgeridoo daar binnen is geslopen, maar ik denk dat het goed zou werken met Changelings. 🙂
Hoe beoordeelt u een uitbreiding objectief als slecht? Nou, ik veronderstel door de waarde van de kaarten, wanneer het uitkwam en na verloop van tijd. Ik herinner me dat Homelands uitkwam op het hoogtepunt van de eerste golf van populariteit van Magic, en als ik het me goed herinner, overtrof de oplage de vraag behoorlijk. Dit draagt er ook toe bij dat het werd gezien als de ergste uitbreiding, aangezien geen van de kaarten echt veel waard zijn vanwege overdrukken en lage vraag.