Volgens Gameboy [sic] Development Wiki-pagina The Cartridge Header , locaties 0x104 tot en met 0x133 in de cartridge bevatten een bitmap van het Nintendo-logo dat wordt weergegeven wanneer de Game Boy wordt ingeschakeld. (Vermoedelijk is dat de tekst / het logo van Nintendo® die wordt weergegeven in deze video .) Na het opstarten en weergeven van het logo, worden deze gegevens gecontroleerd door de GB (de eerste 0x18 bytes op de Color Game Boy en alle 0x30 bytes op andere modellen) en, of de gegevens verschillen van wat ” s verwacht, blokkeert het apparaat.

De Game Boy heeft een intern ROM dat wordt gebruikt tijdens het opstartproces dat de cartridge-header leest, en volgens naar dat document wordt daar een kopie van de afbeelding opgeslagen (hoewel het misschien maar een gedeeltelijke kopie is in het geval van de Color Game Boy). Wat zijn de redenen om deze afbeelding (of een kopie ervan) in de cartridge op te slaan?

Een gedachte die bij me opkomt, is dat dit een beschermingsmechanisme voor licenties is: het logo is intellectueel eigendom dat beschermd kan worden onder handelsmerkwetten en de specifieke binaire weergave ervan onder copyrightwetten, waardoor Nintendo iedereen die werkende cartridges vervaardigt, kan aanklagen zonder een licentie van hen. Als dit de reden is, zouden verwijzingen die dit bevestigen en een bespreking van de relatie met andere beschermingsmechanismen voor licenties op prijs worden gesteld.

Nintendo had echter al een schijnbaar krachtigere versie hiervan in de 10NES -chip, dus waarom zouden ze” die niet gewoon gebruiken? (Het werd uiteindelijk met succes gebruikt om cartridgelicenties af te dwingen , hoewel Nintendo niet had kunnen weten dat dit zou lukken voor de rechtbank toen de Game Boy werd ontworpen.)

Opmerkingen

  • Er is een interessante conferentie gehouden door een GameBoy-ontwikkelaar waar hij dit feit ook uitlegt: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • Ik heb het wat moeilijk om zie het punt van de vraag. Waarom maakt het uit welke van de twee exemplaren wordt weergegeven?
  • @Raffzahn Geen probleem; Ik ‘ vind het niet erg als je ‘ het punt van de vraag niet begrijpt, aangezien anderen dat wel doen. (Hoewel ik ‘ niet zeker weet hoe het documenteren van uw gebrek aan begrip in een opmerking voor iemand anders nuttig is.) U kunt er baat bij hebben de vraag wat nader te lezen; het lijkt erop dat je ook hebt gemist dat er waarschijnlijk geen twee exemplaren van het logo zijn.
  • @ CurtJ.Sampson Het kan interessant zijn om es goed te leren, waarom je zoveel tijd besteedt om dit op een persoonlijke, kleinerende niveau in plaats van de simpele vraag die ik stelde te beantwoorden? Zou het niet ‘ doen? Voor het tweede exemplaar wilt u misschien opnieuw kijken. Op locatie A8h..DFh van de opstart-ROM is een hele kopie van het logo en het ‘ wordt gecontroleerd door het te vergelijken met de ROM (om 104h) na het tonen van de ROM-kopie ( code vanaf E0h). Een andere vage aanname bovenop de bestaande stapelen, maakt ‘ niets duidelijk, of toch? Ik ‘ zou het erg waarderen als je terug zou kunnen gaan naar de constructieve modus.
  • @Raffzahn Je was niet ” [stelt] een simpele vraag “; je bekritiseerde mijn bericht hier als ongepast omdat het niet ‘ niet persoonlijk bij je past. (Als je niet van plan bent ‘ te doen, moet je serieus heroverwegen hoe je je berichten formuleert.) Wat betreft kopiëren in het opstart-ROM, ik heb duidelijk niet ‘ wist niet dat het er was zoals je kon zien bij het lezen van de vraag en je hebt ‘ niet uitgelegd (vanaf het moment dat je je reactie plaatste) dat er werkelijk is een tweede exemplaar. Uw kritiek dat ik ‘ iets niet wist dat u nooit hebt uitgelegd, is ook nogal onverwelkomend.

Antwoord

Volgens Gameboy [sic] Development Wiki-pagina The Cartridge Header bevatten locaties 0x104 tot en met 0x133 in de cartridge een bitmap van het Nintendo-logo dat wordt weergegeven wanneer de Game Boy wordt ingeschakeld. (vermoedelijk is dat de tekst / het logo van Nintendo® die in deze video wordt getoond.) Na het opstarten en weergeven van het logo worden deze gegevens gecontroleerd door de GB (de eerste 0x18 bytes op de Color Game Boy en alle 0x30 bytes op andere modellen) en, als de gegevens anders zijn dan verwacht, blokkeert het apparaat.

Beschrijft het opstartproces in het algemeen – misschien is het goed om te bedenken dat het tonen van het logo al het grootste deel van het opstartproces is. Het is tenslotte een spelsysteem, alle nuttige initialisatie wordt door het spel zelf gedaan.

Het is duidelijk dat de Game Boy ten minste interne ROM beschikbaar heeft tijdens het opstartproces, zodat hij de systeeminstellingen kan uitvoeren en de kop van de cartridge kan lezen.

Het is een 256 byte on-chip ROM. Niet bepaald een luxe omgeving. Meer dan 5 / 8ste zijn al bezig met het weergeven van het logo. De ROM is aanwezig op adres 0000h – wat logisch is voor een Z80, nietwaar?

Het lijkt mij dat de bovenstaande afbeelding daar net zo gemakkelijk kan worden opgeslagen (hoewel het lijkt erop dat het niet is).

Nou, dat is het wel. Bezet adres 00A8h … 00DFh.

De beslissing , om die in de cartridge (adres 0104h) te gebruiken in plaats van de Boot-ROM-kopie (om 00A8h), lijkt in eerste instantie misschien willekeurig, maar als een tweede gedachte onthult het dat dit best handig zal zijn wanneer zon cartridge wordt geplaatst , aangezien de gebruiker de Nintendo-logica niet zal zien wanneer het spel vastloopt, maar al het vreemde daar wordt opgeslagen, dus

ervoor zorgen dat de schuld naar hen wordt gericht.

Wat zijn de redenen om deze afbeelding (of een kopie ervan) in de cartridge op te slaan?

Ik zou zeggen dat het een eenvoudig kopieerbeveiligingsmechanisme is.

Een gedachte die bij me opkomt is dat dit een beschermingsmechanisme voor licenties is: het logo is intellectueel eigendom dat kan worden beschermd onder handelsmerkwetten en de specifieke binaire weergave ervan volgens copyrightwetten, waardoor Nintendo iedereen die werkende cartridges vervaardigt zonder een licentie van hen kan aanklagen.

Ik denk dat dat precies de bedoeling is: advocaten een hefboomeffect geven voor die tijd is er behoefte om een rechtszaak aan te spannen, terwijl vooraf kosten van (uiteindelijk kapotte) hardware-gebaseerde kopieerbeveiligingsschemas worden vermeden.

Belangrijk in deze context is dat ze niet alleen een locatie nodig hadden om Nintendo te lezen (zoals Kaz vermelding ed met het Sega TMSS-schema ), maar houd een grafische afbeelding vast. Grafische afbeeldingen die als handelsmerk zijn geregistreerd, zelfs als het “slechts” de naam is, dragen een hogere mate van bescherming dan een naam die wordt weergegeven als (ASCII) tekens. Hoewel een handelsmerknaam in het dagelijks leven op veel manieren kan worden gebruikt, zijn grafische handelsmerken kan niet.

Nintendo had echter al een schijnbaar krachtigere versie hiervan in de 10NES-chip,

Niet krachtiger, maar een totaal andere tool. De afbeelding in de Game Boy-code was bedoeld om de zeer sterke merkenwet te gebruiken tegen elke (waardevolle) poging om compatibele software te maken. De CIC was bedoeld als een kopieerbeveiligingsapparaat dat elke poging stopt om cartridges te bouwen zonder licentie (en de chip te kopen). En copyright werd alleen gebruikt voor het geval iemand er alles aan deed om het te reverse-engineeren.

dus waarom zouden ze dat niet gewoon gebruiken?

Gewoon kosten. De game boy was bedoeld om zo goedkoop mogelijk te zijn (* 1). De startintroductieprijs was minder dan 90 USD – de helft van wat de NES was. Vergelijkbare Game Boy-games waren lager geprijsd dan NES-games. Het gebruik van de CIC zou betekenen dat die chip niet alleen aan elke GB, maar ook aan elke elke cartridge. Allemaal stijgende kosten zonder een direct voordeel.


* 1 – Een van de redenen waarom het in 1989 het al verouderde B & W-scherm kreeg van state-of-the-art kleuren (zoals de Lynx).

Opmerkingen

  • Nog een nuttig resultaat van het weergeven van het logo van de cartridge-ROM in plaats van de boot ROM is dat contactproblemen op datalijnen gemakkelijk kunnen worden opgemerkt als verticale lijnen in het logo.
  • @MichaelKarcher Dat ‘ interessant genoeg is dat je het zou moeten maken een antwoord in plaats van een opmerking.
  • Sega leek iets soortgelijks gedaan te hebben met de Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
  • @Kaz Seams vind het best leuk.
  • @Kaz T MSS, en vooral de resulterende Sega v. Accolade zaak, is een duidelijk bewijs dat de industrie hiervan op de hoogte was en dit gebruikte als een techniek om licenties af te dwingen. Ik denk dat dit kan worden uitgebreid tot een zinvol antwoord.

Antwoord

Samenvatting / TLDR

Uit gerechtelijke documenten blijkt duidelijk dat het primaire doel van een soortgelijke techniek die door Sega werd gebruikt vanaf ten minste 1988 (uitgebracht terwijl de Game Boy nog in ontwikkeling was), het gebruik van handelsmerken was om de distributie van originele games te stoppen door andere ontwikkelaars zonder licentie van de consolefabrikant. Nintendo had met dezelfde problemen te maken gehad, mogelijk al langer dan Sega, en had ongetwijfeld advocaten en managers die net zo slim en bekwaam waren, dus het is waarschijnlijk dat ze het deden voor dezelfde redenen.

Segas TMSS en zijn doel

Zoals genoemd door Kaz in een opmerking , in 1990 (een jaar na de release van de GameBoy) begon Sega hetzelfde met hun TradeMark-beveiligingssysteem op de Genesis III. Dit was een geweldige aanwijzing, zo blijkt leiden tot redelijk overtuigend bewijs over waarom ze dit deden.

Volgens 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd v. Accolade Inc ¶ 6:

… Sega was bezorgd geworden over de opkomst van software- en hardwarepiraterij in Taiwan en andere Zuidoost-Aziatische landen waarnaar het zijn producten exporteerde. Taiwan is geen ondertekenaar van de Berner Conventie en erkent geen buitenlandse auteursrechten. Taiwan staat vervolging van handelsmerkvervalsers toe. De vervalsers hadden echter eerder ontdekt hoe ze de gameprogrammas van Sega konden aanpassen om de schermweergave van het handelsmerk van Sega te verbergen. herverpakken en doorverkopen t hij speelt als hun eigen spel.

In ¶79 is duidelijk gemaakt dat dit een bewuste en expliciete beslissing van Sega was:

… Sega-functionarissen hebben verklaard dat Sega de TMSS heeft opgenomen in de Genesis-console, in Azië bekend als de Mega-Drive, om de basis te leggen voor de handelsmerkvervolging van software piraten die namaakcartridges verkopen in Taiwan en Zuid-Korea, evenals in de Verenigde Staten.

Het lijkt erop dat het systeem is ontworpen en geïmplementeerd in cartridges vóór de eerste release van het Genesis-systeem in 1988, zoals uiteraard nodig zou zijn geweest als de oude cartridges zouden werken in de Genesis III. ¶8:

Tijdens het reverse engineering-proces hadden Accolade-ingenieurs een klein stukje code ontdekt – de TMSS-initialisatiecode – die was opgenomen in de ” power-up ” volgorde van elk Sega-spel, maar dat had geen identificeerbare functie. De games zouden werken op de originele Genesis-console, zelfs als het codesegment was verwijderd.

(Accolade gaf hun ontwikkelaars de opdracht om deze initialisatiecode in al hun games op te nemen. ook, hoewel ze destijds het doel ervan niet wisten, en ze liepen allemaal prima op de Genesis III, behalve één, Onslaught , waar de ontwikkelaar dit niet goed deed.)

Hoewel dit in Taiwan een veel serieuzer probleem oplost dan cartridges zonder licentie van andere softwareontwikkelaars – copyright kon “directe kopieën van de originele games van de verkoper niet beschermen” – gaf SEGA in ieder geval toe dat dit bedoeld was ook in de VS gebruikt (zie hierboven), waar het niet nodig was om Segas first-party game-cartridges te beschermen, aangezien ze al goed beschermd waren door copyright.

Nintendo had met hetzelfde te maken IP-problemen voor gameconsoles voor thuisgebruik, zoals Sega deed, en had er mogelijk al langer mee te maken. De NES, uitgebracht in 1985 (drie jaar voor de Genesis), had al technische maatregelen geïmplementeerd om het gebruik van niet-gelicentieerde cartridges te voorkomen, waarschijnlijk vanwege slechte ervaringen met het ontbreken van een lockout-systeem in de Famicom.

Nintendo ” s advocaten en managers waren ongetwijfeld net zo slim en bekwaam als die van Sega, dus het is geen verrassing dat ze met een soortgelijke oplossing voor het probleem zouden komen. De oplossing van Nintendo zou juridisch zelfs iets sterker kunnen zijn dan de oplossing van Sega, omdat in plaats van alleen een korte code (SEGA) in de cartridge-activerende handelsmerkweergave, bevond de daadwerkelijke afbeelding van het handelsmerk zich in de cartridge.

Werkelijke effectiviteit van de maatregel

Het zou interessant zijn om te weten of dit ooit is getest in Taiwanese rechtbanken. Een paar jaar later klaagde Sega een inbreukmaker aan in de Verenigde Staten waar dit werd ter sprake gebracht als onderdeel van de zaak, maar in hoger beroep werd geoorloofd bevonden dat derden de merkweergave konden activeren waar nodig voor compatibiliteit ¶1 :

De vraag is of de computerfabrikant verbieden concurrerende cartridgefabrikanten toegang te krijgen tot hun computers door het gebruik van de code op grond van het feit dat dergelijk gebruik zal resulteren in de weergave van een ” false ” handelsmerk. Nogmaals, onze deelneming is gebaseerd op het openbare beleid dat aan het statuut ten grondslag ligt. We zijn van mening dat wanneer er geen andere methode is om toegang te krijgen tot de computer die bekend is of direct beschikbaar is voor concurrerende cartridgefabrikanten, het gebruik van de initialisatiecode door een rivaal niet in strijd is met de [Lanham Trademark] Act, ook al leidt dat gebruik tot een misleidende handelsmerkweergave.

De meer gedetailleerde redenering gegeven in ¶73 en volgende.maakt het echt duidelijk dat het de schuld van Sega is dat het handelsmerk werd weergegeven toen het spel van Accolade werd gestart en dat het geheel aan Sega was om dit op te lossen.

Omdat de TMSS het effect heeft dat de toegang tot de Genesis III-console wordt gereguleerd, en omdat er in het verslag geen enkele indicatie is dat het publiek of de industrie zich bewust is van een mogelijke alternatieve methode om toegang te krijgen tot de Genesis III, we zijn van mening dat Sega in de eerste plaats verantwoordelijk is voor eventuele verwarring.

… hoewel het misschien niet Segas uiteindelijke doel was om de producten van Accolade verkeerd te labelen, is het record duidelijk dat de valse labels was het resultaat van een weloverwogen beslissing van Sega om in Genesis III een apparaat op te nemen dat zowel de algemene toegang zou beperken als valse etikettering zou veroorzaken. [Dit] dwingt ons om de primaire verantwoordelijkheid voor verwarring bij de consument volledig bij Sega te leggen.

Dit is een iets andere situatie dan die van de Nintendo Game Boy, aangezien , zoals hierboven vermeld, moeten de Game Boy-karren het handelsmerk bevatten in plaats van het slechts triggeren ervan. Maar het principe lijkt me te kloppen: de daadwerkelijke weergave van het handelsmerk wordt gedaan door Nintendo-code, met het juiste materiaal op de cartridge om te activeren dat nodig is om het spel te spelen, en ware het niet voor Nintendo-code, het einde gebruiker zou het handelsmerk van Nintendo niet zien.

Als een kanttekening: Accolade had ook Sega-games moeten demonteren en reverse-engineeren om erachter te komen hoe TMSS kon worden overwonnen, en dit betrof het maken van (interne) kopieën van de code. Dit bleek legaal te zijn als redelijk gebruik wanneer geen ander middel kon dienen om de (niet-auteursrechtelijk beschermde) functionaliteit van het programma te begrijpen ( ¶31 en volgende ., ibid. ), consistent met de eerdere Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. reeks. (Atari verloor die niet vanwege hun reverse-engineering, maar vanwege schendingen van het auteursrecht door ook de originele Nintendo-broncode te kopiëren.)

Deze en verschillende andere opmerkingen in de beslissing maken het behoorlijk c hoor dat de rechter (op dat moment) vond dat het volkomen legaal was om alles te doen wat nodig was om uw software op elke gewenste computer te laten werken. Ah; die goede oude tijd; nieuwe wetgeving zou dat voor het einde van het decennium veranderen.

Huidige dag

Dit alles is nu waarschijnlijk puur historisch.

De bovenstaande beslissing over het gebruik van handelsmerken wanneer dit nodig is om software op een computer uit te voeren, is dit waarschijnlijk niet meer van toepassing in dit tijdperk van de DMCA waar die controle zou worden aangemerkt als een ” effectieve technologische maatregel ” die het gebruik van de computer beperkt.

Taiwan (als ” Chinees Taipei “) heeft de Berner Conventie op 01-01-2002 ondertekend.

Opmerkingen

  • Op sommige andere locaties, zoals gitaarontwerp, hebben rechtbanken geoordeeld dat handelsmerken over het algemeen alleen kunnen worden toegepast op niet-functionele aspecten van een product . Een bedrijf kan ‘ de fysieke vorm van onderdelen van een gitaar die zijn ontworpen om vastgehouden of gemanipuleerd te worden, of die tegen de speler zouden rusten ‘ s lichaam, maar ze kunnen een handelsmerk vormen (en agressief beschermen) de vormen van delen, zoals de kop, die niet op een dergelijke manier zouden worden gebruikt. Als een cartridge helemaal niet ‘ zou functioneren zonder een bepaald bitpatroon in ROM, zou zon bitpatroon geen handelsmerk moeten zijn, maar …
  • .. . als bijv de cartridge moest de inhoud van een subset van pixels valideren, waardoor het moeilijk zou worden om iets te maken dat er niet ‘ uitzag als het Nintendo-logo of een kapotte versie daarvan, denk ik bescherming zou kunnen zijn afgedwongen tegen een bedrijf dat ervoor koos om een niet-kapot ogend Nintendo-logo te gebruiken in plaats van een kapot logo te tonen, maar toch te spelen.
  • @supercat Nou, dat ‘ s interessante speculatie, maar simpelweg dat; deze zaken worden beslist door rechters, niet door omstanders. Persoonlijk betwijfel ik dat, als je ‘ iets weergeeft dat genoeg lijkt op het Nintendo-logo zodat mensen kunnen denken, ” dat eruitziet als een Nintendo-logo ” je ‘ bevindt zich in dezelfde positie alsof je ‘ een nauwkeurigere versie; merkherkenning door het grote publiek is tenslotte waar het bij het merkenrecht om draait.
  • Dat doet me geloven dat een rechter zou kunnen zeggen: ” bij benadering, exact: het doet ‘ er niet toe; het zou een handelsmerkschending zijn als het technisch niet vereist is, en als het eenmaal technisch vereist is, maakt het ‘ niet uit of het logo meer of minder nauwkeurig is. ” Maar nogmaals, dit is gewoon ijdele speculatie, waar niemand iets aan heeft zonder een oordeel over te verwijzen.
  • Mijn punt was dat als het bedrijf de keuze krijgt om een kapot ogend logo of een handelsmerk is en voor het laatste kiest, zou de ” technische vereiste ” verdediging minder snel vliegen als een kapot logo niet zou worden weergegeven anderszins de gameplay verstoren.

Antwoord

Ik ga volledig akkoord met het antwoord van Raffzahn, maar er is een extra waargenomen voordeel van het gebruik van het logo van de cartridge. Het contact tussen de cartridge en de sleuf staat bekend om zijn suboptimale betrouwbaarheid (en wekte de indruk dat het helpt om in de cartridge te blazen om stof te verwijderen). Als het lezen van de ROM onbetrouwbaar is, wordt het logo op het scherm vervormd weergegeven, zoals verticale lijnen als datalijnen hoog vastzitten of zelfs volledige ruis als sommige hoge adresregels het logo-gebied helemaal niet adresseren. Dit helpt de gebruiker erop te wijzen dat de cartridge-verbinding onbetrouwbaar is en de reden waarom het spel niet opstart.

Antwoord

Met betrekking tot de 10NES-chip bleek niet effectief. Uiteindelijk zijn er manieren gevonden om het uit te schakelen of te omzeilen. Meestal betrof het een circuit in de cartridge dat een spanningspiek gebruikte om ervoor te zorgen dat de 10NES-chip vastliep en tijdelijk stopte met werken.

Waar het echter enigszins effectief was, was toen het werd gekloond. Tengen, een dochteronderneming van Atari, heeft de 10NES-chip gekloond door onder valse voorwendselen de broncode van het Copyright Office te verkrijgen. Nintendo klaagde en won uiteindelijk voor de rechtbank vanwege de inbreuk op het auteursrecht.

Dit vertelde Nintendo twee dingen. Ten eerste was het onwaarschijnlijk dat het hebben van een aparte chip voor kopieerbeveiliging zou werken, omdat het op dezelfde manier kon worden verstoord als 10NES, en simpelweg extra kosten voor het systeem veroorzaakte. Dus de Gameboy verplaatste de bescherming naar een on-die ROM die deel uitmaakte van de CPU, waardoor het extreem moeilijk te omzeilen is. In feite weerstond het pogingen om het te lezen tot decennia later, en de gebruikte methode (klokglitching) was niet iets dat een cartridge zelf betrouwbaar kon doen.

Ten tweede waren het auteursrecht en het merkenrecht effectiever in het afschrikken spellen zonder vergunning. De cartridgecontrole laten zoeken naar de afbeelding van het Nintendo-logo met copyright en handelsmerk, die vervolgens op het scherm moest worden weergegeven (vergelijkbaar met hoe Sega op sommige van hun systemen “geproduceerd door of onder licentie van Sega” vertoonde). Als iemand het logo zonder toestemming heeft gekopieerd, kan Nintendo hen aanklagen en een zeer goede kans maken om te winnen.

Opmerkingen

  • De informatie over de technische storing van 10NES klinkt goed, maar heb je er dates voor? De Game Boy werd uitgebracht in april 1989; waren in 1988 succesvolle exploits van 10GEN bekend bij Nintendo?
  • Wat betreft het effect van het auteursrecht en het merkenrecht, ik weet niet ‘ of Nintendo dat in 1988 wist toen ze de Game Boy ontwikkelden. Het was voor een van de kleuren waarvan ik ‘ op de hoogte ben, zoals een pak tegen Atari / Tengen over de 10NES-kloon. ( ” Nintendo heeft tot november 1989 geen inbreukprocedure ingesteld tegen Atari. ” ) Kun je een tijdlijn schetsen voor wat Nintendo wist over kopieerbeschermingschips versus handelsmerkbescherming?
  • Volgens ” Bijbelavonturen: Boss Fight Books # 7 ” de spanningspiektechniek was in ieder geval in 1987 bekend, waarschijnlijk eerder in Taiwan, waar hij kennelijk werd ontdekt. Ook bracht Tengen Pac-Man uit in 1988, waarvan ik denk dat het een van de eersten was die hun Rabbit-chip gebruikte die was gekloond uit de 10NES-bron.
  • I ‘ d zeg dat het ‘ waarschijnlijk is dat Nintendo op dat moment op de hoogte was van de beperkingen van de 10NES-chip. Ze leken hun weddenschappen af te dekken, omdat ze de broncode bij het Copyright Office hadden ingediend in plaats van deze geheim te houden zoals ze deden bij de Gameboy ROM.
  • Zou niet ‘ Is de broncode gearchiveerd tegen de tijd dat de 10NES voor het eerst werd uitgebracht, voordat iemand had bedacht hoe hij deze kon compromitteren?Op dat moment konden ze ‘ de effectiviteit van IP versus technische beveiligingen niet kennen, hoewel het ‘ natuurlijk redelijk was dat ze voor beide met de 10NES, en besloten de technische bescherming op te geven vanwege bekende exploits tegen de tijd dat ze het Game Boy-ontwerp afmaakten. Ironisch genoeg was hun poging tot IP-bescherming binnen ongeveer vijf jaar ook mislukt .

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *