Toen ik mijn eerste D & D-campagne begon als een DM, gooide ik per ongeluk een kritiek op een pc van een goblin. Het was een onmiddellijke moord omdat onze campagne geen geestelijke had. Die keer besloot ik om de dobbelstenen te fudge. Nu is er een soortgelijk probleem, maar deze keer bevinden de pcs zich op het derde niveau en hebben ze te maken met een zeer belangrijke NPC. Als ze niet slagen voor deze ene diplomatiecontrole, valt de hele gamewereld uit elkaar, omdat de koning dan zijn hele leger tegen het thuisland van de pc en zal het vernietigen, waardoor mijn hele gamewereld in chaos stort, op welk moment Drow dat ik wilde bewaren voor een later avontuur zal moeten uitkomen, wat een tovenaarsgilde zal aanzetten om vrij te laten hun geheime ultra-dodelijke virus, en alles in mijn gamewereld, inclusief de pcs, zal sterven. Dus moet ik de dobbelsteenworp fudgen? Wanneer is het goed om het te fudgen?

Reacties

  • Ik ‘ heb het einde van de wereld opgezet gebaseerd op een dobbelsteenworp, en maak me daar nu een beetje zorgen over. ” Het probleem zit niet in je sterren, maar in jezelf.

Answer

Begrijp wat het spel leuk maakt r je spelers en probeer jezelf dan niet terug te trekken in een hoek waar je druk voelt om in de eerste plaats rollen te fudgen.

Als character death acceptabel is voor je spelers, zou je geen druk moeten voelen om een crit te wissen . Als dat niet het geval is, moet je over dood- of opstandingsmechanismen beschikken waarmee de speler die treffer kan maken zonder het spel of het plezier te beëindigen.

Evenzo, als je een ontmoeting hebt geconstrueerd waarbij mislukking game over betekent en je daar niet mee akkoord gaat, dan is dat iets dat je moet aanpakken, anders kom je weer in dezelfde situatie terecht.

Er zijn gevallen waarin je een rol zou willen fudgen omdat het het spel anders niet leuk maakt (en je spelers vinden het goed). De speler kan bijvoorbeeld iets proberen dat onmogelijk kan slagen, maar je geeft hem een paar verborgen bonussen om het mogelijk te maken (maar niet gegarandeerd) omdat 1. je een plan hebt hoe de mislukking goed zal zijn voor het spel, en 2 Hierdoor kun je “ja” zeggen tegen hun idee en erop voortbouwen in plaats van het af te sluiten. Je zou ook een uitdaging kunnen zijn die het feest niet zal kunnen mislukken als het de spanning benadrukt en riskant voelt om niet alleen dat deel van het verhaal te vertellen. In dat geval kun je er echter beter op voorbereid zijn dat de spelers 1s gooien, dus overschakelen naar een plan voor succes of mislukking met gevolgen is waarschijnlijk een beter idee.

In het kort. Probeer rollen niet te fudgen. Niet omdat het slecht of fout is, maar omdat je dat wilt, een waarschuwing is dat je al een fout hebt gemaakt.

Persoonlijk rol ik in de open lucht, maar houd de dc-waarden voor mezelf zodat de spelers ze kunnen ontdekken.

Opmerkingen

  • Als uw spelers een activiteit suggereren waarvan u weet dat deze niet ‘ zou kunnen mogelijk werken , wil je ze hier misschien op wijzen – sommige spelers hebben moeite de dissonantie tussen realiteit en fictieve realiteit te dichten.
  • naar @Zibbobz ‘ s punt, mijn spelers weten dat als ik iets zeg als “, je dat zeker zou kunnen doen ” het ‘ s hebben waarschijnlijk een zeer lage kans van slagen en ik ‘ m hen er voorzichtig voor te waarschuwen. Ze hebben de neiging om het toch te proberen (met hilarische resultaten).
  • @MarshallTigerus I ‘ m minder subtiel. Mijn tafel weet dat wanneer ik ” vraag Weet je zeker dat je dat wilt doen? ” 3 keer in een rij, ze worden geconfronteerd met lage kansen en echt slechte gevolgen. Soms heroverwegen ze … soms ‘ t … maar ze weten beslist waar ze aan beginnen! Trouwens, ik heb ze nooit over dit ding verteld, ze hebben het gewoon na een paar games opgepikt en zijn het nooit vergeten.
  • ” Probeer rollen niet te fudgen . Niet omdat het slecht of fout is, maar omdat dit een waarschuwing is dat je [MOGELIJK] al een fout hebt gemaakt. ” – [] toegevoegd door mij. Het kan ook zijn dat de spelers echt heel dom waren. Maar afgezien hiervan ben ik het van harte eens met deze stelling.

Antwoord

Zoals anderen hebben gezegd, dit is een kwestie van stijl voor je groep.

Maar mijn gevoel is dat je nooit fudge een dobbelsteenworp. Ze moeten drama creëren en mechanische betekenis geven aan het werk van de spelers bij het opzetten van de rol in hun voordeel. Door ze te fudderen met elke vorm van regelmaat, worden beide verwijderd.Dat betekent echter niet dat je ze altijd blindelings accepteert (tenzij dat is waar je groep het over eens was, en sommige groepen willen inderdaad altijd de dobbelstenen volgen).

Ten eerste, als het verhaal een bepaald resultaat vereist dan niet “rollen . In de meeste groepen is het volkomen acceptabel om bepaalde resultaten per fiat aan te geven. (Aan de andere kant is het logisch om niet te gooien als de resultaten gegarandeerd voorspelbaar en saai zijn. Het versnelt het spel gewoon.) Gooi de dobbelstenen als er spanning en drama is, en als je als GM klaar bent om houd je aan de resultaten.

Ten tweede, als je bezwaar maakt tegen een worp, kun je verminderen. Dat betekent niet dat de rol zinloos moet zijn. De rol was bedoeld om spanning te creëren en dat zal niet gebeuren als de spelers weten dat je bepaalde dingen lichtvaardig overstemt. Laat het in plaats daarvan staan zoals het is, maar er gebeurt iets anders om de harde resultaten te verzachten. Een crit veroorzaakt een onmiddellijke dood? Welnu, het personage neemt de schade op, maar (afhankelijk van de instelling en toon) laat de heroïsche wil van het personage hem nauwelijks ademen totdat het gevecht is afgelopen en er hulp komt, of een vriendelijke godheid komt tussenbeide om hem te redden, levend maar bewusteloos , of de plaats waar het gevecht plaatsvindt, heeft toevallig een magische uitstraling die voorkomt dat iemand daar doodgaat.

Kortom, je neemt een “Ja, maar …” benadering van de dobbelsteenworp. Mensen kan tegenwerpen dat dit “Deus Ex Machina” is. Ze zouden gelijk hebben (en in de tweede, letterlijk zo). Maar je vermeed direct de dobbelstenen terzijde te schuiven, en je behield het drama omdat er consequenties waren. Het personage is nu uit combat, en in twee van die gevallen voegde je consequenties toe die later plotapparaten zouden kunnen zijn(Het personage is nu een gunst verschuldigd aan de godheid die hen heeft bewaard, en dergelijke gunsten zullen worden opgeroepen … of ze hebben een vreemde magische uitstraling om te onderzoeken en ook hun vijanden werden bewusteloos geslagen in plaats van dood, dus daar moeten ze mee omgaan. …)

Het is groepsafhankelijk, maar ik persoonlijk en de meesten van degenen met wie ik speel, vind “Ja, maar …” beter dan de spanning van de dobbelstenen verwijderen, zelfs als het expliciet betekent dat ik Deus moet gebruiken Bijv.

Reacties

  • Dikke +1 voor ‘ verminderen ‘
  • Ik ben het helemaal eens met dit antwoord. Laat ‘ de dobbelsteenworp hier niet misleiden – een enkele diplomatiecontrole zou nooit het verschil moeten zijn tussen succes en End Of The World. Tenzij dit natuurlijk een vervolg is op heel VEEL slechte diplomatiecontroles en heel veel echt slechte beslissingen over het deel van de speler ‘. Dat ‘ lijkt een beetje op het hebben van een groepsgevecht en doorgaan, ” In plaats van veel verschillende aanvallen en spreuken uit te voeren en je van tactiek te laten veranderen naarmate de zaken vordert … laat ‘ s maar één keer d20 rollen. Als het ‘ een goede worp is, win je. Als het ‘ een slechte worp is, gaan jullie allemaal dood. ”

Antwoord

The Immediate Issue

Als ze niet slagen voor deze ene diplomatiecontrole, zal de hele spelwereld uit elkaar vallen.

Laat de dobbelstenen niet rollen over X ding dat de wereld uit elkaar zal vallen. Laat de worp rond ” hoeveel moet worden betaald / opgegeven om het te krijgen “, ” dingen die de persoon / personen zij ” opnieuw onderhandelen zal om ” etc. vragen.

Bijvoorbeeld, ik heb een scenario waarin een partij naar een dwergenmijnkamp moet gaan om te onderhandelen om de dwergen te laten repareren een brug die was weggespoeld VOORDAT het handelsseizoen begint. Zolang de spelers zeggen: probeer niet iedereen te vermoorden, ZAL er een deal worden gesloten, hebben de rollen en rollenspellen meer te maken met hoeveel het kost? Over welke andere soorten informatie of handelsovereenkomsten kunnen ze naast onderhandelen? (” Eigenlijk “zouden we ook graag wat Dwarven-staal willen kopen “), enz.

Een vrij goede regel die spelontwerper Jared Sorensen zei: ” Als een worp met dobbelstenen het spel kapot maakt, gooi dan niet met de dobbelstenen voor dat ding “.

Merk op dat dit niet hetzelfde is als fudging. Je vertelt de spelers waarvoor ze “rollen” en ze hebben genoeg geïnvesteerd om ervoor te gaan. Je verbergt of liegt niet, of verandert de resultaten niet, je bepaalt gewoon wat de moeite waard is om voor te rollen en wat niet.

Ik denk dat degene die de macht heeft om de spelwereld uit elkaar te laten vallen, ZEKER de macht heeft om in ruil daarvoor mogelijk behoorlijk zware concessies te vragen (” Geen mens zal op opnieuw het noordelijke continent “, ” 1000 eerstgeboren kinderen worden elk jaar aan mij geofferd “, ” Mijn gekozen nakomelingen zullen over dit land heersen ” etc.)

Nu, misschien kunt u zie je een situatie waarin ” gamewereld uit elkaar valt ” nog steeds kan worden gespeeld? Als dat zo is, overweeg dan om de rol daadwerkelijk te maken. (Ik “zou het waarschijnlijk de beste van 3 of de beste van 5 maken, en elke speler een van die worpen geven, het” zou zoiets zijn als ” Haal de raadslid aan onze kant “, ” Vraag de Alliance of Clerics ons te ondersteunen ” of iets dergelijks.) klinkt alsof dat hier niet echt het geval is, dus maak er helemaal geen gebruik van.

The Larger Issue

Ik ben geen fan van fudging dobbelstenen rollen . Ik heb het gevoel dat het het vertrouwen aan de tafel vernietigt en ervoor zorgt dat de spelers minder geïnteresseerd zijn in het inzetten van de mechanica (” Waarom zou ik me druk maken, er gaat iets gebeuren, wat ik ook doe? “).

Het eerste punt is dat je problemen zoals degene die je hebt aangegeven kunt vermijden door simpelweg de inzetten te veranderen – als iets het spel zou breken, dat is niet waar je omheen gooit – je gooit dobbelstenen over hoeveel het de groep gaat KOSTEN om het te doen.

Maar sommige dingen, met name schade en dood, zijn goed gecodeerd in D & D-regels. ( Dat gezegd hebbende, de dood is zelden waar mensen voor vechten in de meeste verhalen en het echte leven … ) Overweeg in die gevallen enkele opties:

Pulp Death Rules

Pcs verliezen HP niet nadat ze naar 0 of negatief zijn gegaan. Ze krijgen gewoon 1 HP per uur terug terwijl ze bewusteloos zijn, totdat ze op 1 HP zijn.

Hero Points

Geef de groep een aantal punten die ze kunnen Deze kunnen serieuze dingen doen, zoals de opgelopen schade halveren, of een dodelijke klap veranderen in een knock-out, enz.

Villain Points

Wanneer een Villain zou normaal gesproken een dodelijke slag toebrengen, eenmaal een ontmoeting, kan de partij in plaats daarvan de GM een Villain-punt geven. De schade wordt teniet gedaan of gehalveerd of omgezet in een knock-out, en de GM kan dat punt later, bij een andere ontmoeting, besteden. om een slechterik een extra actie te geven.

De truc die je aan al deze zaken zult opmerken, is dat ze je helpen de redenen te verwijderen die je überhaupt zou willen fudgen EN dat ze de plot immuniteit behouden / plot richtingsproblemen boven het bord, zodat niemand aan de tafel hoeft te liegen, voorgelogen te worden of te twijfelen hoe de mechanica in de actie passen.

Antwoord

Als ze niet slagen voor deze diplomatie eck, de hele gamewereld zal uit elkaar vallen.

Waarom heb je dit scenario eigenlijk opgezet? Als u als DM een “save or die” -scenario maakt, kunt u “beter voorbereid zijn op de uitkomst save of die . Een fout die elke nieuwe DM maakt (inclusief ikzelf) is om een worp te maken die de spelers moeten slagen. Zelfs als ze alleen kunnen falen op een 1, is er een kans van 5% dat ze zullen falen! Je kunt gewoon “geen willekeurige worp opzetten en dan maar één resultaat plannen. Als je een worp toestaat, laat je alle mogelijke gevolgen van die worp toe.

Hier zijn de rode vlaggen in jouw scenario:

  • Het lot van de hele spelwereld berust op één NPC
  • De spelers nemen wereldveranderende beslissingen op niveau 3. Dit zijn hoogstens beginnende avonturiers hun acties zouden een grote stad moeten treffen. Als de inzet zo hoog is op niveau 3, hoe blijf je ze dan verhogen op hogere niveaus?
  • Er is te veel druk op deze dobbelsteenworp, zoals hierboven vermeld.
  • Je ontmoeting rust op een enkele worp met binaire dobbelstenen. Zelfs met een DC met 3 niveaus (DC 10: de NPC vertelt de koning niet dat het land een bedreiging is, DC 15: de NPC raadt aan om niet binnen te vallen, DC 20: de NPC smeekt en pleit de koning om het land te sparen) maakt de ontmoeting veel interessanter, en het toevoegen van meer dobbelstenen rollen geeft de ontmoeting veel meer variabiliteit. 3 dobbelstenen rollen met elk 3 DC-niveaus geven de ontmoeting 9 verschillende resultaten, wat manier interessanter is dan “opslaan of sterven”.
  • Je doemscenario heeft geen spelersbureau. Je hebt alles gepland, eindigend met de dood van de pc.

De laatste is vooral belangrijk, want zelfs als het ergste scenario zich voordoet, maken de pcs nog steeds deel uit van dit spel:

de koning zou dan zijn hele leger tegen het thuisland van de pc “Oh rotzooi, we” kunnen beter een andere manier vinden om de aanval af te blazen! “

en zullen het vernietigen ” Oh rotzooi! We zijn er niet in geslaagd om de aanval af te blazen! Tijd om het vaderland te verdedigen! Verzamel de troepen! Schadebeheersing! Oh rotzooi, we zijn in de minderheid, wat kunnen we doen?

hele gamewereld in chaos “Oh rotzooi! We hebben onze thuiswereld niet kunnen beschermen! De samenleving valt uit elkaar! Hoe kunnen we de orde herstellen? “

op welk tijdstip zal de drow die ik wilde bewaren voor een later avontuur eruit moeten komen ” Oh rotzooi! De drow is uitgekomen! Wat kunnen we doen? “

wat een tovenaarsgilde zal aanzetten om hun geheime, uiterst dodelijke virus vrij te geven ” Oh rotzooi! We hebben net ontdekt dat guild heeft een geheim ultradodelijk virus dat ze van plan zijn over de wereld uit te brengen! Hoe kunnen we ze stoppen voordat het “te laat is”?

en alles in mijn gamewereld, inclusief de pcs, zal sterven. “Oh rotzooi! De tovenaars hebben een geheim ultra-dodelijk virus vrijgegeven! Hoe kunnen we het stoppen voordat het het leven zoals we dat kennen uitroeit? “

Dat zijn 6 knelpunten die ik aan de hand van je beschrijving heb geïdentificeerd. Als speler zou het een geweldig scenario zijn om door te spelen, door bij elke beurt de dag des oordeels af te wenden en de orde te herstellen. En ach, als de spelers falen bij alle 7 stappen (beginnend met die diplomatiecontrole), wat een einde naar de campagne!

Dus de vraag is niet of je een enkele dobbelsteenworp moet fudgen. De vragen die je zou moeten stellen zijn eerder:

  • Hoe kan ik ervoor zorgen dat de dobbelstenen zinvolle dingen doen in plaats van save-or-die-scenarios te creëren?
  • Hoe maak ik de spelers actieve deelnemers aan deze wereld in plaats van alleen maar hulpeloze omstanders van een reeks gebeurtenissen?
  • Hoe kan ik een verhaal of reeks gebeurtenissen in mijn hoofd vertalen naar een spelwereld waarin mijn spelers kunnen communiceren?

De laatste is de lastige, die de manier waarop je communiceert echt zal veranderen. Je moet het veranderen van een passieve, vaste gebeurtenis zoals:

“de koning zou dan zijn hele leger sturen tegen het PC” thuisland “

in een scenario zoals:

  • Als de pcs de diplomaat beledigen, zal de koning boos worden.
  • Als de koning boos wordt, zal hij zichzelf ervan overtuigen dat de pcs van plan zijn zijn troon toe te eigenen.
  • Als de koning zichzelf ervan overtuigt dat de pcs van plan zijn zijn troon toe te eigenen, zal hij besluiten dat de enige manier om zijn koninkrijk tegen de pcs te beschermen, is door eerst hun vaderland aan te vallen.
  • Als de koning besluit het thuisland van de pcs aan te vallen, zal hij plannen voor de aanval opstellen en bepalen dat de enige manier waarop hij zal slagen, is door het hele leger te sturen.
  • Als de koning de aanval heeft gepland, hij zal zijn generaal opdracht geven om het leger voor te bereiden op een invasie over 3 dagen.
  • Als het leger klaar is voor een invasie, zal de generaal een aanval plannen.
  • Als het leger bij zonsopgang ter plaatse is, valt het aan.

Het verschil hier is dat zelfs als die diplomatiecontrole veilig is, de koning zijn leger alleen laat aanvallen als de pcs niets doen. Als de pcs ontdekken dat de koning boos is, kunnen ze zich verontschuldigen. Als de pcs erachter komen dat de koning ze als een bedreiging ziet, kunnen ze proberen hem anders te overtuigen. Als de pcs beseffen dat de koning denkt dat de enige manier om ze te stoppen is door hun thuisland binnen te vallen, kunnen ze zich overgeven om hun dierbaren te redden. Of de hel, misschien plannen ze een moordaanslag om middernacht! Als de pcs ontdekken dat de koning de troepen mobiliseert, kunnen ze misschien verkeerde informatie verspreiden zodat het leger naar de verkeerde plaats gaat of het zwaar versterkte zwakke gebied aanvalt. als al het andere faalt, kunnen de pcs het verdedigende leger leiden.

En dat is slechts de eerste stap in je reeks gevolgen. Dat kost waarschijnlijk minstens een volledige sessie om uit te spelen, waardoor je voldoende tijd hebt om de volgende stap aan te passen op basis van wat de pcs tussen de sessies door doen. De sleutel is om de pcs onder controle te krijgen, niet om ze omstanders te maken.

Dus om je vraag te beantwoorden: moet je de dobbelstenen gooien? Nee, je moet het spel spelen. Laat de pcs falen, en laat ze uitzoeken hoe ze het kunnen repareren . Je spel zal veel spannender zijn dan wanneer je zomaar een automatisch succes zou geven omwille van het verhaal.

Opmerkingen

  • Je moet je antwoord ondersteunen ‘ s aanbeveling met bewijs of ervaring. Heb je in een spel gespeeld waarin de DM dobbelstenen heeft (of niet heeft)? Heb je, als DM, dobbelstenen gegooid (of niet fudged)? Hoe heeft het gewerkt, naar uw ervaring?

Antwoord

Als de gevolgen van de mislukte diplomatie interessant waren complicatie in plaats van een complete, wereld-eindigende mislukking van het spel, dan hoef je de rol niet te fudgen.

Als de groep het eens is over de dodelijkheid van het spel, dan hoef je de rol niet te fudgeeren.

Spreek verwachtingen aan bij de groep wanneer je het spel start. Ik fudge geen rollen, en ik sta er behoorlijk vooraan in als ik ren voor nieuwe spelers. Ik zou het systeem liever op de voorwaarden inschakelen en kijken hoe het spel af en toe onverwachte wendingen neemt als gevolg van het spel. gaat fudged worden, waarom rollen?

Antwoord

Al met al ben ik niet echt een enorme fan van het bankieren van alle kansen op een enkele worp. Aan de ene kant is het laatste wat je wilt doen een spel opblazen omdat iemands d20 is uitgegleden. Aan de andere kant denk ik dat fudging een moreel risico met zich meebrengt omdat alle randen in je wereld lijken te verzachten. Sommige spelers zullen hiervan profiteren. Anderen zullen er ronduit een hekel aan hebben; als er geen kosten zijn voor mislukking , wat betekent succes eigenlijk?

In plaats van de situatie als winnen / verliezen te beschouwen, probeer je te zien of je het in termen van “winnen / gevolgen” kunt formuleren. Als het feest de rol haalt, laat ze dan natuurlijk doen wat ze willen, maar als het ze niet lukt, probeer dan in plaats van nee, je kunt het niet te zeggen, een manier te vinden om te zeggen dat je in staat bent om ga verder maar nu moet je eerst X doen “, of” de hertog is niet overtuigd en financiert je expeditie niet … maar misschien kun je een lening afsluiten? “. Ik “geef dat alleen als een ruim voorbeeld; het gaat erom iets te bedenken dat het leven van de pc compliceert, niet om ze koud te houden.

Opmerkingen

  • U dient uw antwoord ‘ s aanbeveling te ondersteunen met bewijs of ervaring. Heb je in een spel gespeeld waarin de DM dobbelstenen heeft (of niet heeft)? Heb je, als DM, dobbelstenen gegooid (of niet fudged)? Hoe heeft het gewerkt, naar uw ervaring?

Antwoord

Er is niets inherent mis met het fudgen van een rol of twee; maar het “een valstrik .

Gezien de essentiële willekeurige aard van de spellen die we spelen (ze gebruiken dobbelstenen!), Vroeg of laat zullen dit soort situaties keer op keer gebeuren. dus je hebt een manier nodig om hiermee om te gaan, op de een of andere manier.

  • Fudge “em : Fudge een dobbelsteenworp hier en daar om dingen aan het rollen te houden en totale ondergang te vermijden. Dit is de eenvoudigste benadering, maar kan de betekenis van het willekeurige element verliezen (als dat zelfs belangrijk is!). d raad Rol ermee hieronder aan.

  • Hardball : Als er slechte dingen gebeuren, ga je ermee om. Dit zorgt voor een veel ruiger wereldgevoel; als iemand sterft – dan zijn ze dood. Voor sommige mensen is vechten zonder kans op overlijden geen uitdaging; het is een ruimtevuller en rollende dobbelstenen – maar dit is een keuze tussen jou en de spelers. Games als deze kunnen erg leuk zijn, en de dood is essentieel voor sommigen (Call of Cthulhu, voor een – voor mij tenminste).

  • Lot-punten : bekijk iets als Hero Points . Als er iets misgaat, geeft het lot de spelers een tweede kans, en lotpunten geven spelers de kans om zichzelf te redden van afschuwelijke mislukkingen, sterfgevallen, problemen enz. Er zijn veel verschillende soorten en stijlen hiervan: misschien wordt de speler niet vermoord, maar krijgen ze een permanent smerig litteken en een KO; misschien verandert de diplomaat na het eten van gedachten; enz.

  • Rol ermee : Niet echt hardball; je kunt “doden niet stoppen, maar je kunt ze wel verminderen. Het is in zekere zin alsof Fate gratis punten oplevert. De geestelijke neemt nog steeds de kritiek, maar de schade klopt ze tot -6 treffers (in D & D bijvoorbeeld); de diplomaat stormt uit en er ontstaat chaos, maar er wordt een avontuur / scène-kans geboden om het op te lossen. Je hebt een beetje boekhouding nodig om er zeker van te zijn dat je iemand niet volledig verminkt (met gevechten). maar de rest kan werken – behandel deze als kansen, niet als een onheil.

  • Vermijd : Als er een kans is op een totale totale mislukking, rol dan niet; zulke dingen zijn niet “leuk. Dit is niet altijd praktisch in alle systemen.

Reacties

  • Ik hou van de optie Fate Points, maar zodra de punten zijn opgebruikt, speel je hardball.

Answer

Er is een afweging .

Fudging dobbelstenen rollen, of het nu voor of tegen de spelers is, vermindert de willekeur en maakt het ontwerpen van avonturen beheersbaarder voor de Gamemaster, omdat hij bijna niet zoveel permutaties van mogelijke uitkomsten hoeft te verklaren. Ze doen dit vaak in het voordeel van en met goedkeuring van hun spelers. Hier is inherent niets mis mee.

Het heeft echter bepaalde inherente nadelen.Ten eerste is dat fudging-rollen gewoon een andere vorm van “spoorwegen” is, een GM-techniek die over het algemeen wordt afgekeurd (een zekere mate ervan is echter een noodzakelijk kwaad omdat GMs in het echte leven “eigenlijk niet alwetend en almachtig zijn). acties en beslissingen zijn minder belangrijk als je fudgeert, en draagt bij aan het cultiveren van het gevoel dat ze gewoon niet-interactief meegaan tijdens de rit. Een deel van vrijheid is de vrijheid om fouten te maken en de gevolgen daarvan te ervaren.

Als tegenhanger hiervan zorgt fudging over het algemeen voor onevenwichtigheden tussen de spelers, of ze dit nu merken of niet. Als speler A een opoffering doet in karakterkeuzes om zich voor te bereiden op een negatief resultaat, maar speler B niet, maar de GM fudges om de uitkomst voor beide spelers te voorkomen, is speler B krachtiger omdat hij het voordeel heeft verkregen zonder het offer.

Als voorbeeld, in veel systemen zijn spellcasting-typen “glazen kanonnen” die hitpoints en verdediging inruilen voor aanvalskracht, terwijl melee-strijders over het algemeen minder aanvalskracht hebben, maar betere bepantsering en verdediging en meer hitpoints. Maar als de GM regelmatig “zijn stoten uittrekt” om de dood van het personage te voorkomen, trekt de campagne een scheefstand in het voordeel van aanval en tegen verdediging, waardoor de melee-strijder zwak en ineffectief lijkt in vergelijking met de betoverende, aangezien de strijder een goede aanval heeft opgeofferd voor een gedevalueerde verdediging.

Het is daarom bijna onmogelijk om kansen in welk spel dan ook te manipuleren op een manier die iemand niet oneerlijk zal benadelen, of ze zich er nu van bewust zijn of niet.

Antwoord

Er zijn precies twee situaties waarin je zou moeten fudgen:

  • Wanneer het het spel leuker maakt
  • Als je spel ernstig kapot is en er geen andere goede manier is om het te repareren.

Het is duidelijk dat de tweede richtlijn aansluit bij de eerste, die de laatste zou moeten zijn arbiter voor al je fudging-beslissingen, niet alleen voor het gooien van dobbelstenen.

De enige keer dat je niet (potentieel) fudgeert, is wanneer je laat zien hoe je spelwereld werkt. Als je wilt dat je spelers precies weten wat er gebeurt als ze hun worpen niet maken, moet je niet fudgen.

Onthoud echter dat, hoewel je niet moet aarzelen om te fudgen als dat nodig is, je moet fudging zoveel mogelijk vermijden. Het is een middel om een doel te bereiken, geen vast onderdeel van het spel.

Twee snelle voorbeelden gebaseerd op je oorspronkelijke vraag:

  • Een goblin-boogschutter crits een pc, waardoor de pc sterft – Zou het niet zijn leuker voor iedereen (speler en DM) als het personage niet stierf door toedoen van een laag niveau, niet-baas kanonnenvoermonster? Absoluut, en het was een goede beslissing om ze niet te laten sterven zolang je spelers niet het idee krijgen dat ze volkomen onoverwinnelijk zijn (je laat zien dat de dood iets is om te vrezen).

  • De hele gamewereld zal imploderen als de karakters niet rollen – Het scenario dat je schetst f of de mislukte worp klinkt geweldig. Als DM zou ik in de verleiding komen om dit uit te spelen, alleen vanwege de pure wendingen die de plot zou kunnen bieden. Helaas, al denk ik dat games realistische resultaten zouden moeten hebben, zelfs met fantasiescenarios, dit soort inflexibiliteit ( zal imploderen vs. kan imploderen, behoudens tussenkomst van de pc) en uitkomsten van willekeurige gebeurtenissen (een enkele worp van de dobbelsteen) is een slecht ontwerp. Het juiste moment om hier te fudgen is als je midden in het spel zit en je plotseling beseft hoeveel plezier je spelers wonnen “t hebben met het omgaan met hun hele wereld waarop wordt gestampt.

Aan de andere kant, als je wilt dat de spelers hun plaats in de wereld kennen (aantonen dat ze een enorme impact hebben op wereldgebeurtenissen door simpelweg te praten met iemand), wil je misschien de rol van voorbeelddiplomatie niet verzwakken. (het is echter nog steeds een slecht ontwerp om dit soort dingen regelmatig te doen – je hebt de controle over je spel opgegeven en daarom de controle over het plezier, naar willekeurig geluk.)

Voorbehoud

Fudging is een buitengewoon handig hulpmiddel dat elke DM in zijn gereedschapskist zou moeten bewaren. Dat gezegd hebbende, er zijn een paar nadelen aan fudging die het waard zijn om over na te denken .

  • Frequent fudging is meestal een teken van een slechte spelconstructie – Terwijl de “slechte” spelconstructie niets is om op neer te kijken ne Uiteindelijk (we zijn allemaal constant aan het leren) zijn er, objectief gezien, sommige ontwerpkeuzes die het plezier meer verlagen dan andere. Als je constant je spel tijdens het spelen corrigeert om het leuk te maken, zou het waarschijnlijk goed zijn om in de eerste plaats opnieuw te onderzoeken hoe je dingen aan het opbouwen bent.

  • Fudging-rollen kunnen karaktercapaciteiten in het hoofd van een speler of in echte speltermen devalueren – Simpel gezegd, als je spelers denken dat hun worpen waardeloos zijn (dwz ze hebben geen controle over hun karakters / statistieken of de game-omgeving), zullen ze minder plezier hebben. Evenzo, als je moeilijkheidsniveaus instelt op een punt waarop spelersstatistieken en vaardigheden nauwelijks een impact hebben, waarom spelen de spelers überhaupt?

Het goede nieuws is dat er eenvoudige oplossingen zijn voor beide.

  • Als u een probleem ziet aankomen, repareer het . Het feit dat u nodig om te vragen of je al dan niet moet fudgen, de voorbeelddiplomatie-rol betekent dat je al een probleem hebt geïdentificeerd dat het rechtvaardigt om het aangegeven scenario te herzien en enkele wijzigingen aan te brengen, zodat fudging niet nodig zou zijn.

  • Als je fudge doet, gebruik dan een Magici an “s Force -stijl versus spoorwegen (d.w.z. openlijk zeggen “Nee, dit is wat er gebeurt …”). Hoewel fudging (of het vermoeden van fudging) de mate waarin spelers je dobbelstenen en hun statistieken vertrouwen, kan verminderen, als ze ertoe kunnen worden gebracht te geloven dat je in feite niet fudging bent (of vaag onzeker bent of je bent), zullen ze op de lange termijn veel gelukkiger zijn.

    En ter informatie, je spelers zullen waarschijnlijk geloven dat je fudging, ongeacht of je dat nu doet of niet. Ik heb gloednieuwe spelers gehad die me ervan verdachten dat ik fudging, simpelweg omdat ik ze niet op het eerste niveau afslachtte – zonder dat ik helemaal geen fudging van mijn kant had.

  • Zoek alternatieven voor roll fudging. Nadenken over alternatieve scenarios (bijv. hoe kunnen de spelers een wereldwijde catastrofe stoppen als ze in feite deze diplomatieke rol verliezen) is de beste methode, maar het simpelweg verlagen van de moeilijkheidsgraad van een doelnummer kan een lange weg gaan. spelers om bonussen te gooien en te gebruiken terwijl ze vaag dingen in het voordeel van de spelers instellen.

Ten slotte is hier een link naar een ander antwoord dat ik schreef over de kwestie van verborgen statistieken voor monsters en fudging zonder dobbelstenen. Hoewel het enigszins indirect is met de oorspronkelijke vraag, kan het enkele vragen verduidelijken over waarom het aanpassen van (verborgen) doelproblemen naar mijn mening een goede gewoonte is.

Opmerkingen

  • ” Zou niet ‘ het leuker zijn voor iedereen (speler en DM) als het personage niet ‘ niet sterven door toedoen van een laagstaand, niet-baas kanonnenvoermonster? ” Niet noodzakelijk. Ik geef er de voorkeur aan de gevolgen onder ogen te zien van mijn keuzes als speler, of het nu gaat om personendood of niet. Waarom zou je anders spelen?
  • @Thanuir Ja, deze verklaring is waarschijnlijk te breed. =) Maar veel spelers willen de dood niet onder ogen zien zonder een goed verhaal erachter, dat vaak ‘ niet zou worden geleverd door een monster van kanonnenvoer. Dit is natuurlijk niet ‘ moeilijk en snel regel duidelijk en kan het beste in de groep worden besproken geef zelf de voorkeur aan games (als speler) die bruter zijn, maar een willekeurige ontmoeting in de buitenlucht met een horde goblin zou kunnen leiden tot ” spelerkeuze ” in dit scenario. Fudging betekent in ieder geval niet ‘ dat je spelers zonder scot-free moet laten gaan, wat ik zie als een veel voorkomende misvatting.

Antwoord

Geen enkel algemeen beleid kan u vertellen wanneer u moet fudgen. Dit is iets dat van groep tot groep en zelfs van speler tot speler zal verschillen.

Hoewel ik denk dat het meestal een goed idee is om feedback van spelers te krijgen over dit soort dingen, moet je je ervan bewust zijn dat spelers liegen . Ze willen absoluut hun karakter geloven dat een geweldige badass is die geen vangnet nodig heeft. Dat betekent niet dat ze willen dat je nooit fudgeert! “Geen vangnet” betekent dat ze je nooit willen zien fudge. “Stupdendous badass” betekent dat het misschien moet. Beide illusies moeten worden gehandhaafd om dat soort spelers gelukkig te maken.

Reacties

  • Je moet je antwoord ondersteunen ‘ s aanbeveling met bewijs of ervaring. Heb je in een spel gespeeld waarin de DM dobbelstenen heeft (of niet heeft)? Heb je, als DM, dobbelstenen gegooid (of niet fudged)? Hoe heeft het gewerkt, naar uw ervaring?

Antwoord

Ik heb GMs gezien die zojuist fudge over elke slechte worp. Als je in deze spellen speelt, voelt het spel een stuk minder bedreigend aan, maar het betekent ook dat je wordt aangemoedigd om dingen te doen die je kunnen kwetsen, aangezien je weet dat het zeer onwaarschijnlijk is dat je er dood aan gaat.

Ik GMs gezien die nooit rollen fudgen. Die spellen zijn veel korreliger en realistischer, waarbij spelers een beetje paranoïde zijn over hun acties.

Persoonlijk fudge ik bijna nooit rollen, tenzij het waarschijnlijk de dood veroorzaakt. Ik denk niet dat een speler heeft verdiend. Ik bedoel, als een speler iets stoms doet, laat ik de dobbelstenen vallen waar ze kunnen. Maar als een speler de juiste dingen doet en gewoon pech krijgt, kan ik de gerapporteerde schade een beetje verminderen, om het personage niet meteen te doden. In ieder geval de eerste keer dat het gebeurt.

Antwoord

Een mislukte dobbelsteenworp betekent niet noodzakelijk een mislukte actie. Wat het bepaalt, is dat de actie onbedoelde gevolgen heeft gehad die zijn slecht – echt slecht.

De kritiek kan bijvoorbeeld betekenen dat een ledemaat wordt verwijderd in plaats van de dood. De mislukking van de diplomatie kan de indruk wekken dat de pc een hulpmiddel is dat alleen geïnteresseerd is in een beloning.

Gebruik de worp met dobbelstenen om het verhaal / drama interessanter te maken. Dan is het niet nodig om dingen te fudgen.

Dit is hoe ik al decennia lang games speel. Het heeft nooit gefaald, een En ze hebben de spellen altijd interessanter gemaakt dan andere. Een dergelijk ontwerp is in andere spellen gebruikt; zie Over The Edge en Numenera / Cypher voor voorbeelden.

Reacties

  • Ik vind het antwoord leuk, maar er moet worden opgemerkt dat deze benadering afhangt van de systeem waarin het wordt gebruikt. Het wordt bijvoorbeeld ondersteund (en eigenlijk zo bedoeld) in PbtA-spellen en, in tegendeel, in DnD 5-e betekent een slechte worp (vooral Natural 1 op een aanvalsrol) het niet uitvoeren van een actie.

Antwoord

Er is niet echt een exact antwoord op uw vraag.
Fudging rolls – wat is toegestaan doordat modifiers verborgen zijn voor spelers en soms door de aanwezigheid van een DM-scherm – is een van de vele facetten van regel 0.

Regel 0 (dwz je kunt de regels wijzigen als je it “s nodig) is een soort noodzakelijk kwaad in een spel als D & D 3.x (of eerdere edities) omdat de regels zelden worden geleerd als een compleet en samenhangend systeem.
Dus, ik veronderstel dat je regel 0 gebruikt, in het bijzonder de fudging roll-manier, alleen wh nl het spel zou anders breken (het spel loopt uit als een worp is mislukt / gepasseerd).
Dat is oké, maar het is beter om manieren te vinden om het muffe te vermijden in de planningsfase van het avontuur.

Als het om personage dood gaat, komt het aan op de smaak van de spelers. Ik voel me erg slecht als mijn personage sterft, of het nu is vanwege pech of een ondeugdelijke tactische beslissing die me niet echt duidelijk was. Maar ik voel me ook bedrogen en mijn bijdrage aan het spel wordt als minder ervaren als ik gered wordt door de DM in plaats van dankzij mijn eigen keuzes en vaardigheden.
Het ideaal hier zou zijn om een systeem te spelen dat me niet in deze situaties brengt, tenzij ik het risico voor mijn personage wil accepteren. D & D is niet zon spel.

Mijn suggestie is om je spelers, als groep, te vragen of ze ze wel of niet willen opslaan.

Antwoord

Ik denk niet dat je in dergelijke situaties primair op dobbelstenen moet vertrouwen. Laat de groep voor een belangrijke diplomatieke ontmoeting een rollenspel spelen. Als ze het goed doen en een overtuigend argument aanvoeren, is het niet nodig om te rollen. Je kent het standpunt van de NPC – er is geen willekeur nodig om te weten of de aanbiedingen van de pc in zijn voordeel zijn of niet.

U kunt de diplomatie-rollen gebruiken als reserve. Als de pcs geen goed argument hebben … dan moeten ze misschien een paar controles uitvoeren. En het hoeft niet alles of niets te zijn. U kunt het opdelen in meerdere diplomatieke controles. Hebben ze de NPC op de juiste manier begroet? Hebben ze een behoorlijke etiquette getoond? Dat kunnen afzonderlijke rollen zijn en de uiteindelijke resultaten worden geëvalueerd op basis van hun algehele prestaties. Net zoals een dief die een kluis binnendringt, moet eerst rollen om vallen te vinden, ze dan uitschakelen, dan de eerste deur ontgrendelen, dan een tweede deur ontgrendelen, enz. Het is geen enkele rol, en er is geen reden voor een diplomaat ontmoeting moet een van beide zijn.

Wat een fudging in het algemeen … dat is, zoals ze zouden kunnen zeggen, een persoonlijke keuze. Elke GM, elke campagne is net iets anders. Ik zal persoonlijk de dobbelstenen verzinnen wanneer Ik vind dat de resultaten niet goed werken voor het spel. Ik zal niet fudge om een groep te trainen, of ze dwingen een bepaald gevecht te verliezen. Dat is niet leuk voor de spelers, en het is een veel te bot mes. Het moet subtiel zijn en naadloos in de game passen. Als ik bijvoorbeeld een momentum naar de pcs wil slingeren tijdens een gevecht, Ik zou een paar worpen in hun voordeel kunnen fudgeren. Anderen zullen geen dobbelstenen gooien. Anderen zullen misschien nog steeds geen toffees rollen, maar ze “toffees” op andere manieren – met doden opwekken of vloek verwijderen bijvoorbeeld scrolls die op verrassend geschikte tijden verschijnen.

Uiteindelijk is het aan jou. Het is jouw spel, dus druk het op jouw manier uit.

Antwoord

Je moet bijna nooit ” toffees “broodjes.Dat wil zeggen, als je de dobbelstenen gooit om te zien wat er gebeurt, accepteer dan altijd wat de dobbelstenen je vertellen. Die rollen bestaan immers niet voor niets in games. Er zijn echter twee opmerkelijke uitzonderingen:

  • “Red Herring” -rollen, zoals rollen om vallen te detecteren waarvan je weet dat er geen zijn. Door simpelweg te zeggen “je vindt geen vallen” zonder dobbelstenen te gooien, weet de speler zeker dat er geen vallen bestaan, terwijl het gooien van dobbelstenen als een rode haring en zeggen “je vindt geen vallen” laat bij de speler dezelfde twijfel achter als die in hun character “s.

  • ” Camouflage “rollen, waar je” al een beslissing hebt genomen die zou kunnen worden genomen door te gooien met dobbelstenen, maar nogmaals niet ” Ik wil je hand naar de spelers tippen. Dit verschilt van “fudging” de rol omdat fudging impliceert dat je hebt gerold, iets hebt gezien dat je niet leuk vond en het hebt veranderd. Je kunt camouflagerollen maken voor elke situatie, of het nu “raakt” in vechten, of rollen op een willekeurige ontmoetingstafel, of een ander type.

Ik geef toe dat ik met de dobbelsteenrol post hoc op enkele, zeldzame situaties; meestal betekent dit dat ik had zelf een beslissing had moeten nemen en een camouflagestoot had gemaakt, maar ik realiseerde me het pas nadat ik de dobbelstenen had gegooid.

Antwoord

Fudging, of het nu gaat om dobbelstenen of monsterstatistieken, is nooit een goed idee.

Je speelt het spel om te ontdekken uit wat er gebeurt. In dit geval heb je een situatie waarin een dobbelsteenworp de wereld kan beëindigen. Ga gewoon met de rol. Zorg ervoor dat iedereen aan tafel weet wat er gebeurt als de worp de ene kant op gaat, en wat er gebeurt als de worp de andere kant op gaat, en laat iedereen de worp zien zoals deze wordt gemaakt (het is een pc die de rol maakt, toch? ?). Wees ook duidelijk over de DC en mods en zo. Laat iedereen de inzet zien en dan gooien.

Soms, als een worp eindigt of de wereld drastisch verandert, kan dat best gaaf zijn. Als de wereld eindigt, kun je altijd een nieuwe wereld maken.

De Kang Civil War in het achtergrondverhaal van de Talislanta-game begon met een pc die een onverwachte 20 gooide in een sessie, gebeurtenissen die canon werden in toekomstige edities van het spel.

Het verschil tussen fudging 1% van de rollen versus 100% van de rollen is (hoewel zeker niet-nul) kleiner dan het verschil tussen 1% van de rollen fudgen versus nul . Probeer het. Soms gebeuren er frustrerende of saaie of teleurstellende dingen. Maar soms gebeuren er echt epische en geweldige dingen.

Ik heb het spel gespeeld zonder fudging, noch die rollen, noch ACs, DCs of monster HP, sinds we D begonnen te spelen & D in 2014, enkele honderden sessies (we spelen meerdere keren per week). Het heeft de sensatie gecreëerd van wat er in het spel gebeurt echt. We hebben veel personages laten sterven en campagnes volledig verwoest, steden platgebrand door bandieten toen de spelers ze niet konden stoppen, gewoon treinwrakken voltooien en moesten beginnen helemaal voorbij. TPKs en echt oneerlijke sterfgevallen, personages waarvan de speler uren aan het achtergrondverhaal werkt om hun personages pas na vijftien minuten te zien sterven. Het zijn vijf lange jaren van liefdesverdriet geweest, maar ook van absolute vreugde en triomf als de dingen > ga naar rechts. Ik zou het gewicht, de voorsprong en de spanning die non-fudging aan het spel geeft nergens voor inruilen.

Answer

All The Time

Als GM fudge ik eigenlijk altijd mijn rollen om de spelervaring te optimaliseren. Ik doe het op een redelijke manier en probeer de spelers te vermaken, en het werkt best goed. Als ik dat doe Ik wil niet dat de pc s dood gaan. Ik verlaag de schade van een staking of de luisterrol van een bewaker. Het belangrijkste punt is dat je geen slachtoffer hoeft te zijn van pech. De spelervaring is belangrijker dan trouw zijn aan dobbelstenen. Als je hoofddoel het vertellen van verhalen, boeiende gevechten en bijna-dood-baasgevechten is die je spelers in vervoering brengen, is fudging-rollen de beste manier om dit consistent te bereiken. Soms fudge ik ook rollen tegen spelers, waardoor ze tests of aanvallen niet halen of enorme klappen krijgen. Ik probeer het niet voor spelers gemakkelijker of moeilijker te maken, het doel is om stijlvolle avonturen te garanderen.

Het werkt meestal zelfs nadat spelers een gevoel van immuniteit hebben ontwikkeld, je hoeft alleen maar te blijven bedreigen als je je voelt “de controle verliezen. Maar het hele ding over fudging-rollen is controle. Als je de hele actie beheerst, dan werkt het precies zoals je je eerder had voorgesteld, voor maximaal plezier. Denk aan actiefilms: we weten allemaal dat de hoofdpersonages spannende ervaringen zullen meemaken en aan een zekere dood zullen ontsnappen om uiteindelijk te winnen, maar dat belet ons niet om plezier te hebben.Wat onze filmervaring bederft, is meestal een Deus Ex Machina-apparaat dat screewriters soms gebruiken om personages aan het einde van de geschiedenis op te slaan, en je zult dit soort dingen nooit nodig hebben als je je dobbelsteenworp goed beheert, maar als pech een goddelijke treft zoals tussenkomst is misschien wel de enige oplossing om je sessie op te slaan zonder TPK, en dat is wanneer je spelers gefrustreerd raken.

Eigenlijk laat fudging rollen ten gunste van de spelers me zo genadeloos wreed met ze zijn in spel dat ze soms blijven klagen dat ik tegen ze aan het fudderen ben! Dus ze hebben niet het gevoel dat de uitdaging van hen is afgenomen.

Natuurlijk, als het doel van de spelers is om hun systeembeheersing tijdens zeer strategische gameplay te testen, dan zullen fudging-rollen ze niet noodzakelijkerwijs gelukkig. Het lijkt misschien alsof je een videogame speelt in de gemakkelijke modus. Maar spelers die zo denken, weten ook dat je tot het einde van de game bijna nooit levend op expertniveau speelt.

Antwoord

Als speler en als GM ben ik situaties tegengekomen waarin een slechte worp een ramp kan betekenen voor het feest of de spelwereld. Soms – niet vaak, maar soms – moet de GM een moeilijke beslissing nemen tussen fudging the roll (GM rolt kritiek succes voor de slechterik rolt op een cruciale actie, enz.) Of probeert de stukken op te pakken en daarna verder te gaan. / p>

Als je je broodjes echt niet wilt fudgen – en er is geen reden waarom je zou moeten fudgen als je dat niet wilt – dan moet je uitzoeken hoe stop die slechte rollen om de pret te doden.

Maar het belangrijkste dat ik denk dat je over het hoofd ziet, is dat je personages manier boven hun hoofd zitten.

Het draait allemaal om een niveau-passende omvang van het risico.

Als een personage van het eerste niveau mag mijn ergst mogelijke mislukking nooit meer dan incidentele schade aan de omgeving veroorzaken. Het allerergste dat ik zou kunnen bereiken, is mijn eigen dwaze zelfmoord te laten plegen en misschien een paar andere partijleden (van hetzelfde niveau) mee te nemen.

Op het derde niveau, zoals de spelers in uw vraag, zou ik “niet in staat moeten zijn om veel meer schade te berokkenen dan een heel klein dorp. Het zou nooit mogelijk moeten zijn dat een mislukking op dit niveau meer dan kleine schade toebrengt. De toekomst van een hele natie van mensen zou dat zeker niet moeten doen” t rusten op de schouders van een paar goedkope avonturiers.

Ja, het derde niveau is zooo veel beter dan eerst. Maar de baan waar je ze voor hebt gekregen, lijkt mij dichter bij het tiende niveau te komen, misschien hoger. In dat soort situaties stuur je professionals, geen beginners. Ik zou geen bewakers onder de vijfde hebben niveau op een missie als deze.

Maar goed, als een stel weenies van het derde niveau absoluut het beste is dat hun land kan beheren … nou, bugs worden gestampt.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *