Ik “heb de term” hard surface modeling “gezien op CGCookie en wilde weten wat het betekent en hoe het verschilt van reguliere modellering.
Antwoord
Er zijn veel manieren om de vorm van het eindresultaat van uw object te krijgen. Soms is het niet slechts één manier, maar meerdere manieren worden gebruikt op basis van hoe ze geschikt zijn. We kunnen deze modelleringstechnieken onderscheiden:
- poly-modellering (polygonen extruderen van een primitieve naar een complexe vorm)
- spline-modellering (loft-curves in een complexe vorm)
- box-modellering (een primitief in een complexe vorm verdelen)
- beeldhouwen (alle oppervlaktepunten met een complexe vorm besturen met borstels)
De eerste 3 zijn parametrisch modelleertechnieken – u beheert een beperkt aantal punten om het oppervlak te definiëren. U creëert kromming met Afschuining of door Onderverdelingsvlakken . Daarom zijn deze technieken handig voor het modelleren van redelijk regelmatige harde ondergrond vormen die niet verandering.
Omdat deze technieken parametrisch zijn, is het gemakkelijk om nauwkeurig oppervlakken te definiëren die perfect vlak moeten zijn, een exacte kromming of zorgvuldig geplaatste vouwen moeten hebben. Het is erg snel om eenvoudige vormen te construeren.
Aan de andere kant zachte oppervlakken , zoals organische weefsel, zijn zeer onregelmatig. Om ze te modelleren, zou het gebruik van te veel besturingsoppervlakpunten tot gevolg hebben. Vanwege dit beeldhouwen is hier de geprefereerde techniek, omdat het het mogelijk maakt om snel onregelmatige vormen te definiëren.
Technieken die worden gebruikt om harde oppervlakken te maken, hebben een vergelijkbare mentaliteit van het bouwen van controlevlakken en ze vullen elkaar beter aan, zodat Daarom wordt dergelijke modellering hard-surface genoemd.
Beeldhouwen is een andere vaardigheid die je moet beheersen, daarom is het meestal gescheiden.
In 2D-afbeeldingen is de analogie is vector versus raster – vectorafbeeldingen zorgen voor exacte vormdefinitie en raster maakt het mogelijk om snel complexe vormen te maken met penselen (beeldhouwen in 3D is niet bepaald een rastermethode, want dat zou voxel-beeldhouwen moeten zijn, maar we kunnen ogen om de vergelijking te maken) .
Mijn 2 cent over deze kwestie:
Het is jammer om modellering te splitsen tussen hard-surface en organisch, aangezien nu is het verouderd en heeft het meestal historische redenen. Veel sculptuurpakketten zijn goed in het omgaan met harde oppervlakken met toevoeging van gespecialiseerde bru ze en gereedschap. Imho is het logischer om technieken te onderscheiden tussen sub-d (parametrisch) en sculpt (en als je wilt retopo , maar topologie-kennis is intrinsiek van sub-d en vice versa) om duidelijk te zijn.
Antwoord
Er zijn twee hoofdtypen van modellering: hard body en zacht lichaam.
Modellering van een hard lichaam: anorganische harde voorwerpen zoals een bureau, gebouw of fiets.
Modellering van zacht lichaam: vaak organisch als een personage.
Iets als een auto zit ergens tussen de twee in met harde rechte lijnen en vloeiende, vloeiende bochten.
Opmerkingen
- Doesn ' Het maakt niet uit of lijnen recht of bochtig zijn, het maakt niet uit hoeveel controlepunten er nodig zijn om dat oppervlak te definiëren. Een auto, hoe vloeiend hij ook is, is nog steeds 100% hard.
- Wat als ik ' mijn auto in z-brush vorm? Ik ben het ermee eens dat het om deze reden weinig waarde heeft om hard versus zacht te definiëren.
- Dan gebruik je beeldhouwen om een hard oppervlak te creëren 🙂 Je hebt gelijk, er zijn nogal wat tools om dat te doen in zbrush ..