Na enige tijd te hebben gelezen en af en toe te hebben gepost op het officiële Exalted-forum, ben ik een aantal mensen tegengekomen die praten over “ paranoia bestrijden “Wat betekent dit? Ze lijken het over het algemeen ook als slecht te beschouwen, waarom is dit?
Een andere term die in verband hiermee wordt gebruikt en waarvan de definitie zou helpen, is” 2 / 7 filter “.
Answer
” Paranoia Combat “is grotendeels het geesteskind van Jon Chung 1 , een poster op rpg.net. Je kunt enkele van de basisimplementaties (en grondslagen) bekijken op deze link . Deze oplossingen zijn tot stand gekomen in reactie op het idee dat Second Edition Verheven , zoals geschreven , is te dodelijk – dat wil zeggen, er zijn genoeg dingen die een niet-gemaximaliseerde Solar in één actie kunnen doden waarvan de enige redelijke gevechtstactiek is om Perfe te gebruiken ct Verdedigingen om te schildpadden, met behulp van motieven als een soort levensbalk voor videogames.
Het belangrijkste onderdeel is de paranoia-combo: Excellentie + Shadow over Water [of Seven Shadow Evasion ] + Reflex Sidestep Technique + Leaping Dodge Method . Deze combo kost 10 XP om te kopen, is vriendelijk met Infinite Mastery, stelt het personage in staat zich perfect te verdedigen tegen elke aanval, maakt het mogelijk onverwachte aanvallen teniet te doen en stelt het personage in staat de meeste vlagen te doorbreken. Roep deze combo op voor elke actie in een gevecht, met behulp van een 2-die-stunt om de gebruikte wilskracht te herstellen.
Het wordt als “slecht” beschouwd omdat het het verheven gevechtssysteem verandert in een soort opgelost probleem. Tegenover een ingewikkelde monteur met letterlijk honderden charmes om uit te kiezen, is er één juiste oplossing, en die maakt alle actie en strategie grotendeels irrelevant. Dat is teleurstellend en wijst op fouten in het spel die spelers van Tactician ongelukkig maken.
De term “ 2-7 Filter 2 “is een manier om specifieker naar deze combos te verwijzen, met betrekking tot de gevechtsfasen waarin ze worden toegepast:
Stap 2 perfecte verdediging + perfect doordrenken stap 7. Seven Shadows Evasion, Heavenly Guardian Defense, Iron Skin Concentration (is mogelijk niet levensvatbaar na errata), Adamant Skin Technique, etc. Meest efficiënte verdediging in het spel.
1 – Aangezien het White Wolf Forum lang voor 2015 werd gesloten, is dit (nu) een gearchiveerde versie op de Wayback-machine.
2 – Deze pagina kon niet worden gevonden door de Wayback-machine.
Reacties
- Perfect Soak is geweldig omdat het de noodzaak vermijdt om op de hoogte te zijn van de aanval waardoor sommige charms in de combo niet nodig zijn, maar het ‘ is zo ver beneden in de charmeboom …
- @Cthos it ‘ s niet zo goed tegen charmes zoals 1 wapen twee slagen
- @Jadasc Wat ‘ Wat me er momenteel van weerhoudt je antwoord te accepteren is dat je het ‘ niet hebt uitgepakt voor mensen die nieuw zijn tot verheven; in plaats daarvan moeten mensen naar uw links gaan en ze doorlezen. Als je de informatie in het antwoord zelf zou kunnen zetten en de links alleen als referenties zou kunnen gebruiken, zou ik ‘ hier in een oogwenk voor gaan.
- @Pureferret Hoe ‘ is dat?
- @sebsmith Is dit goed genoeg voor jou?
Antwoord
Over een antwoord hierop heb ik nagedacht, en @Jadasc heeft een goed antwoord gegeven. Ik zal wat van mijn eigen gedachten geven over zowel de werking van paranoia-gevechten als de cultuur waar het vandaan komt , en de uitgebreide impact ervan op het spel.
In wezen, zoals hierboven is beantwoord, is Paranoia Combat het idee dat alle personages, ongeacht hun niche of gekozen rol, nooit laat karaktercreatie achter zonder een reeks verdedigende charmes. @Jadasc heeft ze gegeven voor de Solar Exalted , maar hetzelfde algemene principe is van toepassing op andere typen – je zou moeten hebben op ten minste één perfecte verdediging, een vlaag-breker en een verrassende ontkenning-charme. Wat dit doet is zorg ervoor dat geen enkele aanval je karakter ooit kan doden. Deze combo wordt elke gevechtsronde aangeroepen – met een toegevoegde 2-die-stunt om de wilskrachtkosten te herstellen.
Dit heeft een aantal effecten:
- Het wordt Verheven strijden in uitputtingsoorlogen, waarbij beide partijen van essentieel belang fronsend achter massaal gelaagde verdedigingswerken zitten en naar elkaar grommen totdat iemand geen essentie meer heeft. In wezen verliest hij wiens combo als eerste instort. Wat betekent dat de charmes voor het regenereren van essentie dubbel plus goed zijn.
- Het vertegenwoordigt een enorme investering voor niet-Combat-pcs, waardoor ze een beetje in het nadeel zijn.De herzieningen die het “Ink Monkeys” -ontwikkelingsteam heeft aangebracht in het genereren van karakters, maken deze steek iets minder, maar alleen omdat ze “de kracht van een beginnende Solar-type Exalt hebben vergroot.” Het vraagt in wezen nog steeds alle karakters, ongeacht het concept. , om middelen te besteden aan een gevechtscombo.
- Het ontmoedigt ook aanstootgevende combos en charmes. Als iedereen achter hun perfecte combo zit te midden van Essence mote loopgravenoorlog, is het een slecht idee om stof uit te geven aan flitsende aanstootgevende charmes die hoe dan ook verdedigd zullen worden.
Hoe zijn paranoia-gevechten ontstaan? In volledige openheid vind ik het niet leuk, dus een deel hiervan kan bevooroordeeld zijn.
Paranoia Combat werd een specifiek concept voor verheven gevechten vanwege een versmelting van enkele twijfelachtig geschreven regels, en in mijn gedachten ronduit werkelijke paranoia. Het probleem is dat in de 2e editie van Exalted gevechten zoals geschreven te dodelijk zijn. Er zijn zeer duidelijke “goede” wapens, en zelfs een enkele slechte slag van hen kan een personage doden – zodra hun verdedigende charmes vallen, zijn Exalts nogal kwetsbaar.
Als zodanig is de schepping een nogal gevaarlijke plaats.
Er zijn echter verschillende aannames ingebouwd in deze specifieke kijk op verheven gevechten:
- “White Room” -gevechten. De meeste analyses voor Paranoia Combat gaan uit van een instelling die vergelijkbaar is met de “laadruimte” van de Matrix. Een karakterloze uitgestrektheid, nogal verstoken van context of smaak.
- Een antagonistische GM. De meeste Paranoia Combat-builds gaan ervan uit dat de GM absoluut, ondubbelzinnig, probeert de pcs te doden. Alle NPCs zijn geladen voor beer, nadat ze optimale beslissingen hebben genomen. Keuzes worden volledig gemaakt op basis van mechanica – het beste wapen wordt numeriek door iedereen gedragen. Enorm krachtige Elder Exalts wachten om bij elke beurt te bespringen, en zullen volledig gevormde aanvallende combos loslaten op iedereen die ongelukkig genoeg is om zich niet te verschuilen achter een perfecte verdedigingscombo.
- De constante 2-dobbelstenen stunts zijn mogelijk. Dit is voor mij de grootste veronderstelling: je hebt een bijzonder robuust verhalend vermogen aangenomen binnen een numerieke oplossing voor verheven gevechten. Een stunt met twee dobbelstenen vereist een vrij overtuigende beschrijving van je actie (behalve Ik sloeg hem met mijn zwaard ! “) met landschap, decorstukken enz. voor elke. enkele. ronde. Dat is een erg grote als. Dit maakt overigens ook of je GM besluit dat NPCs kunnen stunten om misschien wel de allerbelangrijkste beslissing te zijn over de spelbalans die ze kunnen nemen.
Zoals opgemerkt in de commentaren, 1 & 3 spreken elkaar enigszins tegen. Hiervoor zijn twee mogelijke verklaringen: (1) De “witte kamer” heeft net genoeg meubilair voor een paar gevechtsrondes. Of meer ter zake, de “witte kamer” is in feite een afkorting voor analyse die de strijd ontdoet van elke grotere context die verder gaat dan “Twee verhevenen komen binnen, één verhoging vertrekt!” of (2) Dat het antwoord voor de snel afnemende wilskracht, namelijk stunts met twee dobbelstenen elke ronde, werd toegevoegd zonder veel feitelijke overweging van wat dat betekent voor het spelen van games, en is iets van een flagrante zwakte van Paranoia Combat, zowel vanuit een praktisch standpunt als vanuit een een “opgeloste” oplossing voor verheven gevechten.
Reacties
- Ik vind dit bijzonder verhelderend maar kan ‘ t help je lijst met aannames in twijfel te trekken. Is ‘ t 1 & 3 elkaar niet tegenspreken? Ik bedoel, als een constante stunt met twee dobbelstenen mogelijk is, kunnen de strijders ‘ mogelijk niet in een omgeving zijn die ze ‘ op de een of andere manier kunnen uitbuiten , kunnen ze?
- Goede analyse, vooral over de veronderstelling dat een speler elke ronde een stunt kan uithalen (en dat doet met een antagonistische GM die de enige arbiter is over wanneer dergelijke bonussen moeten worden toegekend). / li>
- @Nigralbus Een uitstekende observatie. Ik ‘ heb het antwoord enigszins aangepast om dit op te lossen.
Antwoord
Paranoia Combat wordt kort samengevat in dit RPG.net forumbericht (waarin het wordt bekritiseerd):
Paranoia Combat – waarbij karakters op Celestial-niveau absoluut elke beurt een perfecte verdediging beschikbaar moeten hebben, en dus een combo moeten gebruiken bij het gebruik van aanstootgevende charms
Reacties
- Goede start, maar zou niet ‘ t de overdrive-monteur die in de Dawn Solution is geïntroduceerd ervoor zorgen dat dat niet zo is geval? Ik las dat het het soms zelfs erger maakte.
- Ik ben geen expert op het gebied van verheven mechanica, sorry … 🙁