Când am început prima mea campanie D & D ca DM, am lansat accidental și am confirmat un critic pe un PC de la un goblin. A fost o ucidere instantanee, deoarece campania noastră nu a avut nici un duhovnic. De data asta am decis să fure zarurile. Acum, există o problemă similară, dar de data aceasta PC-urile sunt la nivelul 3 și au de-a face cu un NPC foarte important. Dacă nu reușesc această verificare a diplomației, întreaga lume a jocului se va destrăma, deoarece regele ar trimite apoi întreaga armată împotriva patriei PC-ului și o va distruge, scufundându-mi întreaga lume a jocului în haos, moment în care va trebui să iasă drow-ul pe care voiam să-l salvez pentru o aventură ulterioară, ceea ce va instiga bresla unui vrăjitor să elibereze virusul lor ultra-mortal secret și orice din lumea mea de jocuri, inclusiv PC-urile, vor muri. Deci, ar trebui să fudez zarul? Când este bine să-l fudgezi?

Comentarii

  • Am ‘ configurat sfârșitul lumii pe baza unei aruncări de zaruri, iar acum sunt puțin îngrijorat de asta. ” Problema nu se află în stelele tale, ci în tine.

Răspuns

Înțelegeți ce face jocul distractiv Jucați-vă jucătorii și apoi încercați să nu vă întoarceți într-un colț în care simțiți presiunea de a face rostogoliri în primul rând.

Dacă moartea personajului este acceptabilă pentru jucătorii dvs., atunci nu ar trebui să simțiți nicio presiune pentru a șterge un critic . Dacă nu, atunci ar trebui să ai mecanica morții sau a învierii care să permită jucătorului să ia lovitura respectivă fără a termina jocul sau distracția.

În mod similar, dacă ați construit o întâlnire în care eșecul înseamnă „joc terminat” și nu sunteți în regulă cu asta, atunci trebuie să vă adresați sau altfel veți întâlni din nou aceeași situație.

Există cazuri în care s-ar putea să doriți să fudgeți o rolă, deoarece altfel face jocul să nu fie distractiv (iar jucătorii dvs. sunt în regulă cu asta). De exemplu, jucătorul ar putea încerca ceva care nu poate reuși, dar le oferiți câteva bonusuri ascunse pentru a face posibil (dar nu este garantat) deoarece 1. Aveți un plan pentru modul în care eșecul va fi bun pentru joc și 2 Acest lucru vă permite să spuneți „da” ideii lor și să construiți pe ea mai degrabă decât să o închideți. S-ar putea să prezentați, de asemenea, o provocare pe care partidul nu o va reuși dacă evidențiază tensiunea și se simte riscant să evite doar să povestească acea parte a poveștii. Cu toate acestea, în acest caz, ar fi mai bine să fiți pregătiți pentru ca jucătorii să ruleze 1, așa că trecerea la un plan de succes sau eșec cu consecințe este probabil o idee mai bună.

Pe scurt. Încercați să nu faceți rulouri. Nu pentru că este rău sau greșit, ci pentru că dorința de a face acest lucru este un semn de avertizare că ați făcut deja o greșeală.

Personal rulez în aer liber, dar păstrez valorile DC pentru mine, pentru ca jucătorii să le descopere.

Comentarii

  • Dacă jucătorii dvs. sugerează o activitate pe care știți că nu ar putea ‘ t poate funcționa , poate doriți să le indicați acest lucru – unii jucători au probleme cu închiderea disonanței dintre realitate și realitate fictivă.
  • către @Zibbobz ‘ punct, jucătorii mei știu că dacă spun ceva de genul ” Cu siguranță ai putea face asta ” probabil ‘ are probabil o șansă foarte mică de a reuși și ‘ îi avertizez ușor despre asta. Au tendința de a încerca oricum (cu rezultate hilar)
  • @MarshallTigerus I ‘ m mai puțin subtil. Tabelul meu știe că atunci când întreb ” Sigur doriți să faceți asta? ” de 3 ori într-o la rând, se confruntă cu șanse reduse și consecințe foarte rele. Uneori se regândesc … uneori nu ‘ t … dar categoric știu în ce intră! Apropo, nu le-am spus niciodată despre acest lucru, doar că l-au preluat după câteva jocuri și nu au uitat niciodată.
  • ” Încercați să nu faceți rostogoliri . Nu pentru că este rău sau greșit, ci pentru că dorința de a face acest lucru este un semn de avertizare că [MAI] ați făcut deja o greșeală. ” – [] adăugat de mine. Se poate, de asemenea, că jucătorii au fost cu adevărat, foarte proști. Dar, în afară de aceasta, sunt din toată inima de acord cu această afirmație.

Răspuns

După cum au spus alții, aceasta este o chestiune de stil pentru grupul dvs.

Cu toate acestea, sentimentul meu este că nu ar trebui să niciodată fudge o aruncare de zaruri. Ar trebui să creeze dramă și să dea sens mecanic jucătorilor care lucrează la configurarea rolului în favoarea lor. Îndepărtarea lor cu orice fel de regularitate îndepărtează ambele.Asta nu înseamnă că le accepți întotdeauna orbește (cu excepția cazului în care grupul tău a fost de acord, iar unele grupuri chiar vor să urmeze întotdeauna zarurile).

În primul rând, dacă povestea necesită un anumit rezultat apoi don „t roll . În majoritatea grupurilor, este perfect acceptabil să se declare anumite rezultate prin fiat. (Pe de altă parte, este logic să nu arunci când rezultatele sunt garantate ca fiind previzibile și plictisitoare. Accelerează doar jocul.) Aruncă zarurile atunci când există tensiune și dramă, și când tu, ca GM, ești gata să respectați rezultatele.

În al doilea rând, dacă obiectați la o rulare, puteți atenua . Asta nu înseamnă că face rolul lipsit de sens. Lansarea trebuia să creeze tensiune și nu va face asta dacă jucătorii știu că veți suprima anumite lucruri ușor. În schimb, lăsați-o să stea așa cum este, dar se întâmplă altceva pentru a atenua rezultatele dure. Un critic provoacă o moarte instantanee? Ei bine, personajul suferă daunele, dar (în funcție de setare și ton), voința eroică a personajului îl lasă să respire abia până nu se termină bătălia și vine ajutorul, sau o zeitate prietenoasă intră pentru a-l păstra, viu, dar inconștient. , sau locul în care se află bătălia are o aură magică care împiedică pe oricine să moară acolo.

Pe scurt, luați o abordare „Da, dar …” la aruncarea zarurilor. Oamenii poate obiecta că acesta este „Deus Ex Machina”. Ei ar avea dreptate (și în al doilea, literalmente așa). Dar, ați evitat să depășiți direct zarurile și ați păstrat drama pentru că au existat consecințe. Personajul este acum în afara luptă și în două dintre aceste cazuri ați adăugat consecințe care ar putea fi dispozitive de complot mai târziu . (Personajul datorează acum o favoare zeității care i-a păstrat și astfel de favoruri vor fi chemate … sau au o aură magică ciudată de investigat și, de asemenea, dușmanii lor au fost lăsați inconștienți în loc să fie morți, așa că trebuie să se ocupe de asta …)

Este dependent de grup, dar eu personal și majoritatea celor cu care joc joc găsesc „Da, dar …” mai bine decât să înlăturăm tensiunea din zaruri chiar și atunci când înseamnă în mod explicit să folosim Deus Ex.

Comentarii

  • Grăsime mare +1 pentru ‘ atenuare ‘
  • Sunt foarte de acord cu acest răspuns. Nu ‘ t fudge aruncarea zarurilor aici – o singură verificare a diplomației nu ar trebui să fie niciodată diferența dintre succes și sfârșitul lumii. Cu excepția cazului în care, desigur, aceasta este o urmărire pentru o mulțime de verificări proaste ale diplomației și o mulțime de decizii foarte proaste din partea jucătorului ‘. Asta ‘ este ca și cum ai avea o luptă în grup și ai merge, ” În loc să faci o mulțime de atacuri și vrăji diferite și să te las să schimbi tactica pe măsură ce lucrurile merg mai departe … să ‘ să aruncăm doar un d20 o dată. Dacă ‘ este o rolă bună, câștigi. Dacă ‘ este o lovitură proastă, veți muri cu toții. ”

Răspundeți

Problema imediată

Dacă nu reușesc această verificare a diplomației, întreaga lume a jocului va se destramă.

Nu faceți zarurile să arunce despre X ceea ce lumea se va destrăma. Faceți rulajul despre ” cât trebuie plătit / renunțat pentru a-l obține „, ” lucrurile pe care le face persoana (persoanele) re negocierea va cere ” etc.

De exemplu, am un scenariu în care o parte trebuie să meargă într-o tabără minieră pitică pentru a negocia repararea piticilor un pod care a fost spălat ÎNAINTE de începerea sezonului comercial. Atâta timp cât spun jucătorii, nu încercați să ucideți pe toată lumea, o afacere va fi intermediată, rolurile și jocurile de rol sunt mai mult legate de cât costă? Ce alte tipuri de informații sau tranzacții comerciale pot negocia pe partea (” De fapt, ne-ar plăcea și să obținem oțel pitic, de asemenea „), etc.

O regulă destul de bună pe care designerul de jocuri Jared Sorensen a spus-o: ” Dacă o aruncare de zaruri va sparge jocul, nu aruncați zarurile pentru acel lucru „.

Observați că acest lucru nu este același lucru cu fudging. Spuneți jucătorilor pentru ce „rulează PENTRU și ei” au investit suficient pentru a merge pentru asta. Nu ascundeți, nu mințiți sau nu schimbați rezultatele, ci doar determinați pentru ce merită rulat și ce nu.

Cred că oricine are puterea de a face lumea jocului să se destrame SIGURANȚĂ are pârghie pentru a cere în schimb niște concesii destul de grele (” Nici un umanoid nu va călca pe continentul nordic din nou „, ” 1000 de copii născuți îmi vor fi sacrificați în fiecare an „, ” Urmașii mei aleși vor conduce acest ținut ” etc.)

Acum, poate, poți vezi o situație în care ” lumea jocului se destramă ” încă poate fi jucat în rol? Dacă da, luați în considerare realizarea efectivă a rolului. (Aș face probabil cel mai bun din 3 sau cel mai bun din 5 și aș da fiecărui jucător una dintre acele aruncări, ar fi lucruri precum ” Puneți-l pe consilier de partea noastră „, ” Obțineți Alianța Clericilor pentru a ne sprijini ” sau similar.) Dar sună așa că nu este chiar cazul aici, așa că nu face deloc rolul.

The Larger Issue

Nu sunt un fan al aruncării zarurilor. . Simt că distruge încrederea la masă și îi face pe jucători mai puțin interesați să angajeze mecanica (” De ce ar trebui să mă deranjez, se va întâmpla X, indiferent de ce fac? „).

Primul punct este că puteți evita probleme precum cea pe care ați declarat-o pur și simplu schimbând miza – dacă ceva ar rupe jocul, nu ceea ce aruncați zaruri – aruncați zaruri cu cât costă grupul să o facă.

Dar unele lucruri, în special daune și moarte, sunt bine codificat în reguli D & D. ( Acestea fiind spuse, moartea este rar pentru ceea ce oamenii luptă în majoritatea poveștilor și în viața reală … ) În aceste cazuri, luați în considerare câteva opțiuni:

Pulp Death Rules

PC-urile nu pierd HP după ce trec la 0 sau negativ. Pur și simplu își recapătă 1 HP pe oră în timp ce sunt inconștienți, până când ajung la 1 HP.

Hero Points

Acordați petrecerii un grup de puncte pe care le pot Acestea pot face lucruri serioase, cum ar fi reducerea la jumătate a daunelor primite sau transforma o lovitură ucigașă într-o lovitură, etc.

Puncte pentru ticălos

Când un Villain ar obține în mod normal o lovitură ucigașă, odată ce a avut loc o întâlnire, partea poate da în schimb GM un punct de Villain. Deteriorarea este fie negată, fie înjumătățită sau transformată într-un knockout, iar GM poate cheltui mai târziu acel punct, la o altă întâlnire pentru a oferi un ticălos o acțiune suplimentară.

Trucul pe care îl veți observa cu toate acestea este că vă ajută să eliminați motivele pentru care ați dori să vă confruntați în primul rând ȘI păstrează imunitatea complotului. / problemele de direcție a plotului deasupra tabloului, astfel încât nimeni de la masă să nu mintă, să fie mințit sau să se îndoiască de modul în care mecanica se încadrează în acțiune.

Răspuns

Dacă nu reușesc această diplomă ch eck, întreaga lume a jocului se va destrăma

De ce ați configurat acest scenariu în primul rând? Ca DM, dacă creați un scenariu „Salvați sau muriți”, ar fi mai bine să fiți pregătiți pentru ca rezultatul să fie salvat sau die . O greșeală pe care o face fiecare nou DM (inclusiv eu) este crearea unei aruncări pe care jucătorii trebuie să o facă reușește. Chiar dacă nu reușesc decât pe un 1, există 5% șanse să eșueze! Pur și simplu nu puteți configura o lansare aleatorie și apoi planificați doar un singur rezultat. Dacă permiteți o lansare, permiteți toate consecințele potențiale ale acelei lansări.

Iată steagurile roșii din scenariul dvs.:

  • Soarta întregii lumi a jocului se bazează pe un singur NPC
  • Jucătorii iau decizii care schimbă lumea la nivelul 3. Aceștia sunt aventurieri începători, cel mult acțiunile lor ar trebui să afecteze un oraș mare. Dacă miza este atât de mare la nivelul 3, cum le veți continua să le ridicați la niveluri superioare?
  • Există o presiune prea mare asupra acestei aruncări de zaruri, așa cum sa menționat mai sus.
  • Întâlnirea dvs. se bazează pe o singură aruncare de zaruri binare. Chiar și având un DC de 3 niveluri (DC 10: NPC-ul nu spune regelui că pământul este o amenințare, DC 15: NPC recomandă să nu invadeze, DC 20: NPC-ul îl roagă și îl roagă pe rege să cruțe pământul) face întâlnirea mult mai interesant și adăugarea de mai multe aruncări de zaruri oferă întâlnirii o variabilitate mai mare. 3 aruncări de zaruri cu câte 3 niveluri DC oferă fiecare întâlnire 9 rezultate diferite, ceea ce este mult mai interesant decât „salvează sau moare”.
  • Scenariul tău final nu are nicio agenție de jucători. Aveți planificate fiecare piesă care se încheie cu moartea PC-ului.

Ultimul este deosebit de important, deoarece chiar dacă scenariul cel mai rău se întâmplă, computerele fac parte din acest joc:

regele ar trimite apoi întreaga sa armată împotriva „patriei PC-ului” „O porcărie, ar fi mai bine să găsim o altă modalitate de a anula atacul!”

și îl vom distruge ” Oh, porcărie! Nu am reușit să anulăm atacul! E timpul să apărăm patria! Adună trupele! Controlul daunelor! Oh, porcărie, „suntem în număr mai mare, ce putem face?”

plonjându-mi întreaga lume a jocului în haos „O porcărie! Nu am reușit să ne protejăm lumea natală! Societatea se destramă! Cum putem restabili ordinea? „

În acest moment va trebui să iasă drow-ul pe care am vrut să-l economisesc pentru o aventură ulterioară „ Oh, prostii! Drow-ul a ieșit! Ce putem face? „

care va instiga breasla unui vrăjitor să-și elibereze virusul secret ultra-mortal „ O porcărie! Tocmai am descoperit că un vrăjitor breasla are un virus secret ultra-mortal pe care intenționează să-l lanseze asupra lumii! Cum putem să-i oprim înainte ca „să fie prea târziu?”

și totul din lumea mea de jocuri, inclusiv computerele, va muri. „O porcărie! Vrăjitorii au lansat un virus secret ultra-mortal! Cum o putem opri înainte de a șterge viața așa cum o cunoaștem? „

Acestea sunt cele 6 puncte de sufocare pe care le-am identificat din descrierea ta. În calitate de jucător, ar fi un scenariu minunat prin care să jucăm, încercând să evităm ziua finală la fiecare rând și să restabilim ordinea. Și naiba, dacă jucătorii eșuează la cei 7 pași (începând cu acel control diplomatic), bine, ce sfârșit la campanie!

Deci, întrebarea nu este dacă să fudgeți o singură aruncare de zaruri. Mai degrabă, întrebările pe care ar trebui să le puneți sunt:

  • Cum pot face ca zarurile să facă lucruri semnificative, mai degrabă decât să creez scenarii de salvare sau de moarte?
  • Cum fac jucătorii participanți activi la această lume, mai degrabă decât simpli spectatori neajutorați ai unui lanț de evenimente?
  • Cum pot traduce o poveste sau o serie de evenimente din capul meu într-un cadru mondial de joc în care jucătorii mei pot interacționa?

Ultimul este cel dificil care va schimba cu adevărat felul în care faci DM. Trebuie să-l schimbați dintr-un eveniment pasiv, fix, cum ar fi:

„regele ar trimite apoi întreaga sa armată împotriva„ patriei ”PC-ului

într-un scenariu precum:

  • Dacă PC-urile îl jignesc pe diplomat, regele se va supăra.
  • Dacă regele se va supăra, el se va convinge că PC-urile intenționează să-i uzurpe tronul.
  • Dacă regele se convinge că PC-urile intenționează să-i uzurpe tronul, el va decide că singura modalitate de a-și proteja regatul de PC-uri este să-și atace mai întâi patria.
  • Dacă regele decide să atace patria PC-urilor, el va elabora planuri pentru atac și va stabili că singurul mod în care va reuși este să trimită întreaga armată.
  • Dacă regele a planificat atacul, el va ordona generalului său să aibă armata pregătită pentru o invazie în 3 zile.
  • Dacă armata este pregătită pentru o invazie, generalul va programa un atac de zor.
  • Dacă armata este la locul lor în zori, armata va ataca.

Diferența este că, chiar dacă controlul diplomatic este salvat sau murit, regele care își trimite armata la atac este automat doar dacă PC-urile nu fac nimic. Dacă PC-urile învață că regele este supărat, își pot cere scuze. Dacă PC-urile își dau seama că regele le vede ca pe o amenințare, pot încerca să-l convingă altfel. Dacă PC-urile își dau seama că regele crede că singura modalitate de a-i opri este să-și invadeze patria, se pot preda pentru a-și salva pe cei dragi. Sau dracu, poate vor planifica un asasinat la miezul nopții! Dacă PC-urile află că regele mobilizează trupele, poate că pot planta dezinformări, astfel încât armata să meargă în locul greșit sau să atace „zona slabă” puternic fortificată. dacă orice altceva eșuează, PC-urile pot conduce armata în apărare.

Și acesta este doar primul pas al lanțului dvs. de consecințe. Probabil că va dura cel puțin o sesiune completă pentru a vă juca, oferindu-vă suficient timp pentru a ajusta următorul pas pe baza a ceea ce fac computerele între sesiuni. Cheia lor este de a pune computerele în control, nu de a le face spectatori.

Deci, pentru a răspunde la întrebarea dvs.: Ar trebui să fudgeți zarul? Nu, ar trebui să joci jocul. Lăsați computerele să eșueze, apoi lăsați-le să descopere cum să rezolve problema . Jocul dvs. va fi mult mai interesant decât dacă ați obține un succes automat de dragul poveștii.

Comentarii

  • Ar trebui să vă susțineți răspunsul ‘ recomandare cu dovezi sau experiență. Ai jucat într-un joc în care DM are (sau nu) aruncări de zaruri fudged? Ați, ca DM, fudged (sau nu fudged) aruncări de zaruri? Cum a funcționat, din experiența ta?

Răspuns

Dacă consecințele diplomatiei eșuate au fost interesante complicație în loc de eșec complet, final de joc, atunci nu trebuie să fudgeți rolul.

Dacă grupul este de acord cu letalitatea jocului, atunci nu trebuie să fudgeți rolul.

Stabiliți așteptările cu grupul atunci când începeți jocul. De exemplu, Nu fac rosturi și sunt destul de în față atunci când alerg pentru jucători noi. Aș prefera să angajez sistemul în condițiile sale și să privesc jocul ocazional, făcând câteva răsuciri neașteptate ca urmare a jocului. va fi fudged, de ce să te rostogolești?

Răspunde

Una peste alta, eu nu sunt cu adevărat un imens fan al băncii toate cotele pe o singură aruncare. Pe de o parte, ultimul lucru pe care vrei să-l faci este să arunci în aer un joc, deoarece cineva s-a alunecat. Pe de altă parte, cred că există „un pericol moral pentru fudging prin faptul că toate marginile din lumea ta par să se înmoaie. Unii jucători vor profita de acest lucru. Alții vor dispărea complet, dacă nu există niciun cost pentru eșec , ce înseamnă chiar succesul?

În loc să vă gândiți la situație ca câștig / pierdere, încercați și vedeți dacă puteți pune-o în termeni de „câștig / consecințe”. Dacă partidul face rolul, sigur, lasă-i să facă ce vor acolo, dar dacă nu reușesc, în loc să spună „nu, nu poți să faci asta”, încearcă să găsești o modalitate de a spune „ești capabil să continuați, dar acum trebuie să faceți X mai întâi „, sau” ducele nu este convins și nu vă va finanța expediția … dar poate ați putea lua un împrumut? „. Ofer doar asta ca un exemplu larg; ideea este să vin cu ceva care să complice viețile computerului, nu să le oprească.

Comentarii

  • Ar trebui să susțineți recomandarea ‘ a răspunsului dvs. cu dovezi sau experiență. Ai jucat într-un joc în care DM are (sau nu) aruncări de zaruri fudged? Ați, ca DM, fudged (sau nu fudged) aruncări de zaruri? Cum a funcționat, din experiența dvs.?

Răspundeți

Nu este nimic inerent în neregulă cu fudging a roll sau două; totuși, este „o capcană .

Având în vedere natura esențială aleatorie a jocurilor pe care le jucăm (folosesc zaruri!), mai devreme sau mai târziu, astfel de situații se vor întâmpla din nou și din nou. deci aveți nevoie de o modalitate de a face față acestui lucru, într-un fel sau altul.

  • Fudge „em : Fudge o aruncare de zaruri ici și colo pentru a continua lucrurile să se rostogolească și pentru a evita pierderea totală. Aceasta este cea mai simplă abordare, dar poate pierde semnificația elementului aleatoriu (dacă acest lucru este chiar important!). Cu toate acestea, eu ” Recomand Roll with it mai jos.

  • Hardball : Când se întâmplă lucruri rele, te ocupi de ele. Acest lucru face ca lumea să se simtă mult mai groaznică; dacă cineva moare – atunci este „mort. Pentru unii oameni, lupta fără șansa de a muri nu este o provocare; „este un spațiu de umplere și aruncarea zarurilor – dar aceasta este o alegere între dvs. și jucători. Jocuri de acest gen pot fi foarte distractive, iar moartea este esențială pentru unii (Call of Cthulhu, pentru unul – cel puțin pentru mine).

  • Puncte de destin : Aruncă o privire la ceva de genul Puncte de erou . Când lucrurile nu merg, soarta le oferă jucătorilor o a doua șansă, punctele de soartă le oferă jucătorilor șansa de a se salva de eșecuri hidoase, decese, probleme etc.; există o mulțime de diferite tipuri și stiluri dintre acestea: poate că jucătorul nu este ucis, dar are o cicatrice urâtă permanentă și un KO; poate că diplomatul are o schimbare de inimă după cină; etc.

  • Rulați cu el : Nu este destul de greu; nu puteți opri decesele, dar le puteți atenua. Într-un fel, este ca punctele de soartă. Clericul continuă să ia criticii, dar daunele îi fac să ajungă la -6 lovituri (în D & D, de exemplu); diplomatul furtunile și haosul rezultă, dar este prezentată o oportunitate de aventură / scenă pentru a remedia problema. Aveți nevoie de puțină contabilitate pentru a vă asigura că nu mutilează complet pe cineva (cu luptă). dar restul pot funcționa – tratați-le ca pe niște oportunități, nu pe o condamnare totală.

  • Evitați : Dacă există „o șansă de eșec total total, nu rulați; astfel de lucruri nu sunt distractive. Acest lucru nu este întotdeauna practic în toate sistemele.

Comentarii

  • Îmi place opțiunea Fate Points, dar odată ce punctele sunt epuizate, jucați hardball.

Răspundeți

Există un compromis .

Lansările de zaruri, indiferent dacă sunt în favoarea sau împotriva jucătorilor, reduc aleatorietatea și fac proiectarea aventurilor mai ușor de gestionat pentru Maestru de joc, deoarece nu trebuie să ia în considerare aproape cât mai multe permutări ale posibilelor rezultate. De multe ori o fac în favoarea și cu aprobarea jucătorilor lor. Nu există nimic inerent în neregulă cu acest lucru.

Cu toate acestea, prezintă anumite dezavantaje inerente.Mai întâi este că rolurile neclintite sunt doar o altă formă de „cale ferată” a unei tehnici modificate genetic care este în general dezaprobată (un anumit grad al acesteia este totuși un rău necesar, deoarece GM-urile din viața reală „nu sunt de fapt atotștiutor și atotputernic). acțiunile și deciziile contează mai puțin atunci când vă înșelați și contribuie la cultivarea sentimentului că acestea sunt pur și simplu neinteractive de-a lungul călătoriei. O parte a libertății este libertatea de a face greșeli și de a experimenta consecințele acestora.

Ca o corelare la acest lucru, fudging-ul creează în general dezechilibre între jucători, indiferent dacă observă acest lucru sau nu. Dacă Jucătorul A face un sacrificiu în alegerile de personaj pentru a se pregăti pentru un rezultat negativ, dar Jucătorul B nu, dar GM se împiedică să prevină rezultatul pentru ambii jucători indiferent, Jucătorul B este mai puternic pentru că a obținut beneficiul fără sacrificiu.

De exemplu, în multe sisteme tipurile de aruncare a vrăjilor sunt „tunuri de sticlă” care schimbă punctele de lovitură și apărare pentru putere ofensivă, în timp ce combatanții de corp la corp au, în general, mai puțină putere ofensivă, dar armuri și apărări mai bune și mai multe puncte de lovitură. Dar dacă GM-ul „își trage cu pumnul” în mod regulat pentru a preveni moartea personajului, campania se înclină în favoarea ofensivei și împotriva apărării, lăsând pe combatantul corp la corp să pară slab și ineficient în comparație cu vrăjitorul, deoarece combatantul a sacrificat o ofensă bună pentru o apărare devalorizată.

Prin urmare, este aproape imposibil să se manipuleze probabilitățile în orice joc într-un mod care nu va dezavantaja pe cineva pe nedrept, indiferent dacă este conștient sau nu.

Răspuns

Există exact două situații în care ar trebui să fudgeți:

  • Când jocul devine mai distractiv
  • Când jocul tău este rupt grav și nu există o altă cale bună de a-l remedia.

Evident, a doua linie directoare se leagă de prima, care ar trebui să fie finală arbitru pentru toate deciziile voastre, nu doar pentru aruncarea zarurilor.

Singura dată când nu ar trebui să (t) aruncați (potențial) este atunci când demonstrați cum funcționează lumea jocului. Dacă vrei ca jucătorii tăi să știe exact ce se va întâmpla dacă nu își vor face rolurile, nu ar trebui să te înțelegi.

Amintiți-vă, totuși, în timp ce nu ar trebui să ezitați să fudgeți după cum este necesar, ar trebui să evitați fudging-ul ori de câte ori este posibil. Este un mijloc de a atinge un scop, nu o componentă obișnuită a jocului.

Două exemple rapide bazate pe întrebarea dvs. inițială:

  • Un arcaș goblin critică un PC, provocând moartea computerului – Nu ar fi mai plăcut pentru toată lumea (jucător și DM) dacă personajul nu a murit în mâinile unui monstru de nutreț de tun, de nivel scăzut, fără șef? Absolut, și lăsarea lor să nu moară a fost o decizie bună Atâta timp cât jucătorii dvs. nu primesc ideea, sunt complet invincibili (demonstrați că moartea este ceva de temut).

  • Întreaga lume a jocului va imploda dacă personajele nu reușesc să ruleze – Scenariul pe care îl conturați f sau rulajul eșuat sună uimitor. În calitate de DM, aș fi tentat să joc acest lucru doar pentru întorsăturile simple pe care complotul le-ar putea oferi. Din păcate, oricât cred că jocurile ar trebui să aibă rezultate realiste chiar și cu scenarii fantastice, acest tip de inflexibilitate ( va imploda vs. poate imploda interzicând intervenția PC-ului) și atașarea rezultatele la evenimente aleatorii (o singură aruncare a matriței) este un design prost. Momentul potrivit pentru a te amesteca aici ar fi dacă te afli în mijlocul jocului și vei deveni brusc conștient de cât de distractiv au jucătorii tăi câștigați ”cu faptul că întreaga lor lume este călcată în picioare.

Pe de altă parte, dacă doriți ca jucătorii să știe locul lor în lume (demonstrând că au un impact imens asupra evenimentelor mondiale, pur și simplu vorbind cu pe cineva), s-ar putea să doriți să nu respingeți exemplul rolului de diplomație. (Totuși, este un design prost, totuși, să faceți acest tip de lucruri în mod regulat – ați renunțat la controlul jocului dvs. și, prin urmare, la controlul distracției, la noroc.)

Avertismente

Fudging-ul este un instrument extrem de util pe care orice DM ar trebui să îl păstreze în cutia de instrumente. Acestea fiind spuse, există câteva dezavantaje ale fudging-ului la care merită să vă gândiți .

  • Fudgingul frecvent este de obicei un semn al construcției slabe a jocului – În timp ce construcția jocului „proastă” nu este nimic de neglijat în mod definitiv (cu toții învățăm în mod constant), există, în mod obiectiv vorbind, unele alegeri de design care reduc distracția mai mult decât altele. Dacă îți corectezi în permanență jocul din mers pentru a-l face distractiv, probabil că ar trebui să reexaminezi cum construiești lucrurile în primul rând.

  • Rolele de falsificare pot deprecia abilitățile de caracter în mintea unui jucător sau în termeni reali de joc – Pur și simplu, dacă jucătorii tăi consideră că rolurile lor sunt inutile (adică nu au control asupra personajelor / statisticilor lor sau asupra mediului de joc), se vor distra mai puțin. La fel, dacă setezi niveluri de dificultate la un punct în care statisticile și abilitățile jucătorilor abia au un impact, de ce joacă jucătorii deloc?

Vestea bună este că există soluții simple pentru ambele.

  • Dacă apare o problemă, remediați-o . Faptul că trebuia să întrebați dacă ar trebui sau nu să fudgeți exemplul listei diplomatice înseamnă că ați identificat deja o problemă care justifică revizuirea scenariului indicat și efectuarea unor modificări, astfel încât să nu fie necesară nicio fudging.

  • Dacă faceți fudge, utilizați un Magici un stil „Forță față de cale ferată (adică spunând în mod deschis „Nu, asta se întâmplă …”). În timp ce fudging-ul (sau suspiciunea de fudging-ul) poate reduce gradul în care jucătorii au încredere în jocurile tale de matriță și în statisticile lor, dacă aceștia pot fi determinați să creadă că, de fapt, nu nu fudging (sau sunt vag incert dacă ești), vor fi mult mai fericiți pe termen lung.

    Și doar un FYI, jucătorii dvs. vor crede probabil că vă înșelați, indiferent dacă faceți sau nu. Am avut jucători noi care mă suspectează că mă învârt pur și simplu pentru că nu i-am sacrificat la primul nivel – fără să fudez deloc din partea mea.

  • Căutați alternative la Gândirea la scenarii alternative (de exemplu, cum pot jucătorii să oprească o catastrofă globală dacă pierd de fapt această listă de diplomație) este cea mai bună metodă, dar simpla scădere a dificultății unui număr țintă poate merge mult. Acest lucru permite jucătorii să ruleze și să utilizeze bonusuri în timp ce stabilesc vag lucrurile în favoarea jucătorilor.

În cele din urmă, iată un link la un alt răspuns pe care l-am scris cu privire la problema statisticilor ascunse pentru monștri și fudging-ul cu aruncare fără zaruri. Deși este oarecum indirectă la întrebarea inițială, poate clarifica unele întrebări cu privire la motivul pentru care ajustarea dificultăților țintei (ascunse) este o bună practică în opinia mea.

Comentarii

  • ” ‘ nu ar fi mai plăcut pentru toată lumea (jucător și DM) dacă personajul nu ‘ Nu mor din mâna unui monstru de nutreț de tun, de nivel scăzut, fără șef? ” Nu neapărat. Eu, unul, prefer să fac față consecințelor dintre alegerile mele ca jucător, indiferent dacă implică moartea personajului sau nu. De ce să mă deranjez să joc altfel?
  • @Thanuir Da, această afirmație este probabil prea largă. =) Dar mulți jucători nu doresc să facă față morții fără o o poveste bună în spatele ei, care de multe ori nu ar fi ‘ oferită de un monstru furajer de tun. Desigur, acest lucru nu este ‘ ta greu și rapid guvernează în mod evident și este cel mai bine discutat în grup. În ceea ce privește consecințele, eu prefer jocurile eu (ca jucător) mai brutale, dar o întâlnire aleatorie în aer liber cu o hoardă de goblin ar putea reprezenta ” alegerea jucătorului ” în acest scenariu. Fudging-ul nu înseamnă ‘ în orice caz, eliberarea jucătorilor fără scot, lucru pe care îl văd ca o concepție greșită obișnuită.

Răspundeți

Nicio politică generală nu vă poate spune când să fudgeți. Acesta este un lucru care va varia de la grup la grup și chiar de la jucător la jucător.

Deși cred că este de obicei o idee bună să obțineți feedback-ul jucătorului despre astfel de lucruri, trebuie să fiți conștienți de faptul că jucătorii mint Vor absolut să-și creadă personajul care este un ticălos uimitor care nu are nevoie de nicio plasă de siguranță. Asta nu înseamnă că vor să nu te fudezi niciodată! „Fără plasă de siguranță” înseamnă că nu vor niciodată să te vadă pe tine. „Badass stupid” înseamnă că s-ar putea să trebuiască. Ambele iluzii trebuie menținute pentru a face acest tip de jucător fericit.

Comentarii

  • Ar trebui să vă sprijiniți răspunsul ‘ cu dovezi sau experiență. Ai jucat într-un joc în care DM are (sau nu) aruncări de zaruri fudged? Ați, ca DM, fudged (sau nu fudged) aruncări de zaruri? Cum a funcționat, din experiența dvs.?

Răspuns

Am „văzut GM” care se furișează doar despre orice rol rău. Când joci în aceste jocuri, jocul se simte mult mai puțin amenințător, dar înseamnă și că ești încurajat să faci lucruri care te-ar putea răni, deoarece știi că este foarte puțin probabil să te omoare.

Am văzut GM care nu fudează niciodată role. Aceste jocuri sunt mult mai grozave și mai realiste, jucătorii fiind puțin mai paranoici în ceea ce privește acțiunile lor.

Personal, aproape niciodată nu arunc fudge, cu excepția cazului în care este posibil să provoace o moarte, nu cred că un jucător a câștigat. Adică, dacă un jucător face ceva prost, atunci voi lăsa zarurile să cadă. Dar dacă un jucător face toate lucrurile corecte și devine ghinionist, aș putea reduce daunele raportate doar puțin, pentru a nu ucide personajul direct. Cel puțin prima dată când se întâmplă, oricum.

Răspuns

O lansare de zaruri eșuată nu înseamnă neapărat o acțiune eșuată. Ceea ce determină este că acțiunea a suferit consecințe neintenționate care sunt rău – cu adevărat rău.

De exemplu, criticul ar putea însemna un membru înlăturat în loc de moarte. Eșecul diplomației ar putea crea impresia că PC-ul este un instrument interesat doar de o recompensă.

Folosiți aruncarea zarurilor pentru a face povestea / drama mai interesantă. Atunci nu este nevoie să fudgeți lucrurile.

Acesta este modul în care rulez jocuri de mai multe decenii. Nu a eșuat niciodată, un Întotdeauna a făcut jocurile mai interesante decât ar fi fost altele. Un astfel de design a fost folosit în alte jocuri; vezi Over The Edge și Numenera / Cypher pentru exemple.

Comentarii

  • Îmi place răspunsul, dar trebuie remarcat faptul că această abordare depinde de Sistemul în care este utilizat. De exemplu, este acceptat (și în realitate menit să fie așa) în jocurile PbtA și, dimpotrivă, în DnD 5-e bad roll (în special Natural 1 pe un atac) înseamnă eșecul executării unui acțiune.

Răspuns

Nu există un răspuns exact la întrebarea dvs. – care este permis de modificatorii ascunși jucătorilor și uneori de prezența unui ecran DM – este una dintre multele fațete ale regulii 0.

Regula 0 (adică puteți schimba regulile dacă doriți este necesar) este un fel de rău necesar într-un joc precum D & D 3.x (sau edițiile anterioare) deoarece regulile sunt rareori considerate ca un sistem complet și coerent.
Deci, presupun că utilizați regula 0, în special modul de rulare fudging, doar wh ro În caz contrar, jocul s-ar rupe (jocul va deveni învechit dacă o rulare eșuează / se trece).
Este în regulă, dar este mai bine să găsiți modalități de a evita vechiul în faza de planificare a aventurii.

Când este vorba despre moartea personajului, vine vorba de gusturile jucătorilor. Mă simt foarte rău când personajul meu moare, fie din cauza ghinionului sau a unei decizii tactice nefondate care nu mi s-a părut cu adevărat. Dar mă simt înșelat și contribuția mea la joc este percepută a fi diminuată dacă sunt salvat de DM în loc de mulțumire propriilor alegeri și abilități.
Idealul aici ar fi să joc un sistem care nu riscă să mă pună în aceste situații decât dacă vreau să accept riscul pentru personajul meu. D & D nu este un astfel de joc.

Sugestia mea este de a cere jucătorilor dvs., ca grup, o preferință pentru salvarea lor sau nu.

Răspuns

Nu cred că ar trebui să te bazezi în primul rând pe zaruri în astfel de situații. Pentru o întâlnire diplomatică importantă, faceți grupul să-l joace. Dacă se descurcă bine și fac un argument convingător, nu este nevoie să se rostogolească. Știți punctul de vedere al NPC – nu este necesar să se știe dacă ofertele computerului sunt în beneficiul sau nu.

Puteți utiliza listele diplomației ca o rezervă. Dacă PC-urile nu fac un argument foarte bun … atunci poate ar trebui să facă niște verificări. Și nu trebuie să fie totul sau nimic. Puteți să-l împărțiți în mai multe controale de diplomație. Au salutat-o în mod corespunzător pe NPC? Au afișat o etichetă adecvată? Acestea pot fi tiraje separate, iar rezultatele finale evaluate pe baza performanței lor generale. La fel cum ar putea avea un hoț care intră într-o seif, ar trebui să se rostogolească mai întâi pentru a găsi capcane, apoi să le dezarmeze, apoi să deblocheze prima ușă, apoi să deblocheze oa doua ușă, etc. Întâlnirea trebuie să fie una dintre ele.

În ceea ce privește o fudging în general … aceasta este, așa cum s-ar putea spune, o alegere personală. Fiecare GM, fiecare campanie este ușor diferită. Cred că rezultatele nu funcționează bine pentru joc. Nu mă voi întoarce la calea ferată a unui grup sau nu îi voi forța să piardă o anumită luptă. Acest lucru nu este distractiv pentru jucători și este o lamă mult prea ascuțită. Trebuie să fie subtil și să se încadreze perfect în fluxul jocului. De exemplu, dacă vreau să dau un impuls la PC-uri într-o luptă, Aș putea fudge câteva aruncări în favoarea lor. Alții nu vor câștiga niciun aruncare de zaruri. S-ar putea ca alții să nu se rostogolească, dar se „fudge” în alte moduri – cu sulurile ridică mort sau elimină blestemul care apar în momente surprinzător de convenabile, de exemplu.

În cele din urmă, depinde de tine. Este jocul tău, așa că exprimă-l în felul tău.

Răspunde

Nu ar trebui să aproape niciodată ” rulouri de fudge.Adică, dacă aruncați zarurile pentru a vedea ce se întâmplă, acceptați întotdeauna orice vă spun zarurile. Rolurile de morți există în jocuri pentru un motiv, la urma urmei. Cu toate acestea, există două excepții notabile:

  • Rulele „Red Herring”, cum ar fi rularea pentru a detecta capcane în care știți că nu există. Pur și simplu spunând „nu găsești capcane” fără a da zaruri îi spune jucătorului cu certitudine că nu există capcane, în timp ce aruncarea zarurilor ca un Herring Roșu și a spune „nu găsești capcane” lasă aceeași îndoială în mintea jucătorului care există în personaj „s.

  • „ Camuflaj ”se lansează, unde„ ați luat deja o decizie care ar putea să fie făcută prin aruncarea zarurilor, dar din nou nu ” Nu vreau să le arunci mâna jucătorilor. Acest lucru este diferit de „fudging” roll deoarece fudging implică faptul că ați rulat, ați văzut ceva ce nu v-a plăcut și l-ați schimbat. Puteți face role de camuflaj pentru orice situație, fie că este „pentru a lovi” în luptă, sau rulare pe o masă de întâlnire aleatorie, sau orice alt tip.

Voi recunoaște că m-am încurcat cu rolul de die post hoc pe foarte puține situații rare; în mod obișnuit, înseamnă că eu ar fi trebuit să iau o decizie și să fac o lansare de camuflaj, dar nu mi-am dat seama decât după ce am aruncat zarurile.

Răspuns

Fudging-ul, indiferent dacă este vorba despre rolurile morților sau despre statisticile de monstru, nu este niciodată o idee bună.

Jucați jocul pentru a găsi ce se întâmplă. În acest caz, aveți o situație în care o aruncare de moare poate pune capăt lumii. Doar mergi cu rolul. Asigurați-vă că toată lumea de la masă știe ce se întâmplă dacă rola merge într-un sens și ce se întâmplă dacă rola merge în alt sens, apoi lăsați pe toată lumea să vadă rola pe măsură ce este făcută (este un computer care face rola, corect) ?). Fii clar despre DC, moduri și altele. Lăsați pe toți să vadă miza și apoi să ruleze.

Uneori, dacă o aruncare de matriță se termină sau modifică drastic lumea, acest lucru poate fi destul de cool. Dacă lumea se sfârșește, poți oricând să faci o lume nouă.

Războiul civil Kang din fundalul jocului Talislanta a început cu un computer care rulează un 20 neașteptat într-o sesiune, evenimente care au devenit canon în edițiile viitoare ale jocul.

Diferența dintre fudging 1% din aruncări vs 100% din aruncări este (deși cu siguranță non-zero) mai mică decât diferența dintre fudging 1% din aruncări vs zero . Incearca-l. Uneori se întâmplă lucruri frustrante sau plictisitoare sau dezamăgitoare. Dar, uneori, se întâmplă lucruri cu adevărat epice și grozave.

Am rulat jocul fără să mă îndoiesc, nici morți, nici AC-uri, DC-uri sau monstru HP, de când am început să jucăm D & D în 2014, câteva sute de sesiuni (jucăm de mai multe ori pe săptămână). A creat senzația că ceea ce se întâmplă în joc se întâmplă în realitate. Am avut multe personaje care au murit și campanii complet distruse, orașe arse de bandiți atunci când jucătorii nu au reușit să le oprească, doar să completeze naufragii și să trebuiască să înceapă TPK-uri și decese cu adevărat nedrepte, personaje al căror jucător își petrece ore lucrând la povestea din spate pentru a-și vedea apoi personajele mor doar după cincisprezece minute. Au fost cinci ani lungi de durere, dar și de bucurie absolută și triumf când lucrurile faceți mergeți dreapta. Nu aș schimba greutatea, marginea și tensiunea pe care le dă jocul pentru orice joc.

Răspuns

Toate Timpul

În calitate de GM, practic îmi scot rolurile tot timpul pentru a optimiza experiența de joc. O fac într-un mod rezonabil și încerc să păstrez jucătorii distrați și funcționează destul de bine. Dacă nu „Nu vreau ca PC-ul să moară” Reduc daunele cauzate de o lovitură sau ascultarea de la un paznic. Punctul principal este că nu trebuie să fii victima ghinionului. Experiența de joc este mai importantă decât să fii credincios în zaruri. Dacă obiectivul tău principal este povestirea, luptele antrenante și luptele aproape de șeful morții, care îți încântă jucătorii, aruncarea în picioare este cea mai bună modalitate de a o atinge în mod constant. Uneori, și eu mă lovesc de jucători, făcându-i să nu reușească teste sau atacuri sau să ia lovituri uriașe. Nu încerc să le fac mai ușor sau mai greu jucătorilor, scopul este să garanteze aventuri elegante.

De obicei, funcționează chiar și după ce jucătorii dezvoltă un sentiment de imunitate, trebuie doar să continuați să vă amenințați dacă vă simțiți pierzi controlul. Dar totul despre rulourile de fudging este controlul. Dacă controlați întreaga acțiune, atunci funcționează exact așa cum v-ați imaginat anterior, pentru distracție maximă. Gândiți-vă la filmele de acțiune: știm cu toții că personajele principale vor trece prin experiențe palpitante și vor scăpa de moarte sigură pentru a câștiga în cele din urmă, dar asta nu ne împiedică să ne distrăm.Ceea ce strică experiența noastră de film este, de obicei, un dispozitiv Deus Ex Machina pe care scriitorii îl folosesc uneori pentru a salva personaje la sfârșitul istoriei și nu veți avea nevoie niciodată de acest gen de lucruri dacă vă controlați corect lansarea zarurilor, dar dacă ghinionul lovește ceva divin- ca și intervenția ar putea fi singura soluție pentru salvarea sesiunii fără TPK, și atunci când jucătorii tăi se frustrează.

De fapt, rolurile neînsuflețite în favoarea jucătorilor îmi permit să fiu atât de crud fără milă cu ei în joc pe care uneori se tot plâng. Mă împotrivesc împotriva lor! Deci, ei nu au impresia că le-a fost luată provocarea.

Bineînțeles, dacă scopul jucătorilor este să-și testeze stăpânirea sistemului pe tot parcursul jocului extrem de strategic, atunci rolurile de fudging nu le vor face. neapărat fericit. Poate părea că joci un joc video în modul ușor. Dar jucătorii care gândesc așa știu că nu reușești niciodată până la sfârșitul jocului să joci la nivel de experți.

Răspuns

Întrucât atât un jucător, cât și un GM am întâlnit situații în care o aruncare proastă poate însemna un dezastru pentru petrecere sau lumea jocului. Uneori – nu de multe ori, dar uneori – GM trebuie să facă un apel dur între fudging roll (GM lansează succesul critic pentru cel rău rulează pe o acțiune esențială, etc) sau încearcă să ridice piesele și să meargă mai departe.

Dacă într-adevăr nu doriți să vă aruncați rolele – și nu există niciun motiv pentru care ar trebui să fudgeți dacă nu doriți – atunci trebuie să aflați cum să oprește acele role rele de a distruge distracția.

Dar cel mai important lucru pe care cred că îl treceți cu vederea este că personajele voastre sunt în mod peste cap.

Este vorba despre domeniul de aplicare adecvat al nivelului de risc.

Ca personaj de primul nivel, cel mai grav eșec posibil nu ar trebui să provoace niciodată mai mult decât daune accidentale la setare. Cel mai rău lucru pe care ar trebui să îl pot realiza este să mă ucid și să iau cu mine și alți membri ai partidului (de același nivel).

La al treilea nivel, cum ar fi jucătorii din întrebarea dvs., nu ar trebui să pot face rău mult mai mult decât un sat foarte mic. Niciodată nu ar trebui să fie posibil ca un eșec la acest nivel să provoace daune mai mult decât minore. Cu siguranță, viitorul unei întregi națiuni de oameni nu ar trebui Nu stați pe umerii câtorva aventurieri cu viteză redusă.

Da, al treilea nivel este sooo mult mai bine decât primul. Dar slujba pe care i-ai primit mi se pare că se apropie de nivelul al zecelea, poate mai mare. În acest tip de situație trimiți profesioniști, nu începători. La naiba nu aș avea gardieni sub a cincea nivel la o misiune de genul acesta.

Dar hei, dacă o grămadă de ciudățenii de la al treilea nivel este cel mai bun lucru pe care națiunea lor îl poate gestiona … ei bine, bug-urile sunt stompate.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *