Am văzut termenul „hard surface modeling” pe CGCookie și am vrut să știu ce înseamnă și în ce fel se deosebește de modelarea obișnuită.

Răspuns

Există multe modalități de a obține forma rezultatului final al obiectului dvs. Uneori nu este doar un singur sens, ci mai multe modurile sunt utilizate în funcție de modul în care sunt potrivite. Putem distinge aceste tehnici de modelare:

  • polimodelare (extrudarea poligoanelor dintr-o formă primitivă în formă complexă)
  • modelarea splinei (curbe în sus în formă complexă)
  • modelare cutie (împărțirea unei primitive în formă complexă)
  • sculptură (controlul tuturor punctelor de suprafață de formă complexă cu pensule)

Primele 3 sunt parametrice tehnici de modelare – controlați o cantitate limitată de puncte pentru a defini suprafața. Creați curbură utilizând Tinderea sau prin Suprafețe de subdiviziune . Din această cauză, aceste tehnici sunt utile pentru modelarea unor forme destul de regulate hard-surface schimbare.

Deoarece aceste tehnici sunt parametrice, este ușor să definiți cu precizie suprafețele care trebuie să fie perfect plane, care să aibă o curbură exactă sau pliuri atent plasate. Este foarte rapid să construiești forme simple.

Pe de altă parte, soft-surfaces , cum ar fi organice sunt foarte neregulate. Modelarea acestora ar avea ca rezultat utilizarea a prea multe puncte de suprafață de control. Datorită acestei sculpturi este tehnica preferată aici, deoarece permite definirea rapidă a formelor neregulate.

Tehnicile utilizate pentru a crea suprafețe dure au o mentalitate similară a topologiei suprafeței de control a clădirii și se completează reciproc mai aproape, astfel încât ” de ce o astfel de modelare este denumită hard-surface.

Sculptura este un alt set de abilități de stăpânit, de aceea este de obicei separat.


În grafica 2D, analogia este vector vs raster – grafica vectorială permite definirea exactă a formei, iar rasterul permite realizarea rapidă a formelor complexe cu pensule (sculptarea în 3D nu este tocmai o tehnică raster, deoarece ar trebui să fie sculptarea voxel, dar putem strânge sincer ochii pentru a face comparația) .


Cei 2 centi ai mei în această privință:

Este regretabil să împărțim modelarea între suprafața dură și cea organică astăzi, ca acum este învechit și are în mare parte motive istorice. Multe pachete de sculptură sunt bune în tratarea suprafețelor dure, cu adăugarea de bru specializate shes și instrumente. Imho are mai mult sens să distingem tehnicile dintre sub-d (parametric) și sculpt (și dacă doriți retopo , dar cunoștințele de topologie sunt intrinseci de la sub-d și invers) să fie clar.

Răspuns

Există două tipuri principale de modelare: corpul dur și corp moale.

Modelarea corpului dur: obiecte anorganice dure, cum ar fi un birou, o clădire sau o bicicletă.

Modelarea corpului moale: adesea organică ca un personaj.

Ceva de genul unei mașini este undeva între cele două, cu linii drepte drepte și curbe netede care curg.

Comentarii

  • Nu ' nu contează dacă liniile sunt drepte sau curbate, contează câte puncte de control este nevoie pentru a defini acea suprafață. O mașină, oricât de curbe ar fi, are încă o suprafață tare de 100%.
  • Ce se întâmplă dacă ' îmi sculptez mașina în z-brush? Sunt de acord că există o valoare mică în definirea hard vs soft din acest motiv.
  • Apoi, folosiți sculptura pentru a crea hard-surface 🙂 Aveți dreptate, există destul de multe instrumente pentru a face acest lucru. în zbrush ..

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *