Aș dori să știu ce se întâmplă când decid să-mi schimb rețeaua în fișiere OBJ în fișiere FBX.

De exemplu, am făcut un retopo în topogun, care acceptă doar OBJ și convenția fișierelor respective. Când îl deschid în Blender, totul pare să fie corect, dar folosesc deseori Unity pentru exportul de animații și pentru mine funcționează mai ușor cu FBX.

  1. Ce se întâmplă cu proiecțiile normale din mesh în conversia din fișier în fișier?
  2. Este același tip de plasă (colada, plasă etc.)?
  3. Este o idee bună să convertiți obiectul în fbx pentru animații pentru a fi utilizate într-un motor?
  4. Folosesc xnormal pentru coacerea hărților normale și folosesc întotdeauna OBJ pentru ambele modele în cazul în care am un HP și un LP. Creez hărțile, mă întorc la Blender și văd rezultatele, dar când am decis să export întregul model cu texturi și o animație, schimb OBJ-ul în FBX. Nu văd modificări vizuale, totul pare să fie corect, dar aș dori să știu avantajele și dezavantajele sau orice altceva pentru a-mi dezvolta jocul sau proiectul de pornire.

Ținta mea: jocuri lowpoly 2k la 20k, animații în Blender pentru a fi utilizate în Unity.

Comentarii

  • Nu există așa ceva ca " tipuri de mesh " în Blender, odată importat totul este un obiect Blender obișnuit, indiferent de formatul fișierului de schimb.

Răspuns

trebuie să înțelegeți că fișierele .obj și .fbx urmează concepte diferite.

formatul de fișier .obj este un format de date simplu care reprezintă geometria 3D singură. Cu alte cuvinte, este un fișier simplu bazat pe text, care este principal pentru stocarea ochiurilor de plasă.

Și un format de fișier .fbx (și colada fișier ca echivalent open source) poate stoca scene întregi (cameră, armături, ochiuri, curbe, goluri, lumini etc.).

Un fișier .obj poate stoca:

  1. Informații despre ochiuri (vârfuri, margini, fețe) în mai multe obiecte
  2. Normale
  3. UV-uri
  4. Informații despre obiecte precum Poziție, Rotire, Scală (în relație unii către alții !, am constatat deseori că exportatorul de obiecte a creat fișiere care aveau dimensiuni diferite în Blender to Meshes care aveau aceeași dimensiune de delimitare după importarea pe un motor diferit ( Vă rog corectează-mă dacă greșesc )

  5. Unele informații materiale de bază într-un .mtl File (nimic asemănător nodurilor ciclurilor complexe)

  6. Unele programe (Zbrush, XNormal, nu Blender ) poate citi și scrie culori Vertex în fișierul obj

  7. Este posibil să creați animații .obj și unele motoare sunt chiar capabile să le citească. Dar trebuie să știți că blenderul creează pentru fiecare cadru un nou fișier de obiecte. Deci, de cele mai multe ori, nimic din ceea ce ați dori să aveți în motorul dvs. în timp real

După cum sa menționat mai sus, un fișier fbx poate stoca o mulțime de lucruri. Esențial este ceea ce exportatorul dvs. (Blender) și importatorul dvs. (motorul de jocuri) sunt capabili să citească și să scrie.

Cu siguranță aș recomanda să folosiți fbx sau collada pentru orice fel de schimb. Am avut probleme semnificative cu obj.

pentru a vă răspunde la întrebări:

Ce se întâmplă cu proiecțiile normale din rețeaua de conversie de la fișier la fișier?

  1. Normele ar trebui să fie aceleași în fiecare format de fișier

Este același tip de plasă (colada, plasă etc.)?

  1. Da, este la fel tip de plasă.

Este o idee bună să convertiți obiectul în fbx pentru animații pentru a fi utilizate într-un motor?

  1. Cu siguranță

Creez hărțile , întoarce-te la Blender și vezi rezultatele, dar când am decis să export întregul model cu texturi și o animație, schimb OBJ în FBX.

  1. Ceea ce faceți în procesul de creare a modelelor dvs. nu contează. Vrei doar să previi pierderea datelor. Obj este ok pentru generarea texturii cu XNormal. Fbx este, de asemenea, ok.

Comentarii

  • Vă mulțumesc mult pentru profesionalism și răspuns rapid la tot răspunsul meu, mi-a fost teamă pentru a pierde date. mulțumesc pentru timpul acordat.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *