Conform paginii Gameboy [sic] Development Wiki Antet cartuș , locații 0x104 până la 0x133 din cartuș conține o hartă de biți a logo-ului Nintendo care este afișat la pornirea Game Boy. (Probabil că textul / logo-ul „Nintendo®” afișat în acest videoclip .) După pornirea și afișarea siglei, aceste date sunt verificate de GB (primii 0x18 octeți pe Color Game Boy și toți 0x30 octeți pe alte modele) și, dacă datele sunt diferite de ceea ce ” Este de așteptat, unitatea se blochează.

Game Boy are ROM internă utilizată în timpul procesului de pornire care citește antetul cartușului și, în conformitate cu documentul respectiv este stocat acolo o copie a imaginii (deși poate că este doar o copie parțială în cazul Color Game Boy). Care sunt motivele pentru stocarea acestei imagini (sau a unei copii a acesteia) în cartuș?

Un gând care îmi vine în minte este că acesta este un mecanism de protecție a licențierii: sigla este protejată de proprietatea intelectuală conform legilor privind mărcile comerciale și reprezentarea binară specifică a acestuia în conformitate cu legile drepturilor de autor, permițând Nintendo să dea în judecată oricui fabrică cartușe de lucru fără o licență de la acestea. Dacă acesta este motivul, referințele care confirmă acest lucru și discuția despre relația sa cu alte mecanisme de protecție a licențelor ar fi apreciate.

Cu toate acestea, Nintendo avea deja o versiune aparent mai puternică a acestui lucru în 10NES , deci de ce nu ar folosi asta? (În cele din urmă, a fost utilizat cu succes pentru a aplica licențierea cartușelor , deși Nintendo nu ar fi putut ști că acest lucru va avea succes în instanță atunci când Game Boy a fost proiectat.)

Comentarii

  • Există o conferință interesantă făcută de un dezvoltator GameBoy unde explică și acest fapt: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • Am oarecum greu să vezi rostul întrebării. De ce contează care dintre cele două exemplare sunt afișate?
  • @Raffzahn Nicio problemă; Nu ‘ mă deranjează dacă nu ‘ nu vedeți rostul întrebării, deoarece alții o văd. (Deși ‘ nu știu cât de utilă este documentarea lipsei de înțelegere într-un comentariu pentru oricine altcineva.) Puteți beneficia de citirea întrebării puțin mai atentă; se pare că ți-a scăpat și faptul că probabil nu există două copii ale logo-ului.
  • @ CurtJ.Sampson Ar putea fi interesant să înveți bine, de ce petreci atât de mult timp pentru a pune acest lucru pe un personaj nivel în loc să răspund la simpla întrebare pe care am pus-o? Nu ‘ ar fi? Pentru a doua copie, poate doriți să verificați din nou. La locația A8h..DFh a ROM-ului de boot este o copie întreagă a siglei și ‘ verifică doar comparând-o cu ROM-ul (la 104h) după afișarea copiei ROM ( cod începând de la E0h). Adunarea unei alte ipoteze vagi deasupra celor existente nu ‘ face clar nimic, sau nu? ‘ aș aprecia cu adevărat dacă ați putea reveni la modul constructiv.
  • @Raffzahn Nu ați fost ” [punând] o întrebare simplă ” criticați postarea mea aici ca fiind nepotrivită, deoarece nu vi se potrivește personal ‘ (Dacă ‘ nu ați intenționat să faceți acest lucru, trebuie să reconsiderați cu seriozitate modul în care vă exprimați postările.) În ceea ce privește copierea în ROM-ul de boot, clar nu ‘ nu știați că a fost acolo, așa cum ați putut vedea din citirea întrebării și nu ați ‘ explicat (de când ați postat comentariul dvs.) că există un al doilea exemplar. Critica dvs. că nu ‘ știam ceva ce nu ați explicat niciodată este, de asemenea, destul de neprimitoare.

Răspuns

Conform paginii Gameboy [sic] Development Wiki Cartridge Header, locațiile de la 0x104 la 0x133 din cartuș conțin o hartă bit a logo-ului Nintendo care „Se afișează la pornirea Game Boy. (Probabil că este textul / sigla„ Nintendo® ”afișat în acest videoclip.) După pornirea și afișarea siglei, aceste date sunt verificate de GB (primii 0x18 octeți pe Color Game Boy și toți 0x30 octeți pe alte modele) și, dacă datele sunt diferite de ceea ce este de așteptat, unitatea se blochează.

Descrie procesul de boot în general – poate că este bine să se ia în considerare faptul că afișarea logo-ului este deja cea mai mare parte a procesului de boot.

În mod clar, Game Boy are ROM internă disponibilă cel puțin în timpul procesului de boot, astfel încât să poată face configurarea sistemului și să citească antetul cartușului.

Este un ROM pe 256 de octeți. Nu este exact un mediu de lux. Mai mult de 5/8 sunt deja ocupați cu afișarea siglei. ROM-ul este prezent la adresa 0000h – ceea ce are sens pentru un Z80, nu-i așa?

Mi se pare că imaginea de mai sus ar putea fi la fel de ușor stocată acolo (deși se pare că nu este.

Ei bine, este. Adresă ocupantă 00A8h … 00DFh.

Decizia , pentru a utiliza cea din cartuș (Adresa 0104h) în locul copiei Boot-ROM (la 00A8h), poate părea arbitrară la început, dar, ca un al doilea gând, dezvăluie că acest lucru va fi destul de la îndemână când un astfel de cartuș este introdus , deoarece utilizatorul nu va vedea logica Nintendo atunci când jocul se blochează, dar orice străin este stocat acolo, astfel

asigurându-vă că vina este îndreptată către către ei.

Care sunt motivele pentru stocarea acestei imagini (sau a unei copii a acesteia) în cartuș?

Aș spune-o ca un mecanism simplu de protecție împotriva copierii.

Un gând care ne vine în minte este că acesta este un mecanism de protecție a licențierii: sigla este proprietatea intelectuală protejabilă conform legilor mărcilor și reprezentarea binară specifică a acesteia în conformitate cu legile drepturilor de autor, permițând Nintendo să dea în judecată oricui fabrică cartușe de lucru fără o licență de la acestea.

Presupun că aceasta este exact intenția – oferind avocaților un pârghie deocamdată este nevoie să acționați în judecată, evitând în același timp costurile inițiale ale schemelor de protecție a copiei bazate pe hardware (final).

Important în acest context este faptul că nu au cerut doar o anumită locație pentru a citi Nintendo (cum ar fi Kaz menționează ed cu schema Sega TMSS ), dar mențineți o imagine grafică. Imaginile grafice înregistrate ca marcă comercială, chiar dacă este „doar” numele, au un grad mai mare de protecție decât un nume reprezentat ca caractere (ASCII). În timp ce un nume comercial poate fi utilizat în mai multe moduri în viața de zi cu zi, mărcile grafice nu se poate.

Cu toate acestea, Nintendo avea deja o versiune aparent mai puternică a acestuia în cipul 10NES,

Nu mai puternic, ci un instrument total diferit. Imaginea din codul Game Boy a fost destinată să utilizeze legea foarte puternică a mărcii comerciale împotriva oricărei (merită) încercări de a crea software compatibil. CIC a fost conceput ca un dispozitiv de protecție împotriva copierii care oprește orice încercare de a construi cartușe fără a acorda licențe (și de a cumpăra cipul). Și drepturile de autor au fost folosite în plus numai în cazul în care cineva a făcut toată lungimea pentru a-l inginera invers.

deci de ce nu ar folosi asta?

Pur și simplu cost. Băiatul jocului trebuia să fie cât mai ieftin posibil (* 1). Prețul inițial de introducere a fost mai mic de 90 USD – jumătate din ceea ce era NES. Jocurile similare Game Boy au un preț mai mic decât jocurile NES. Utilizarea CIC ar fi însemnat să adăugați acel cip nu numai la fiecare GB, ci și la fiecare și fiecare cartuș. Toate costurile în creștere fără un beneficiu direct.


* 1 – Unul dintre motivele pentru care în 1989 a fost deja depășit ecranul B & W de culoare de ultimă generație (cum ar fi Lynx).

Comentarii

  • Un alt rezultat util al afișării siglei din cartușul ROM în loc de boot ROM este că problemele de contact de pe liniile de date ar putea fi identificate cu ușurință ca linii verticale în siglă.
  • @MichaelKarcher Acest ‘ este suficient de interesant încât ar trebui să îl faceți un răspuns, mai degrabă decât un comentariu.
  • Sega pare să fi făcut ceva similar cu Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
  • @Kaz Seams îi place foarte mult.
  • @Kaz T MSS și, în special, cazul rezultat din Sega v. Accolade rezultat, sunt dovezi clare că industria știa și o folosea ca o tehnică pentru a impune licențierea. Cred că acest lucru ar putea fi extins într-un răspuns util.

Răspuns

Rezumat / TLDR

in documentele instanței este clar că scopul principal al unei tehnici similare folosite de Sega începând cel puțin încă din 1988 (lansat în timp ce Game Boy era încă în curs de dezvoltare) era acela de a utiliza legea mărcilor pentru a opri distribuirea jocurilor originale de către alți dezvoltatori fără licență de la producătorul consolei. Nintendo se confruntă cu aceleași probleme, posibil de mai mult timp decât Sega și, fără îndoială, avocați și manageri la fel de inteligenți și competenți, așa că este probabil că au făcut-o pentru aceleași motive.

TMSS-ul lui Sega și scopul său

Ca menționat de Kaz într-un comentariu , în 1990 (un an după lansarea GameBoy) Sega a început să facă același lucru cu TradeMark Security System pe Genesis III. Acesta a fost un indiciu excelent, așa cum se dovedește că să conducă la dovezi destul de convingătoare despre motivul pentru care au făcut acest lucru.

Conform 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd v. Accolade Inc ¶ 6:

… Sega a devenit îngrijorat de creșterea pirateriei software și hardware în Taiwan și în alte țări din Asia de Sud-Est către care și-a exportat produsele. Taiwanul nu este semnatar al Convenției de la Berna și nu recunoaște drepturile de autor străine. Taiwan permite urmărirea penală a falsificatorilor de mărci comerciale. Totuși, falsificatorii au descoperit cum să modifice programele de joc ale lui Sega pentru a elimina afișarea pe ecran a mărcii comerciale a lui Sega înainte reambalare și revânzare t jocurile sunt proprii.

În ¶79 este clar că aceasta a fost o decizie conștientă și explicită de Sega:

… Oficialii Sega au mărturisit că Sega a încorporat TMSS în consola Genesis, cunoscută în Asia sub numele de Mega-Drive, pentru a pune bazele procesării mărcii software pirați care vând cartușe contrafăcute în Taiwan și Coreea de Sud, precum și în Statele Unite.

Se pare, de asemenea, că sistemul a fost proiectat și implementat în cartușe înainte de prima lansare a sistemului Genesis în 1988, așa cum ar fi fost evident necesar dacă vechile cartușe ar funcționa în Genesis III. ¶8:

În timpul procesului de inginerie inversă, inginerii Accolade au descoperit un segment mic de cod – codul de inițializare TMSS – care a fost inclus în ” power-up ” secvență a fiecărui joc Sega, dar care nu avea nicio funcție identificabilă. Jocurile ar funcționa pe consola originală Genesis chiar dacă segmentul de cod ar fi fost eliminat.

(Accolade le-a instruit dezvoltatorilor să includă acest cod de inițializare în toate jocurile lor De asemenea, deși la vremea respectivă nu știau scopul, și toți au funcționat bine pe Genesis III, cu excepția unuia, Onslaught , unde dezvoltatorul nu a făcut acest lucru corect

În timp ce acest lucru se întâmplă în Taiwan, rezolvarea unei probleme mult mai grave decât cartușele fără licență de la alți dezvoltatori de software – drepturile de autor nu ar putea „proteja copiile directe ale furnizorilor” de jocuri originale – SEGA a recunoscut cel puțin că acest lucru a fost destinat să fie utilizate și în SUA (a se vedea mai sus), unde nu era necesar să protejăm cartușele de jocuri ale Sega, deoarece acestea erau deja bine protejate de drepturile de autor.

Nintendo a trebuit să se ocupe de același lucru Probleme de IP pentru consolele de jocuri video de acasă, așa cum a făcut Sega, și, probabil, se ocupase de ele de mai mult timp. NES, lansat în 1985 (cu trei ani înainte de Genesis) implementase deja măsuri tehnice pentru a preveni utilizarea cartușelor fără licență, probabil din cauza experienței proaste cu lipsa unui sistem de blocare în Famicom.

Nintendo ” Avocații și managerii au fost, fără îndoială, la fel de inteligenți și competenți ca Sega, așa că nu este de mirare că ar putea veni cu o soluție similară problemei. Soluția Nintendo ar putea fi chiar din punct de vedere juridic puțin mai puternică decât soluția Sega, deoarece mai degrabă decât doar un cod scurt (SEGA) în cartușul care declanșează afișarea mărcii comerciale, imaginea reală a mărcii comerciale se afla în cartuș.

Eficacitatea reală a măsurii

Ar fi interesant să știm dacă acest lucru a fost testat vreodată în instanțele din Taiwan. Câțiva ani mai târziu, Sega a dat în judecată un infractor din Statele Unite, unde a fost adus la cunoștință ca parte a cauzei, dar în apel s-a constatat că este permis ca terții să declanșeze afișarea mărcii comerciale acolo unde este necesar pentru compatibilitate ¶1 :

Întrebarea este dacă producătorul computerului poate impuneți producătorilor de cartușe concurenți accesul la computerele sale prin utilizarea codului pe motiv că o astfel de utilizare va duce la afișarea unui ” fals ” marcă comercială. Din nou, participarea noastră se bazează pe politicile publice care stau la baza statutului. Considerăm că atunci când nu există o altă metodă de acces la computer care este cunoscută sau disponibilă pentru producătorii de cartușe rivale, utilizarea codului de inițializare de către un rival nu încalcă Legea [Lanham Trademark], chiar dacă această utilizare declanșează o înșelătorie afișarea mărcii comerciale.

Raționamentul mai detaliat dat în ¶73 și următoarele.face cu adevărat clar că vina lui „Sega” a fost afișată marca comercială când a fost lansat jocul Accolade și a fost în întregime pe Sega să remedieze acest lucru.

Deoarece TMSS are efectul de a reglementa accesul la consola Genesis III și pentru că nu există nicio indicație în evidență a conștientizării publicului sau a industriei cu privire la vreo metodă alternativă fezabilă de a avea acces la Genesis III, considerăm că Sega este în primul rând responsabil pentru orice confuzie rezultată.

… deși este posibil să nu fi fost scopul final al Sega să eticheteze greșit produsele Accolade, înregistrarea este clară că etichetarea falsă a fost rezultatul unei decizii deliberate din partea Sega de a include în Genesis III un dispozitiv care ar limita atât accesul general, cât și ar provoca etichetarea falsă. [Acest lucru] ne obligă să punem responsabilitatea primară pentru confuzia consumatorilor pe Sega.

Aceasta este o situație ușor diferită de cea Nintendo Game Boy, deoarece Așa cum s-a menționat mai sus, cărucioarele Game Boy trebuie să conțină marca comercială, mai degrabă decât să afișeze doar declanșarea acesteia. Dar principiul mi se pare a fi valabil: afișarea reală a mărcii comerciale se face prin codul Nintendo, având materialul corect pe cartuș pentru declanșare, care este necesar pentru a juca jocul și dacă nu ar fi fost codul Nintendo la sfârșit utilizatorul nu va vedea marca comercială a Nintendo.

Ca o notă secundară, Accolade trebuia, de asemenea, să dezasambleze și să inginereze invers jocurile Sega pentru a afla cum să depășească TMSS, iar acest lucru presupunea realizarea (internă) copii ale codului. Acest lucru s-a dovedit legal ca o utilizare echitabilă atunci când niciun alt mijloc nu ar putea servi pentru a înțelege funcționalitatea programului (care nu poate fi protejat prin drepturi de autor) ( ¶31 și următoarele ., ibid. ), în concordanță cu costumul anterior Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc (Atari a pierdut-o nu din cauza ingineria inversă a acestora, dar din cauza încălcărilor drepturilor de autor datorate copierii codului sursă original Nintendo.)

Acesta și alte comentarii din decizie îl fac destul de c am aflat că judecătorul a simțit (în acel moment) că este perfect legal să faci tot ce trebuie să faci pentru ca software-ul tău să ruleze pe orice computer care ți-a plăcut. Ah; vremurile bune; o nouă legislație ar schimba acest lucru înainte de sfârșitul deceniului.

Ziua actuală

Toate acestea sunt probabil pur istorice acum.

Decizia de mai sus privind utilizarea mărcilor comerciale atunci când este necesar pentru a rula software-ul pe un computer, probabil că nu mai deține în această epocă a DMCA în care se va argumenta că această verificare este un ” măsură tehnologică eficientă ” care restricționează utilizarea computerului.

Taiwan (ca ” Taipei chinez „) a devenit semnatar al convenției de la Berna în 01.01.2002.

Comentarii

  • În alte locații, cum ar fi designul chitarelor, instanțele au considerat că mărcile comerciale pot fi aplicate în general numai aspectelor nefuncționale ale unui produs . O companie nu poate ‘ marca comercială a formei fizice a părților unei chitare care sunt concepute pentru a fi ținute sau manipulate sau care ar sta împotriva jucătorului ‘ corpului, dar pot marca (și protejează agresiv) formele porțiunilor, cum ar fi capul, care nu ar fi utilizate în acest mod. Dacă un cartuș ‘ nu ar funcționa deloc fără un anumit model de biți în ROM, un astfel de model de biți nu ar trebui să poată fi înregistrat, dar …
  • .. .dacă de ex cartușul trebuia să valideze conținutul unui subset de pixeli care ar face dificilă realizarea a ceva care nu ‘ arăta fie ca logo-ul Nintendo, fie ca o versiune defectă a acestuia, cred că marcă comercială protecția ar fi putut fi pusă în aplicare împotriva unei companii care a ales să utilizeze un logo Nintendo care să nu aibă aspect, mai degrabă decât să afișeze un logo rupt, dar să joace oricum.
  • @supercat Ei bine, ‘ speculațiile interesante, dar pur și simplu asta; aceste lucruri sunt hotărâte de judecători, nu de spectatori. Personal mă îndoiesc că, odată ce ‘ afișați ceva care seamănă suficient cu logo-ul Nintendo pentru ca oamenii să gândească, ” care arată ca un Sigla Nintendo ” vă ‘ vă aflați în aceeași poziție ca și când ‘ ați afișat un versiune mai exactă; recunoașterea mărcilor de către publicul larg este, în fond, legea mărcilor.
  • Acest lucru mă face să cred că un judecător ar putea spune, ” aproximativ, exact: nu contează ‘ ar fi o încălcare a mărcii comerciale dacă nu este necesară din punct de vedere tehnic și, odată ce este necesară din punct de vedere tehnic, nu contează dacă logo-ul este mai mult sau mai puțin precis. ” Dar din nou, aceasta este pur și simplu o speculație inactivă, care nu este de niciun folos pentru nimeni fără o hotărâre de referință.
  • Ideea mea a fost că, dacă companiei i se oferă posibilitatea de a afișa un logo cu aspect spart sau o marcă comercială și optează pentru aceasta din urmă, ” cerința tehnică ” ar fi mai puțin probabil să zboare dacă afișarea unui logo rupt nu ar altfel interferează cu jocul.

Răspuns

Sunt complet de acord cu răspunsul oferit de Raffzahn, dar există un avantaj perceput suplimentar al utilizării siglei din cartuș. Contactul dintre cartuș și slotul cunoscut pentru fiabilitatea sa suboptimală (și a creat impresia că suflarea în cartuș pentru a îndepărta praful îl ajută). Dacă citirea ROM-ului nu este fiabilă, logo-ul de pe ecran este afișat într-un mod zgârcit, cum ar fi conținerea liniilor verticale dacă liniile de date sunt blocate ridicate sau chiar zgomot complet dacă unele linii de adresă înaltă nu reușesc să abordeze deloc zona logo-ului. Acest lucru indică utilizatorului că conexiunea cartușului nu este fiabilă și motivul pentru care jocul nu pornește.

Răspuns

În ceea ce privește cipul 10NES, s-a dovedit ineficient. În cele din urmă au fost găsite modalități de a-l dezactiva sau de a-l ocoli. În cea mai mare parte, acest lucru a implicat un circuit în cartuș care utilizează un vârf de tensiune pentru a determina cipul 10NES să se blocheze și să nu mai funcționeze temporar.

Totuși, unde a fost oarecum eficient a fost atunci când a fost clonat. Tengen, o filială a Atari, a clonat cipul 10NES obținând codul sursă de la Biroul pentru drepturi de autor sub pretenții false. Nintendo a dat în judecată și în cele din urmă a câștigat în instanță, din cauza încălcării drepturilor de autor.

Acest lucru a spus Nintendo două lucruri. În primul rând, este puțin probabil să aveți un cip separat pentru protecția împotriva copierii, deoarece ar putea fi interferat în același mod ca 10NES și pur și simplu a adăugat costuri sistemului. Așadar, Gameboy a mutat în schimb protecția pe un ROM on-die care făcea parte din CPU, ceea ce face extrem de dificilă eludarea. De fapt, a rezistat încercărilor de a-l citi până zeci de ani mai târziu, iar metoda utilizată (glitching-ul ceasului) nu era un lucru pe care un cartuș îl putea face el însuși în mod fiabil.

În al doilea rând, legea drepturilor de autor și a mărcilor comerciale au fost mai eficiente în descurajarea jocuri fără licență. Efectuarea verificării cartușului caută grafica logo-ului Nintendo cu drepturi de autor și mărci comerciale, care a fost apoi forțată să fie afișată pe ecran (similar cu modul în care Sega afișa „produs de sau sub licență de la Sega” pe unele dintre sistemele lor). Dacă cineva a copiat sigla fără autorizație, Nintendo ar putea să îi dea în judecată și să aibă șanse foarte mari de a câștiga.

Comentarii

  • Informațiile despre defecțiunea tehnică din 10NES sună bine, dar aveți întâlniri pentru asta? Game Boy a fost lansat în aprilie 1989; au fost cunoscute de Nintendo exploitele de succes ale 10GEN în 1988?
  • În ceea ce privește legea drepturilor de autor și a mărcilor comerciale, fiind mai eficientă, nu ‘ nu știu dacă Nintendo știa asta în 1988 când dezvoltau Game Boy. A fost înainte de oricare dintre costumele pe care

le știu, precum un proces împotriva lui Atari / Tengen pentru clona 10NES. ( ” Nintendo nu a intentat nicio acțiune contravenientă împotriva lui Atari până în noiembrie 1989. ” ) Puteți rezolva o cronologie pentru ceea ce știa Nintendo când se referă la cipurile de protecție împotriva copierii față de protecția mărcii?

  • Conform ” Bible Adventures: Boss Fight Books # 7 ” tehnica vârfului de tensiune era cunoscută cel puțin în 1987, probabil mai devreme în Taiwan, unde se pare că a fost descoperită. De asemenea, Tengen a lansat Pac-Man în 1988, care cred că a fost unul dintre primii care și-au folosit cipul Rabbit clonat din sursa 10NES.
  • I ‘ d spune că este ‘ probabil că Nintendo a fost conștientă de limitările cipului 10NES în acel moment. Păreau să-și protejeze pariurile, după ce au depus codul sursă la Office pentru drepturi de autor, mai degrabă decât să-l păstreze secret, așa cum au făcut-o cu ROM-ul Gameboy.
  • Nu ar ‘ Codul sursă a fost depus până la lansarea pentru prima dată a 10NES, înainte ca cineva să fi aflat cum să-l compromită?În acel moment, ei nu au putut ‘ să cunoască eficacitatea IP față de protecțiile tehnice, deși, desigur, este ‘ rezonabil că mergeau pentru ambele cu 10NES și au decis să abandoneze protecția tehnică din cauza exploatărilor cunoscute până la finalizarea designului Game Boy. În mod ironic, în aproximativ cinci ani încercarea lor de protecție IP a eșuat, de asemenea .
  • Lasă un răspuns

    Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *