Am construit recent un computer nou. Nu este uimitor de uimitor , dar este destul de solid și pot juca orice joc din biblioteca mea Steam pe el. M-am deranjat cu setările grafice în Borderlands 2. În acest moment, am totul la înălțime, cu FPS setat la nelimitat. Contorul FPS variază de la 60 la 200. Deși în timpul jocului normal, rămâne destul de aproape de 70-90. Nu am experimentat nicio rupere a ecranului. Am observat că există setări pentru limitarea cadrelor pe secundă. Setările sunt:

smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited 

Există vreun motiv pentru a NU merge cu nelimitat?

Comentarii

  • FPS nelimitat poate provoca ruperea ecranului. Unii oameni (inclusiv eu) găsesc acest lucru cu adevărat enervant. Funcții precum V-sync pot atenua acest lucru, dar cu prețul unei întârzieri minore.
  • Limitarea framerate-ului poate reduce tensiunea pe placa video. Acest lucru este util mai ales pe o platformă cu constrângere termică, cum ar fi un laptop.

Răspuns

Limitarea frameratei poate avea câteva avantaje:

  • Consum redus de energie
  • Scăderea producției de căldură
  • Scăderea zgomotului (ventilatoarele de răcire funcționează mai lent)

Limitarea frameratei este benefică în special laptopurilor sau oricărui alt tip de computer mobil, deoarece oferă o modalitate excelentă de a împiedica un laptop să-și mănânce bateria în viață și, de asemenea, să ardă o gaură în picioare.

Rețineți că limitarea framerate-ului nu este la fel ca utilizarea v-sync .

Folosirea unei limite de framerate nu va oferi o reducere a ecranului Capacele de cadru de frecvență limitează pur și simplu o serie de cadre pe care le poate produce placa video; acestea nu forțează placa video să aștepte până când monitorul a început un nou ciclu de reîmprospătare.

Dacă cadranul de cadre pe care îl produceți este în jur 55-75 fps, atunci s-ar putea să doriți să-l plasați la 50 sau 60 ca t vârfurile în care este 75 va simți că jocul tău încetinește când revine la 55, acesta este doar un exemplu, iar cadrele tale reale pe secundă pot varia.

Utilizarea v-sync transmite toate beneficiile enumerate mai sus cu limita framerate, cu avantajul suplimentar de a elimina ruperea ecranului; cu toate acestea, are dezavantajul de a adăuga o anumită latență.

Răspuns

Rezumat

Generarea mai multor cadre decât poate afișa monitorul dvs. este o risipă de energie; ruperea cadrului poate fi eliminată numai prin sincronizare video, dar poate fi minimizată prin limitarea FPS la frecvența monitorului. Cu toate acestea, latența de intrare este o considerație asociată.

Detaliu

Desen din experiența mea de scriere a sistemelor GUI, mi se pare că următoarele trebuie să fie adevărate.

Având în vedere două sisteme cuantificate, (a) generarea imaginii și (b) redarea imaginii, orice diferență între rate trebuie să aibă ocazional o rupere dacă nu sunt excluse reciproc de la apariția simultană (prin sincronizarea GPU și monitor) și orice FPS care depășește limitele fizice ale monitorului este irosit. În mod ideal, o potrivire exactă a ratei, compensată cu jumătate din interval, ar minimiza sau elimina rupturile și nu ar pierde calculul.

Acest lucru este ușor de vizualizat, după cum urmează, presupunând monitorul de 62,5 Hz și milisecunde întregi pentru simplitate:

Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 

După cum se poate vedea, dacă monitorul este de 62,5 Hz, atunci rata de cadru optimă este de 62,5 FPS; la 90 FPS (care este de fapt un cadru la fiecare 11.11 „ms) avem o nepotrivire care va cauza un cadru pierdut aproximativ la fiecare al treilea interval; la 125 FPS avem un cadru pierdut la fiecare interval. Dacă nu l-ați văzut niciodată, a fost necesar cadru ?

Astfel, având în vedere o constrângere a ratei cadrelor pe dispozitivul fizic, nu poate fi percepută o rată mai mare decât capacitatea monitorului, deoarece cadrele suplimentare pur și simplu nu sunt văzute niciodată. Din aceasta pare logic că limitarea FPS la monitor rata de reîmprospătare are ca rezultat o calitate maximă a mișcării percepibile. Prin urmare, pare logic că generarea oricăror cadre peste-și-peste rata de reîmprospătare a monitorului va risipi pur și simplu electricitatea.

Având în vedere că nu puteți preveni ruperea Indiferent de ceea ce faceți fără sincronizarea monitorului, este încă mult mai bine să limitați rata cadrelor și să puneți puterea de calcul generând mai multe detalii pe cadru și, odată ce acest maxim este atins, economisiți energia și reduceți căldura uzată.

Cei doi cenți.

Visual Acu

De asemenea, puteți juca în acest joc, chiar dacă aveți un monitor de 144 Hz, ceea ce puteți percepe de fapt. Majoritatea datelor indică faptul că FPS contează doar până la aproximativ 60-120 Hz, concluzionând că 90 Hz (FPS) pentru majoritatea oamenilor este limita pentru o îmbunătățire vizibilă. Dar fiecare individ este unic, iar jucătorii obișnuiți sunt printre cei mai sensibili la artefacte de mișcare, deoarece sistemul dvs. vizual poate fi instruit.

Un articol frumos pe această temă este http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

Latență de intrare

(Mulțumesc Atli pentru acest comentariu.)

Cu tot ce s-a spus, merită subliniat aici faptul că limitarea FPS la reîmprospătarea ecranului poate crea o latență de intrare vizibilă atunci când joci. IE: cu reîmprospătarea cadrului de 16 ms, dacă cadrul este redat în 1 ms imediat după reîmprospătare, va trebui să stea acolo timp de 15 ms în așteptare, creând efectiv un decalaj de 15 ms între mișcare și afișarea acelei mișcări.

Jocurile sunt, de asemenea, predispuse la limitarea ciclurilor lor AI / logice la cicluri de redare, creând și întârzieri acolo. Redarea la 3x reîmprospătarea ecranului va face acest lucru mult mai puțin vizibil, deoarece cadrul afișat se va apropia de timpul de afișare.

Pentru un astfel de caz de utilizare, limitarea la un multiplu adecvat al reîmprospătării ecranului rata poate fi încă utilă cu un GPU modern, menținând în același timp latența sub un anumit prag dorit.

Comentarii

  • S-ar putea să merite adăugarea unui tl; dr sau un rezumat, deoarece acesta este un răspuns destul de tehnic, dar +1 pentru răspunsul detaliat.
  • Merită să subliniem aici că limitarea FPS la reîmprospătarea ecranului poate (și de obicei) creează o latență de intrare vizibilă. IE: cu reîmprospătarea cadrului de 16 ms, dacă cadrul este redat în 1 ms imediat după reîmprospătare, ‘ va trebui să stea acolo timp de 15 ms în așteptare, creând efectiv un decalaj de 15 ms între mișcare și afișarea acelei mișcări. Jocurile sunt, de asemenea, predispuse la limitarea ciclurilor lor AI / logice la cicluri de redare, creând și întârzieri acolo. Redarea la 3x reîmprospătarea ecranului va face acest lucru mult mai puțin vizibil, deoarece cadrul afișat se va apropia de timpul de afișare.

Răspuns

Există mai multe motive pentru a face acest lucru:

  • Reducerea căldurii

    Pe plăcile video mai puțin puternice, adesea poate fi un lucru bun de limitat frecvența de jocuri, astfel încât să nu se supraîncălzească. Poate fi utilizată și pentru a limita consumul de energie, dacă este necesar.

  • Distrugerea ecranului

    Dacă aveți o distrugere moderată a ecranului (unde imaginea afișat pe ecran devine „fracturat” din cauza mișcării camerei) limitarea frameratei este utilă. V-Sync încearcă acest lucru ținând FPS la rata de reîmprospătare a monitorului. Din păcate, V-Sync determină întârzierea intrării, deci această opțiune nu este întotdeauna preferabilă. Tehnologii precum G-Sync de la Nvidia încearcă să remedieze acest lucru.

  • Oscilația

    Oamenii găsesc adesea că, dacă experimentează o gamă largă de FPS (de la 70-200, de exemplu), care oscilează înapoi și transmite rapid că acest lucru poate provoca un efect de „tragere” în cazul în care variația framerate face să pară că viteza jocului se schimbă. Acest lucru poate fi foarte distractiv și / sau poate afecta obiectivul, astfel încât oamenii vor limita frecvența.

  • Stabilitate multiplayer

    Veți găsi că în jocurile multiplayer, dacă aveți o frecvență constantă și o conexiune de rețea constantă, înseamnă că proiectilele se vor sincroniza mai bine și detectarea loviturilor se va îmbunătăți.

O formulă obișnuită pe care o văd este fps cap = (refresh rate x 2) + 1 care din anumite motive tehnice va preveni mai eficient ruperea ecranului.

Comentarii

  • fps cap = (refresh rate x 2) + 1 care din anumite motive tehnice va preveni mai eficient ruperea ecranului ” – t sunetele lui sunt complet inventate.
  • Huh? Sarcina probei nu este asupra mea – care sunt aceste ‘ motive tehnice ‘?
  • @ BlueRaja-DannyPflughoeft Această formulă este una pe care am ‘ pe care am văzut-o de nenumărate ori în timp ce cercetam acest lucru când mi-am construit computerul. Nu ‘ nu știu de ce funcționează (aparent), deoarece nu l-am căutat niciodată și nu sunt pe cale să copiez și să lipesc un eseu despre acesta în răspunsul meu. Cu toate acestea, din moment ce fiecare sursă pe care ‘ am văzut-o menționează la un moment dat sau altul, presupun că este adevărată
  • Ah, vechiul ” L-am văzut foarte mult pe internet, așa că trebuie să fie adevărat ” apărare. Altfel cunoscut sub numele de modul în care dezinformarea devine ” fapt „. Nu că eu ‘ fac o reclamație într-un fel sau altul, doar observând un alt truism fără sprijin oferit.
  • @ LawrenceDol Pentru a fi corect, el a făcut undă motivul ca un motiv tehnic pe care nu l-a înțeles ‘. După cum a spus user1754322 într-un răspuns (care ar fi trebuit să fie un comentariu aici), ‘ se datorează Rată Nyquist . Pentru a putea modela ceva continuu într-un timp discret, trebuie să probați la dublul frecvenței pe care doriți să o rezolvați pentru a evita aliasarea.’ sincer nu sunt sigur cum se aplică acest lucru cadrelor de ecran. Nu ‘ nu știu dacă acest lucru ar fi considerat de fapt un semnal continuu.
  • Lasă un răspuns

    Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *