Istoricul meu este destul de liniar și se bazează în cea mai mare parte pe sistemele tradiționale d20 (D & D Original, AD & D, 3.5 și Rolemaster, Champions) și sunt interesat să învăț unele dintre celelalte sisteme care sunt puțin mai puțin regimentate.

Mi s-a explicat pe scurt sistemul Fate și sunt interesat să aflu mai multe despre mecanica acestuia și despre modul în care acesta diferă în primul rând de un sistem genic de caractere bazat pe d20.

Dacă aveți sugestii, diferențe de concept sau comparații ușoare care m-ar ajuta să fac tranziția, aș aprecia.

Răspundeți

Ei bine, sistemele sunt într-adevăr în diferite paradigme, dar voi rezolva unele dintre diferențele pentru dvs.

Mai întâi conceptele pe care trebuie să le aruncați.

Atribute. Nu există. Nu există nicio modalitate de a spune că caracterul a are o putere de 18 și caracterul b are o putere de 15.

Nivele. Din nou, nu există. Există o modalitate de a judeca nivelul de putere, dar nu este atât de rigid ca un joc d20.

GM Fiat. Soarta este un joc colaborativ mai mult de d20. GM nu are întotdeauna dreptate; jucătorii jocului (inclusiv GM) se reunesc pentru a face un joc interesant narațiune. Acel „sa bun merge până la ultimul bit.

d20 este, în majoritatea cazurilor, mai întâi reguli. Puteți să o jucați în alte moduri, dar așa cum este scris, este „aplecat spre reguli, fiind arbitrul, cu GM ca arbitru final. Soarta este condusă narativ. Utilizarea regulilor dvs. este condusă de narațiune, mai degrabă decât invers.

Există (un fel de) echivalențe directe

Skills. Abilitățile sunt unul dintre membrii unei trifecte care descrie un personaj. Ei spun la ce este bun un personaj – destul de similar cu d20. Chiar și în acest sens, ele vă ajută să vă definiți personajul într-un fel … abilitățile dvs. sunt definite într-o piramidă, cu o abilitate cea de vârf. Așadar, războinicul tău cu puternice teorii nu este probabil să-l aibă pe Lore ca abilitate maximă, cu excepția cazului în care există un motiv întemeiat în spate.

Feats = Stunts div id = „c9a6b95ba9”>

Ei bine, așa cum am spus, un fel. Cascadoriile sunt trăsături speciale care schimbă modul în care o abilitate funcționează pentru tine. În mod normal, nu îți poți folosi abilitatea de luptă pentru a evita o săgeată … dar poate te-ai antrenat special pentru asta în fundalul tău și ai o cascadorie care să reflecte asta. Sau poate „ești mai bine cu un tip de armă decât altele. .. cascadorii fac asta și multe altele. Ele formează a doua parte a acelei trifecte despre care vorbeam.

Acum, la ceea ce veți obține în locul elementelor de bază ale dvs. d20

Aspecte. Îți amintești unde am vorbit că nu există atribute? S-ar putea să fii minunat. Dar uită-te în acest fel. Dacă vorbești despre un luptător de forță 20 , un alt mod de a-l descrie ar putea fi Un luptător dur cu Thews groase . Acesta este un aspect. Și în cazurile în care puterea intră în joc, acel aspect îți oferă un picior. (Mai multe despre asta mai târziu) Ele pot fi folosite și împotriva ta. Cele mai bune aspecte te lasă să le faci pe ambele, motiv pentru care acel exemplu de mai sus despre teorii nu ar fi neapărat un aspect bun. Aceasta este a treia parte a trifecta.

Niveluri, avansare și joc

Trifecta pe care am menționat-o este alimentată de o economie de puncte destin. Le câștigi lăsând efectiv aspectul tău să fie folosit într-un mod rău împotriva ta. Le folosești pentru a-ți folosi aspectele spre binele tău. Unele cascadorii sunt, de asemenea, alimentate de ele.

Desigur, este evident în zaruri … în loc de matricea ta poliedrică, folosești zaruri de soartă – adică d6s cu a + pe două fețe, a – pe două fețe și două spații libere. Rulați patru dintre acestea și obțineți un număr de la -4 la +4. La aceasta vă adăugați abilitățile, orice modificatori de la cascadorii și un bonus de +2 pentru fiecare aspect pe care îl utilizați (invocați). Puteți invoca, de asemenea, aspectele dvs. pentru a relansa zarurile.

Începeți cu un grup de puncte de destin egale cu actualizarea; reîmprospătarea dvs. determină, de asemenea, cât de puternic sunteți, întrucât din asta cumpărați și cascadorii dvs.!

Când efectuați o acțiune, există 4 opțiuni de bază – puteți depăși (atinge un obiectiv cu un abilitate), Atac (destul de auto-explicativ), Apărare (și auto-explicativ) sau Creați un avantaj. Crearea unui avantaj înseamnă că creați un aspect pe care îl puteți eticheta ulterior pentru a vă face mai probabil să reușiți. Hoțul poate evalua încuietoarea pentru a determina tipul de încuietoare, astfel încât să fie mai ușor de ales. Luptătorul ar putea să-și evalueze stilul adversarilor și să determine o slăbiciune pe care o poate exploata.

Combaterea este, de asemenea, puțin diferită prin faptul că marja dvs. de succes contează în daunele dvs. și aveți urmări de stres (care sunt marcate în funcție de daunele suferite) și consecințe (care sunt aspecte temporare care reflectă rănile luate și reduceți stresul luat – pot fi folosite ca în orice alt aspect, cu excepția faptului că înclinarea de pe el este atât de negativă, este mult mai probabil să fie folosită în detrimentul personajului dvs.)

Rezumat

În cele din urmă, cred că cel mai mare lucru de trecut este schimbarea paradigmei. Faptul că acel joc devine mai declarativ, adică spui ce faci, apoi folosește personajul și împrejurimile pentru a-l modela, decât bazat pe reguli, adică te uiți la personajul tău pentru a-ți vedea opțiunile, apoi descrii efectul. Este cu adevărat eliberator după ce treceți de acest lucru și poate modela o mare varietate de lucruri fără efecte specifice sau reguli necesare pentru acestea.

Răspuns

Ei bine, presupunând că ați citit regulile, iată care sunt problemele pe care ar trebui să le aveți în vedere.

Una dintre cele mai mari dificultăți IMO pentru jucătorii tradiționali este creativitate proactivă pe care Destinul o susține . Așa-numita abordare bazată pe meniu vs. abordare improvizațională. După ani de zile alegând din meniurile de fapte fără a înțelege de fapt cum sunt construite și echilibrate fapte, completarea foii de caractere cu cascadorii și aspecte personalizate ar putea necesita un efort suplimentar.
De asemenea, această abordare bazată pe meniu poate avea ca rezultat un joc prescriptiv , atunci când jucătorul selectează pentru prima dată ce mecanic destin va folosi și îl încadrează în narațiune. Multe povești de groază destin (lunetist orb, prea lung luptă, constrângeri non-stop) sunt consecințe directe ale acestui comportament. Încercați să vă învățați pe dvs. (și pe ceilalți) să o faceți altfel: descrieți mai întâi faci în narațiune și cauți ultimul mecanic de joc adecvat.
Așadar, primul lucru pe care l-aș recomanda este să joci jocuri mici, bazate pe improvizație, precum Microscop, Fiasco sau InSpectres.

În al doilea rând, soarta este greu pentru GM , întrucât îi cere să țină evidența aspectelor & cascadorii în joc, încadrează scene și ține pasul & reflector sub control – toate acestea, fără a te strecura în descrierile mecaniciste prea simplificate. Nu este mai greu decât să gestionezi jocul D & D sau GURPS, dar de obicei oamenii vin gândind că Soarta este o bucată de tort – asta nu este adevărat.
FAE este un joc bun pentru a introduce concepte de bază despre destin atât pentru noii jucători, cât și pentru GM, deopotrivă.

Și, în sfârșit, problema Am întâlnit câțiva adepți ai destinului este că, după ce șocul inițial dispare, ei decid că totul este permis. Stivuiește aspecte precum nebunii, se luptă cu intimidarea și țes vrăji care distrug planeta. În timp ce soarta a fost concepută pentru a fi despre eroii mai mari decât viața și exemplele menționate ar putea fi adecvate în unele jocuri sau scene, are încă o logică internă și multe sunt lăsate pentru bunul simț.
Don „Nu vă fie teamă să puneți la îndoială acțiunile despre care credeți că nu se potrivesc jocului dvs.

Răspundeți

Diferențe majore de generare a caracterelor

  • Intrare de grup, mai degrabă decât solo generație
  • deloc aleatorie
  • utilizarea aspectelor
  • Fără atribute (numai abilități, cascadorii și aspecte)

Aspecte

Aspectele sunt fraze descriptive care sunt atât avantaje, cât și dezavantaje. Ele pot fi invocate pentru un bonus atunci când aplică; pot fi etichetați de oponenți pentru un bonus (pentru ei) atunci când ar lucra împotriva ta. Acestea pot fi obligate, pentru a vă forța să luați o acțiune sau o inacțiune.

Intrare în grup

Majoritatea jocurilor Fate folosesc generarea de caractere de grup. Vă alegeți abilitățile și o parte din fundalul dvs., dar alte părți ale fundalului sunt scrise de ceilalți, legându-le caracterul de al vostru și de evenimentele specifice din fundal; pentru fiecare eveniment, se alege un aspect sau două.

De asemenea, înainte de a începe procesul, grupul dezvoltă de obicei unele subseturi ca grup în care vor fi jucate personajele.

Fără atribute

  • abilități – abilități cotate numeric (sau etichetate, dar etichetele sunt efectiv numerotate)
  • cascadorii – abilități speciale care sunt legate de abilități specifice și le îmbunătățesc.
  • aspecte – așa cum am menționat anterior.

Diferențe majore de joc

  • Utilizarea aspectelor
  • Stresul și consecințele în schimb de puncte de succes
  • abilitatea de a adăuga declarații narative
  • pierderea agenției – obligă.
  • Economia destinului de destin

Stres și consecințe

A lua stres este aproape ca punctele de lovire … cu excepția faptului că acestea au un rol diferit de jucat. Puteți reduce stresul luând o consecință a prejudiciului în conflictele fizice, o datorie în cele financiare (în Diaspora), traume mentale sau alte elemente.

Îl alegeți și severitatea acestuia și îl scrieți. Atunci este un tip special de aspect … unul care nu poate fi folosit în beneficiul dvs.

Pierderea controlului

O constrângere este o acțiune propusă sau o inacțiune, bazată pe într-unul din aspectele tale. Îl puteți accepta și un punct de destin, sau îl puteți respinge și plăti un punct de destin.

Declarații narative

Aveți nevoie de o cale de evacuare? Declarați unul – costă un punct de destin.

Aveți nevoie de un aliat pentru a apărea? La fel.

Păstrați-le rezonabile și conectați-le la aspectele dvs., iar GM ar trebui să le accepte. Dacă este deconectat, dar rezonabil și cool, din nou, GM ar trebui să le accepte.

Fate Point Economy

Jocul folosește punctele destin ca monedă. Le câștigați pentru acceptarea constrângerilor, jocului cool și a altor condiții care variază în funcție de jocul Destinului.

Le cheltuiți pentru a invoca aspecte, pentru a constrânge „aspectele altora, pentru a face declarații narative, pentru a respinge obligațiile.

În mod ideal, acestea circulă și scad peste fiecare sesiune.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *