Opțiunea m-a încurcat unde am avut de ales între SSAO, HBAO și HDAO în Far Cry 3.
Apăsați pe google didn „t chiar mi-a dat niciun răspuns și nici nu am permis activarea fiecărei opțiuni și nu am comparat rezultatele. Se pare că sunt „orb sau ceva de genul acesta.
În primul rând, care este cea mai bună calitate? În al doilea rând, care este diferența reală dintre aceste opțiuni?
Comentarii
- Doar pentru ca toată lumea să știe ce este aceasta: SSAO înseamnă Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Ocluzie ambientală bazată pe orizont și, în cele din urmă, HDAO NU este Asociația Highland Dancers din Ontario (acesta a fost primul meu rezultat Google). HDAO este Ocluzie ambientală de înaltă definiție . În esență, diferite moduri de redare.
- Acestea fiind spuse, BEST Quality este subiectivă. Vă recomand să eliminați acel bit, întrucât fiecare va avea propria opinie. A doua întrebare, totuși, ar trebui să răspundă.
- Poziționându-vă astfel încât un obiect să fie în fața unui obiect plat (de exemplu, o persoană în fața unui perete) și comutarea între cele 3 opțiuni ar trebui să o facă destul evident dacă vă uitați la marginea siluetei obiectului din prim-plan. În opinia mea, AO arată destul de rău în Far Cry 3, indiferent de opțiunea pe care o folosiți, cu performanțe considerabile. Am dezactivat-o complet modificând Documentele mele > Jocurile mele > Far Cry 3 > GamerProfile și schimbarea intrării SSAO la 0. (Orice joc de ajustare a setărilor îl va reseta, totuși – deci cel mai bine este să faceți acel fișier numai după aceea. Mai rapid și mai bun, imo
Răspuns
H * AO oferă o calitate mai bună, dar cu o performanță sporită.
SSAO este mai puțin precis, dar îmbunătățește calitatea imaginii cu o performanță mult mai mică penalizare.
Dacă veți utiliza H * AO, din ceea ce înțeleg ar trebui să selectați HDAO dacă aveți un card ATI sau HBAO dacă aveți un card nVIDIA.
HBAO și HDAO sunt în esență același lucru, dar diferite implementări specifice furnizorilor.
Iată câteva capturi de ecran BF3 care vă pot ajuta: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/
Vă recomand să utilizați linkul pe care îl furnizează aici: și folosind tastele cursorului pentru a întoarce rapid înainte și înapoi între cele 3 capturi de ecran.
Ar trebui să puteți identifica rapid unde are loc umbrirea între niciunul, SSAO și HBAO.
Uită-te la zonele în care obiectele se intersectează. De exemplu, acolo unde podeaua se întâlnește cu peretele, unde un stâlp se întâlnește cu tavanul, tufișurile, bucățile de resturi de pe sol.
Mi-am luat libertatea de a smulge una dintre fotografii și de a evidenția zonele pe care le ar trebui să te uiți în timp ce răsuciți înainte și înapoi.
Veți observa că nuanțele SSAO în aceleași zone, dar sunt MULȚI mai pronunțate.
Comentarii
- Nu aș vrea ‘ t spune că SSAO este mult mai puțin pronunțat. Sincer, nu ‘ nu observ că există o diferență mare între SSAO și H * AO, dar performanța poate fi destul de vizibilă.
- Există și alte imagini set reddit post / flickr care arată mai bine HBAO ‘ îmbunătățirea calității față de SSAO – în special faptul că în multe dintre fotografiile de interior (dar nu și în cele arătate mai sus) SSAO va arunca AO „fuzzy” umbrele ”direct în spatele unui stâlp (opus player-ului / camerei), în timp ce HBAO va arunca AO până la pământ și până la tavan, unde îi aparține. Pentru un joc în care să aleg dacă un detaliu îndepărtat este un alt jucător sau o întâmplare de iluminat, aș crede că jucătorii ar juca despre HBAO decât „pot ‘ diferența ”reacții care par comune.
- @Sasha Chedygov Rețineți, de asemenea, că acest lucru va apărea diferit între mărcile monitorului, precum și în configurație. (luminozitate, contrast, gamma etc.)
Răspuns
În primul rând, ocluzia ambientală a spațiului pe ecran nu este o efect bazat fizic deloc, deci nu există argument realism . Teoria efectului afirmă în principiu că
orice suprafață care nu este acoperită (opțional la o anumită distanță) este luminată
Chiar dacă raytraced este doar un mod rapid și murdar de a scoate la iveală mici detalii despre modele.
În al doilea rând, toate tehnicile în cauză sunt doar iterații ale SSAO; toate funcționează ca un proces post, după ce scena a fost redată. Acest lucru înseamnă că umbrele trebuie să facă ceva magic pentru a produce ceva precis din puținele informații care rămân după rasterizare.
SSAO
Aceasta este cea mai veche tehnică. Se presupune că orice pixel dintr-o anumită rază spațiu pe ecran este un posibil ocluzor.Acest lucru este aproximativ aproximat prin calcularea diferenței dintre tamponul Z (adâncime) încețoșat și original și rezultatul întunecării, dacă versiunea neclară are o valoare mai mare. Caracteristici. Va trebui să aruncați o privire foarte bună la acest stâlp, dar veți observa că, în timp ce tavanul este umbrit în mod fals pe laturi, acesta nu este afectat la joncțiune.
Această lucrare are câteva exemple grafice.
HBAO
Acest algoritm încearcă să rezolve problemele SSAO. O face folosind mai multe informații, și anume harta normală. În loc să caute ochelari în jurul unui pixel în spațiul ecranului, încearcă să restabilească bucăți mici ale scenei și să facă o aproximare mai informată a luminozității care ar trebui să fie acolo.
Puteți observa clar acest plafon cu fața în jos , de asemenea, stâlpul este mai întunecat în partea de sus.
O lucrare a NVIDIA conține câteva detalii suplimentare.
Concluzie
HBAO este un algoritm mai recent, produce aproximări mult mai apropiate de … o aproximare.
Imaginile sunt fragmente de capturi de ecran .
Comentarii
- „produce aproximări mult mai apropiate de …” radiositate . Ar fi cuvântul corect. A numi radiositatea o „aproximare” este asemănător cu numirea fizicii netwoniene o aproximare – în contextul fizicii moderne, atunci da, este o aproximare; dar în contextul percepției umane, nu, fizica newtoniană și redarea luminii prin radiositate sunt la fel de bune ca și reale. Acesta este un joc conceput în scopul percepției umane, nu al software-ului pentru simularea precisă a particulelor.
- @ SlippD.Thompson în mod clar nu ați jucat încă ‘ simulare în timp real a precesiei lui Mercur. Trebuie să conduci o planetă!
- @RobertGrant Nu am ‘ t. Legătură? robertgrant.org pare să fie defect.
Răspuns
Răspunsul k1DBLITZ implică faptul că:
- HBAO și HDAO arată la fel
- Au un impact similar asupra framerate-ului
Acest lucru poate fi adevărat pentru Battlefield 3, dar nu este cazul în Far Cry 3.
Răspunsul meu se bazează pe ceea ce am experimentat în joc, precum și pe acest articol din HardOCP .
Care sunt diferențele dintre SSAO, HBAO și HDAO în Far Cry 3?
sunt diferențe în ceea ce privește modul în care funcționează, cum arată și cum au impact asupra cadrului. Nu voi detalia cum funcționează.
SSAO
SSAO creează umbre în jurul marginilor de obiecte, uneori incorect (adică în jurul marginilor obiectelor care nu sunt apropiate unele de altele).
HBAO
HBAO are ca rezultat o umbrire mai puțin incorectă decât SSAO, dar uneori este prea pronunțat (este chiar mai întunecat decât SSAO în unele zone), în special ar iarbă, frunze și flori.
În ceea ce privește impactul asupra cadrului, este practic identic cu SSAO pe cardurile AMD și chiar foarte ușor mai rapid decât SSAO pe cardurile Nvidia.
HDAO
HDAO este mai subtil decât SSAO și HBAO. Este „probabil cel mai precis, deoarece există o întunecare mult mai puțin incorectă.
Alegerea HDAO peste SSAO sau HBAO are ca rezultat o mică scădere a frecvenței pe cardurile AMD și una semnificativă pe cardurile Nvidia.
Care arată cel mai bine?
Răspunsul la această întrebare este subiectiv. HDAO este probabil cea mai realistă opțiune din Far Cry 3. Cu toate acestea, unele persoane pot prefera SSAO, deoarece rezultă o imagine mai contrastată, care poate fi mai măgulitoare pentru ochi.
Răspuns
HBAO implică, de asemenea, utilizarea tehnicilor planului de imagine a ochilor pentru a simula diferențele de mărime ale irisului atunci când privim de la anumite niveluri de lumină la alte niveluri de lumină.
HDAO nu face acest lucru.
Comentarii
- Bună Squall – S-ar putea să vă gândiți să editați acest răspuns pentru a funcționa fără contextul răspunsul de deasupra acestuia. Răspunsurile nu rămân întotdeauna în aceeași ordine în care au fost date, deci este ‘ cel mai bine dacă stau singuri.