Jag har spelat och försökt att GM-spel sedan jag gick i grundskolan och började med spel som Shadowrun, Earthdawn och Champions. Nyligen har jag kommit igång med spel med en mängd andra spel (nyare Shadowrun och Earthdawn, plus TOON! Och Outbreak: Undead).

Jag har hittat exempel på faktiskt spel och råd om hur man faktiskt GM ett spel i spel som saknas. Jag kan bara låta bli att känna att jag inte är ensam som någon som inte redan är en LITERAL dungeon MASTER.

Jag inser helt att det finns ett obegränsat antal GM-stilar, personligheter etc. Jag tror inte Jag är dock en mycket bra GM. Ingen annan vill vara GM, och få bryr sig tillräckligt för att lära mig de komplexa regler som jag ofta måste hjälpa till med och förklara SOM VI SPELAR. Att vara kvar med ansvaret är ganska överväldigande om jag inte skapar dynamiska möten eller göra allt på plats. Jag har ofta ingen aning om vad jag ska göra.

Exempel på varför jag tror att jag behöver hjälp

Den här frågan är inte om dessa exempel så snälla gräva inte i dem i svaren – de är här för att förklara de grundläggande saker som gör att jag känner att jag inte vet hur jag ska fortsätta som GM.

I ” Jag har läst förberedelserna är viktiga, men förra gången jag försökte göra en berättelse dödade spelarna omedelbart huvudpersonen (en vänlig person) inom cirka 2 minuter efter att jag startade spelet. Medan jag nu inser att t Jag lät tärningarna ta kontroll över historien, det var ganska svårt att fortsätta en berättelse som förlitade sig på denna vänliga karaktär, med spelarna som gjorde fiender med karaktärens fraktion. Det är fortfarande nedslående när mitt enda andra försök till en beredd historia slutade med att spelarna ville gå i en helt motsatt riktning från det jag planerade. Båda gångerna var arbetstiden jag lade ner helt bortkastad och lämnade mig lika okunnig som jag alltid varit tidigare.

Min grupp vill ofta spela Shadowrun, Earthdawn eller L5R- men jag känner mig som om Jag är en hemsk GM. Förra gången vi spelade Shadowrun blev jag uttråkad av mitt sinne när vi kastade hundratals tärningar för att göra en uppenbar rakt framåt ”kick down the door” -uppdrag. Om jag gör säkerhet som jag tror det borde eller som forumtrådarna beskriver deras säkerhet eller några exempeluppdrag som jag kan kasta upp (exempel på berättelser, inte faktiskt spel), känner mina spelare bokstavligen helt hopplös om hur de ska uppnå sitt uppdrag utan totalt misslyckande.

En gång när jag var tonåring fick jag spelare att spränga på mig och sa ”Vi har ingen aning om vad som skulle fungera. Du berättar att vår karaktärs upplevelse eller allierade säger att det skulle få oss dödade, men vad mer kan vi göra? ” Eftersom det inte finns några exempel på vad spelare kan göra – sitter jag kvar med samma känsla som spelarna. Som vuxen har jag haft en liknande förekomst där en spelare sa till mig: ”Jag vet inte vad jag ska göra. Jag tror inte att vi ens kan börja detta uppdrag.” Jag var tvungen att göra något och bara gå med det skapar en NPC-grupp (som passar in i berättelsen) som går in innan spelarna gör något dumt så att de inte behöver. Främst för att jag OCH inte visste hur jag skulle utföra uppdraget, så jag agerade som spelarna skulle använda min NPC-grupp. Extremt tråkig och IMO en misslyckad fängelsehålan.

Jag har haft framgångsrika historier, men Jag har haft mer tråkiga möten än framgångsrika. Eftersom rollspel tar oändliga timmar att slutföra en berättelse ser jag inte nytta i en aktivitet som slösar bort mer tid än vad som är roligt.

Hur lär du dig Till GM?

Var finns resurserna? Böcker, bloggar, exempel på spel? Saknar jag dem? Hur lärde du dig att vara en bra GM? Eller känner du dig så dålig på det här som jag, även när det ”är ett lyckat, roligt möte?

Kommentarer

  • Medan du ’ har vi bett oss inte för att gräva in i de specifika exemplen argumenterar jag för att ’ skulle hävda att om du tog vart och ett av dessa exempel och förvandlade dem till en fråga här, så ’ d få lite insikt, för ett av de bästa sätten att lära sig att bli en bättre DM är att fråga andra DM. Jag ’ har turen att ha tre till sex dms till hands för att diskutera mina specifika problem med och det ’ är en oändlig hjälp. Så jag ’ kommer inte att gräva i exemplen eftersom du ’ har bett mig att inte göra det, men om du valde att lägga upp dem, Jag ’ Jag älskar att hjälpa dig genom att visa dig det ’ är inte alla på dig och genom några förändringar i hur du verkar tänker att du kan

Svara

Hur man lär sig att GM

Det finns en olika resurser nuförtiden som kan hjälpa dig att uppnå detta. Det finns också många befintliga frågor på denna webbplats om GMing som pekar på mer innehåll än du någonsin kan konsumera.

Titta

I din fråga nämner du att du vill se fler exempel på riktigt spel. Det finns ett antal sätt att göra det.

Faktiska spelresurser

  • Podcasts fånga hela spelsessionen. Det finns också videopodcaster som på Twitch. Se Var hittar jag faktiska spelpodcasts för RPG?
  • Sammanfattningar av sessioner (aka faktiska skådespelar, berättelsestimmar, kampanjtidskrifter) är vanligtvis förkortade, men utelämnar en hel del av krypten. Se Var kan jag hitta transkriptioner av faktiska spelsessioner? och Var hittar jag spelsessionrapporter?
  • Bloggar . Det finns en miljon bloggar om hur man GM. Börja med RPG Bloggers Network . Gå till bloggarna för bloggar som du vill hitta fler liknande. Fokusera på bloggar om dina valda spel och spelstil.
  • Spela med postforum … Om du vill titta på folk som faktiskt spelar i text finns det också en miljon av dessa. Många dedikerade webbplatser, specifika forum på RPG.net, ENWorld, Paizo, etc. Faktum är att RP-för-post är mycket populärt även när det inte är anslutet till ett ordentligt RPG / regler.
  • Sitt in. Det finns många andra som kör spel, några på offentliga platser som din vänliga lokala spelbutik (D & D Encounters, Pathfinder Society) och konventioner. Se nedan under ”Spela” men om du vill försöka vara där måste du sluta vara en växtblomma och gå in och spela.

Vissa spel har också bättre råd avsnitt än andra – se Vilka rollspel har bra avsnitt för spelmästarådgivning?

Spela

Till slut men att bara titta på är inte det mest effektiva sättet att lära sig. Att titta på spel är mindre användbar upplevelse än att vara i ett. Har du funderat på att spela i dessa spel innan du kör dem för att lära dig av andra GM? Det är ganska lätt att hitta andra spelgrupper , du behöver inte överge din för att spela i en annan. Var kan jag hitta andra RPG-spelare?

Gå till RPG-konventioner, hitta spel i spelbutiker, spela på forum eller G + (se även Hitta RPG-spelare online för en RPG-kampanj för lek-för-chatt? ) – få bara mer erfarenhet GM var ofta kallad ”domaren” i gamla dagar, och jag I den juridiska världen behöver du spendera mycket tid på att vara advokat innan du gör en bra domare. Du måste spendera lite tid på att spela för att bli en bra GM. Om du inte kan tänka hur spelarna kommer att fortsätta i en given situation behöver du mer speltid.

Läs

Det finns många böcker om GMing – se Vilken är den enskilt mest inflytelserika boken som varje GM ska läsa?

Försök också titta på / läsa relevanta genre media.” Jag förstår inte hur man sätter ihop en story ”bör få sin första ordningskorrigering genom att konsumera en del av den genren och titta på berättelserna.

Lär dig

Mycket av det problem du verkar uppleva är ren berättande. Prova Hur blir jag bättre på att berätta / berätta som GM? och Som GM, hur kan jag skapa och rollspel olika NPC: er bättre? Läs upp de specifika aspekterna av GMing som du känner att du inte är bra på, det finns gott om här. Prova frågor taggade med taggen . Känn dig fri och ställa frågor här också om specifika aspekter av GMing.

Det finns också ett stort, stort antal RPG-forum där ute i världen, för varje spel och typ av spel. Om du inte förstår något som någon lägger upp kan du enkelt svara och fråga.

Gör

aka How I Learned To GM

Vi hade inte dessa nyskapande interwebs när jag var liten. Jag GMed nästan innan jag någonsin spelat. Jag spelade i en mycket informell omgång D & D i en bil på väg till scoutläger, ingen tärning, PvP, alla hade artefaktvapen. Men förutom det började jag som GM. Jag köpte en sci-fi RPG (Star Frontiers) utan att veta någonting om det (jag hade köpt och spelat ett litet TSR-chit-spel, Star Force, och letade efter andra roliga saker från samma företag). Ingen av mina vänner var intresserad av GMing och jag var i en liten stad i Texas som inte hade konventioner eller vad som helst – livet var mindre rörligt och anslutet då. Så jag läste bara spelböckerna och körde sedan spel för mina vänner. Och Jag fortsatte att köra dem och lärde mig av mina misstag och korrigerade. Jag läste serier och science fiction ivrigt, så karaktärer och plottar var inte så svåra att utforma.Utöver det lärde jag mig bara hur du lär dig att göra vad som helst genom att träna, oavsett om det är en sport, skrivande, ett musikinstrument … Hur man gör och YouTube-videor är söta jumpstarters nuförtiden, men ”Gör och lär av att göra ”har ännu inte förmörkats av att vara det primära sättet att faktiskt bli bra på något.

Rädsla för att” göra ett misstag ”är den dummaste och mest förlamande instinkt du kan ha i livet. I ett videospel kommer du att dö ett par gånger utanför fladdermusen; i baseball kommer du att svänga och missa mycket innan du träffar; när du bakar kommer du att bränna några kakor. Men du lär dig genom dessa misstag. Det går bra att läsa lite i förväg men det enda sättet att bli bra är att få din rumpa i redskap och göra det.

Svar

Steg 1: Glöm ” Skrivhistorier ”

Om du kommer till GMing med en författares tänkesätt, har du bara gjort dina spelare lite mer än passagerare på järnvägen i din berättelse.

Skriv möten. Låt dem vara relaterade, men inte tätt beroende av varandra.

Skriv NPC ”s. Släpp dem på rätt plats när du behöver dem. Om PC: n dödar dem, radera namnet, skadorna och ändra någon beskrivning (eller inte), och lägg tillbaka dem i filen för återanvändning.

Låt historien växa från lek, inte lek uppstår från en beredd historia. OSR-typer kallar att ” winging det ” … nya skolare kallar det framväxande historia . Jag kallar det bra GMing.

Steg 2: Var en spelare i andras spel

Du kommer att lära dig mycket om GMing genom att ta reda på vad som fungerar och inte fungerar i andra spel.

Steg 3: Hitta rätt spel

Shadowrun och Earthdawn är detaljerade inställningar med komplexa tropuppsättningar, bundna till ganska komplexa regleruppsättningar. Om du känner till dem väl är de inte dåliga val.

Enklare mekanik och begränsade inställningar (som fängelsehålor eller aktiva militärspel) underlättar GMing; du har en inneboende morot och pinne och kan ofta använda militära spel för att helt enkelt peka dem på slutpunkten och be dem hitta ett sätt dit. Dungeons begränsar deras förmåga att gå längre än din planering.

Steg 4: Gör det bara!

Att vara trubbig: mina första år av GMing var helvetet dåliga. Bättre än några av mina kompisar, tho ”, så jag måste fortsätta försöka. Jag blev bättre.

Spela olika spel. Prova olika stilar. Och spela några av de nyare grejerna … A Moldvay D & D-klon, Cosmic Patrol, Fiasco, Mouse Guard, Houses of the Blooded … spel som gör saker väldigt annorlunda. Du hittar ut efter cirka 5 sessioner med mus Vakt eller hus vad du gör eller inte gillar med dem. Fiasco och CosPat tar mindre än så.

Resurser

Den bästa resursen där ute är dina spelare. Fråga dem vad som fungerade och inte” t!

Ordspråksboken, Buddhas ord, Tao te Ching och I Ching, The Book of 5 Rings, det gnostiska evangeliet om Thomas och flera andra sådana citerbara texter fyllda med ord är utmärkta verktyg för improvisation Välj en slumpmässig bit. Använd den sedan som grund för ett möte eller NPC.

Vilken bok som helst om programmering av äventyrsspel. Du får mycket bättre GMing-råd från guiderna till att skriva informationsspel än från råd om att skriva romaner. I en roman är målet att en person med total kontroll ska ge illusionen att karaktärerna har handlat av sig själv. I att skriva äventyrsspelprogram är illusionen att det fanns en enda kontrollerande röst, medan verkligheten är att berättelsen ska uppstå e från interaktionerna mellan miljö och spelarens val. I rollspel framgår berättelsen från valet av flera spelare och de förberedda mötena (och oförberedda men bevingade möten).

Kortspelen Aye, Dark Overlord , Hobbit Berättelser från Green Dragon Inn och Once Upon A Time . De är utmärkta för att utveckla berättande färdigheter. Jag kan inte säga att OUAT är ” jättekul ” men det är definitivt ” god praxis. ” Och båda ger fiffiga kortuppsättningar som kan användas för att be om när du behöver element för ett av manschettäventyret.

En stapel index kort och några indexkortsfodral. Det är ett av de bästa verktygen där ute för att spåra saker. Att lära sig att göra lämpliga anteckningar och hålla dem arkiverade är en livsfärdighet, men det är en som hjälper när du börjar vinge den. h2> Svar

Du har redan påpekat ditt problem:

Det är fortfarande nedslående när mitt enda andra försök till en beredd berättelse slutade med att spelarna ville gå i en helt motsatt riktning från där jag planerade.

Du har skrivit din berättelse och sedan känner du dig besviken när dina spelare inte följer den som du planerat. Spelare är inte skådespelare i din film. , de är i den meningen än de agerar i den värld du har förberett, men de är inte i den meningen att de inte får ett manus och förväntas spela sin roll som författaren avsåg.

Så, första lektionen är: skriv inte en berättelse som går som en väg. Skriv en inställning, förbered några händelser och låt dina spelare röra sig fritt i dessa antaganden.

Du känner också till ditt andra misstag:

det var ganska svårt att fortsätta en berättelse som förlitade sig på denna vänliga karaktär

Lektionen är enkel: Aldrig, förbered aldrig ett spel som förlitar sig på en unik villkor (en karaktär, en ledtråd, spelarna stjäl något förbannat objekt) för om det villkoret misslyckas misslyckas spelet. Dessutom, när du tänker på hur dina spelare kan integreras i handlingen, tänk alltid på vad som händer när spelarna gör en sak eller motsatsen.

Nyligen kände min GM att han inte var beredd på nästa spel, och vi kom överens om att jag skulle förbereda en parallell berättelse. Jag förberedde den på 30 minuter, eftersom det inte fanns mer tid, så det var inte en mycket bra historia. Det berodde på att karaktärerna träffade någon, så jag förberedde mig på fem sätt hur karaktärerna kunde sluta i ett sådant möte, plus en kort uppfattning om hur spelet kommer att bli om de misslyckas på alla de 5 sätten och slutligen inte uppfyller denna NPC.

Om ett mer allmänt råd, hur man lär sig, kommer jag att sammanfatta med två ord, som nästan alla färdigheter du kanske vill ha att lära sig live.

Teori och övning : läs och spela.

Teori : RPG-böcker använder för att inkludera användbara GM / Storyteller-kapitel som hjälper dig att skapa bra historier och hantera dina spel IMHO, några av dem ger bättre råd än andra, och du kan ofta hitta till och med dåliga råd. Men läs en hel del av dem så har du många verktyg som hjälper dig. Det finns också bokstavligen hundratals artiklar om hur man GM. De strider vanligtvis mot varandra, men du kan använda dem för att bilda en åsikt.

Öva : Don ”Jag känner mig inte dålig för dina misslyckanden. Alla av oss har varit en dålig GM tidigare. När jag kommer ihåg mina första matcher ansöker jag flera gånger och jag känner mig ganska skämd. Jag kommer möjligen att göra det i framtiden med mina nuvarande spel. Av naturligtvis finns det några ögonblick och några spel som jag känner mig stolt över. Var uppmärksam, tänk på dina spel, lägg märke till dina misslyckanden och dina framgångar, fråga dina spelare ofta och försök att tillämpa och utvärdera de tekniker du har lärt dig med teorin och andra råd. Övning gör mästaren.

Och det viktigaste GM: s kännetecken: sunt förnuft . alltid. Använd den för att upptäcka vilket råd som är bättre än ett annat. Bryt en regel om det bara inte är meningsfullt i en specifik situation (och förklara varför för dina spelare).

För att avsluta det, några gamla råd om lärande, från mästare Kung:

Jag hör och glömmer. Jag förstår och jag minns. Det gör jag och jag förstår.

Verklig kunskap är att veta omfattningen av ens okunnighet.

Den som lär sig men inte tänker, är förlorad. Den som tänker men inte lär sig är i stor fara.

Den som skulle fullkomna sitt arbete måste först vässa sina verktyg.

Svar

Gruppkoordinering

För det första kan några av de svårigheter du beskriver kanske inte ha något att göra med dig som GM Det kan ha att göra med att gruppen inte är samordnad för att försöka spela samma spel – precis i samma mening om du sätter dig ner till ” spelkort ” och en person spelar Spades, en annan Poker och en annan Go Fish, du kommer inte ha kul.

I teorin borde det inte vara ett problem men många publicerade RPG försök att ställa in sina regler för att täcka flera, ömsesidigt uteslutande spelstilar och ge gruppen inga råd om hur man organiserar det.

Jag skrev upp Samma sidverktyg speciellt för att täcka detta alltför vanliga problem.

En kritisk del av detta är ärlighet bland gruppen. Det är några spelare som i grund och botten vill spela ” Grand Theft Auto ” som ett RPG – de gillar att helt enkelt föreställa sig att göra löjliga kaos – och medan det finns några spel som gör detta bra (Paranoia, octaNe, Teenagers from Outer Space), så gör de flesta inte det och dessa spelare nickar med och går med på vilken diskussion som helst om vilken typ av spel du har sagt att det ska vara och gör sedan samma gamla sak.Om det händer måste du stoppa spelet och ha en riktig diskussion omedelbart, för om folk inte vill spela samma spel, så är det bra, men det finns ingen anledning att ljuga eller störa spelet, vissa människor vill att ha.

Pacing

Det finns en enkel och kraftfull idé som kommer från Dogs in the Vineyard RPG (och har hittat det i många spel): ” Säg ja eller kasta tärningarna ”. Det jag ibland ser att folk gör, antar att det betyder att du bör gynna tärning, men nej presenterar de två alternativen som giltiga.

Om det finns något som spelarna vill göra, som du känner kommer att fördjupa sig i meningslös tärning, speciellt om resultatet redan är känt, säg bara ja. ” Åh, ja, de är bara hantlangare och är inte riktigt värda att kasta tärningar för. Det tar 5 minuter och de läggs ut … vad gör du nu? ”

Detta kan också gälla situationer i större skala: ” 3 månader senare har du korsat havet och du kommer över den kejserliga huvudstaden ” etc. Du kan till och med hoppa över saker som normalt skulle vara en kamp, speciellt om du gör ett skott eller tvingas avsluta en kampanj på kort varsel: ” Det var en hård 8 månaders strid. Det var mycket fram och tillbaka, och två av dina löjtnanter dog när du kämpade mot Night General, men nu, detta är det, du har tagit dig till helvetekungens slott, och portarna har krossats, dina trupper häller det. Nu eller aldrig. ”

Den främsta regeln för pacing är att spendera tid på saker som spelarna blir glada över OCH kan fatta roliga beslut om och att alltid hoppa över de saker som spelarna tycker är tråkiga. (Om du inser att spelboken har en massa regler som du aldrig använder för att du alltid hoppar över dem, är det viktigt att inse att du förmodligen borde hitta en annan uppsättning regler som fokuserar på de saker som spelarna tycker är spännande. ).

Improvisation och följ spelarna

Det finns två färdigheter som har gjort min GMing hundra gånger bättre.

För det första är improvisation – vilket fungerar bäst när du istället för att förbereda en uppsättning händelser förbereder du en ” problemkälla ”.

Det är att säga, en uppsättning händelser är en uppsättning problem eller situationer som spelarna går igenom och löser och sedan är det slut. Kanske spelarna går inte ens i den riktningen och du tycker att din förberedelse är bortkastad helt eller så måste du arbeta för att försöka skona dem i den.

Bättre är att helt enkelt komma med en idé, en situation eller en NPC som lätt föreslår en hel del problem som du kan komma på på plats. Precis så mycket som spelarna lyckas improvisera med karaktärerna varje session, improviserar du med hjälp av källorna till problem.

För det andra, ” följ spelarna ” betyder att du är uppmärksam på vad de tycker är intressanta. RPG med Flaggmekanik tenderar att göra bra för att hjälpa till med kommunikation, och utöver det är det uppmärksamt när spelarna blir förlovade, upphetsade och / eller börjar spendera massor av hjältepoäng eller verkligen kämpar för att lyckas.

Ju bättre du blir när du läser din spelares känsla av njutning, desto bättre kan du använda pacing för att hoppa över vad som inte är kul och fokusera på vad som är roligt och för att vinkla typerna av pr. oblems de möter är mer intressanta.

Svar

Om det finns en enda sak som har gjort mig till en ganska bra GM, det är …

Det är faktiskt två saker. Jag antar att jag bara kunde koka ner det till en sak, men det skulle göra saker löjligt abstrakta och oklara. Inte särskilt bra.

Först känner du dig själv. Jag menar att granska dig själv, de saker du skriver och hur du presenterar det för spelarna. Analysera varje situation som går dåligt och försök att hitta vad det var som gjorde det möjligt. Om hela ditt äventyr förlitar sig på en enda vänlig NPC, varför blev det ens en konflikt? När blev det surt och vad kunde du ha gjort annorlunda för att vända det? Försök att tänka på så många svar på dessa frågor som möjligt och försök sedan igen med ett nytt äventyr, men skrivit annorlunda.

Kort sagt; om jag kollar på mig själv hela tiden vet jag vart jag är på väg och vart jag är på väg. Ingenting jag gör får ligga över min egen personliga granskning. Detta kan också inkludera att fråga spelarna vad de tyckte om äventyret, vad som kunde ha varit bättre, vad som var fantastiskt och varför i helvete de dödade den trevliga killen som skulle ge dem massor av guld för ett enkelt uppdrag.

Och det hänger samman med nummer två:

Känn dina spelare. Och därmed jag menar faktiskt att det är till stor hjälp att veta hur människor i allmänhet arbetar.Dina sociala färdigheter kommer mycket att påverka hur bra du gör som GM. Du måste vara anpassningsbar och flexibel, du måste kunna förutse vad som kommer att hända och vart saker är på väg. Är dina spelare aggressiva spelare? Se sedan till att den vänliga NPC är passiv och sympatisk så att det aldrig finns någon anledning för spelarna att eskalera en konflikt mellan dem och NPC. Är dina spelare giriga jäveler? Strö sedan ett spår av guld genom hela handlingen.

Det finns mycket att säga om detta ämne, men självgranskning och människors färdigheter hjälper mig GM och är det jag litar mest på när jag skriver äventyr. När du skriver ska du alltid fråga dig själv: ”Vad är det troligt att mina spelare kommer att göra?” När du har spelat, fråga alltid dig själv: ”Vad kunde jag ha gjort annorlunda?” och ”Varför agerade spelarna som de gjorde?”

Kommentarer

  • ” Känn din spelare ” Mycket mycket sant

Svar

Det finns en några riktigt bra svar redan. Jag vill särskilt stressa en särskilt: lära av andra GMs.

Spela i andra Se vad deras datorer gör och hur GM: erna hanterar det. Jag kommer inte att gräva i dina exempel men jag kommer att ta itu med dem: Det faktum att du insåg att de var problem är ett märke till din fördel. Massor av folk jag vet tror att de inte behöver lära sig något nytt och inte behöver förfina sina DMing-färdigheter. Du har precis visat att du är en större GM än dem. Även om du ser dig själv göra några misstag, åtminstone du gör inte det viktigaste misstaget att blunda för dem till dem.

Det bästa resurs IMO är andra DM. Du kommer inte bara till se vad de gör ”rätt” utan gör också ”fel” (enligt din åsikt naturligtvis ). Hit en play-by-post eller en vänlig lokal spelbutik. Även om du inte är en spelare, var bara en väggblomma. Inte bara är det roligt utan också informativt.

Jag har lärt mig främst genom att observera andra. Visst betyder det att jag tog en dålig vana här och där, men ju mer jag varierade mitt nätverk desto färre och längre mellan de fick. Jag gillar artiklar och liknande men för mig gör det ingenting som att bevittna en annan GM. Att skramla om vad som fungerar och inte fungerar i ett spel är allt bra och bra i en blogg. Vid ett spelbord med omedelbart synliga resultat är effekten mycket kraftfullare (och i allmänhet trovärdig). Så mycket som jag också sparkar mig bakåt för att göra liknande misstag som du gör, ser jag också till att ge mig själv rekvisita för att erkänna var jag kan förbättra. Du borde också göra det.

Svar

Egentligen kanske jag kan hjälpa dig att höra med några få tekniker:

  • Skriv ner mål för dig och några grundläggande karaktärsdrag, men spänn dig inte i en viss historia.

Spelare är oförutsägbara. De bryter dina berättelser, gör uppror mot alla begränsningar, och de kommer alltid att ha en annan mental bild av världen än du. Det bästa sättet att bekämpa detta med bibehållen kohension, tycker jag, är att göra en mental eller fysisk lista över vad du vill uppnå i spelet. Skriv ner plotkrokar, viktiga karaktärer, viktiga scener, vad du än kan tänka dig. Om du behöver att dina spelare dyker in i ett trolls lager, ändra upp saker om du måste. Kanske snubblar de över det, kanske en lokal tjuv anklagar dem falskt och de skickas dit som en exekveringsmetod, eller kanske det bar wench karaktärerna där de slår på förgiftar dem och de vaknar där. Det finns många sätt att sätta karaktärerna i situationer du vill ha och få det att verka naturligt. Och medan du ogillar exempel är de extremt användbara för att beskriva dessa tekniker, så jag kommer att ge dig en:

Jag hade mina spelare i en stad som hade ett område muromgärdat och överskridet av odöda. Jag ville att de skulle gå in i det blodiga onda distriktet, men jag kunde inte tänka mig en bra sätt att göra det. En av mina spelare hittade en vapenhandlare som såg ut som en liten gammal dam och hotade henne vid dolkpunkten att ge honom sin produkt. Han tog det med en massiv rabatt och lämnade sedan. Snart hittade laget en rikedom för att döda de odöda (5 silver per huvud, inte illa). De började gå in i området, beordrade att vakterna skulle hålla portarna öppna och sedan kom den lilla gamla damen förbi direkt efter att de hade kommit in och anklagade dem för att hota och råna henne. Dörrar slog till, domen förklarade att de skulle dö via de odöda och wham! Spelare hade inget annat val än att gå dit jag ville och det verkade som en direkt konsekvens av deras handlingar.

Så snubla dig inte in i en uppsättning historia och ge dig själv historia slag och mål, men en bekväm mängden vridrum.

  • Låt dina spelare berätta lite

Det här är lite konstigt, men det är sant. Om du har problem med att beskriva eller berätta en scen, då ge spelaren makten. Låt dem ha lite mer kontroll över sin miljö och det minimerar mängden nedsänkningsstopp de måste göra för att dubbelkontrollera med dig. Låt dem öka sin egen nedsänkning och njutning medan du fokuserar på att hålla scenerna engagerande och NPC: erna intressanta. Du fokuserar på historien, de fokuserar på deras karaktärer och de kommer att skapa sitt eget roliga utan att du lyfter ett finger.

  • Ha kul och se till att andra gör för att

Jag var en gång i ett spel där GM inte kunde märka att hans spelare var uttråkade. Heck, min vän bredvid mig spelade Pokémon vid bordet under hans senaste session. GM spårade oss, använde mind-control magi för att se till att vi följde hans plot, och var den enda personen som hade kul i hela gruppen. Spelet slutade när min flickvän hade hade tillräckligt, slutade och började läsa yaoi (manliga-manliga romantiska serier för okunniga) på min telefon under resten av sessionen. Efter att hon lämnade försökte jag själv och en annan spelare döda GM: s viktigaste NPC, varandra (medan de var drogade och magiskt charmade [vinnande kombinationsruta, btw]), och försökte till och med minecraft oss ut ur en fängelsehåla … upprepade gånger Vi slutade med att försöka kalla en demon för att döda oss, hamnade i helvetet och försökte irritera alla demoner som vi hittade nog för att döda oss.

Poängen i historien: du som GM borde ha kul , men ditt jobb är att se till att dina spelare har kul. Och oroa dig inte för din plot, reglerna eller vad som helst. Om dina spelare har kul, tutar och hålar och är förlovade, gör du ett bra jobb. Skruva in reglerna, tonen, vad som helst. Kanske skulle dina spelare få en kick ut ur en lav som är så sjuk av under, han ber om deras hjälp med att kasta honom från en klippa. Kanske kommer spelarna att ha roligare om det slingret de slår upp förvandlas till den oförstörbara ”Green Clencher”, golfhjulens superhjälte vars hud är gjord av stål [men han måste behålla en heroisk ställning för att hålla sina krafter uppe]. Gör vad din grupp (och du) tycker om är kul, och roll sedan med den.

Så fokusera på mer intressanta karaktärer, fudge tärningrullar, skicka motorsågsvängande klubbor efter dina spelare [eller lollipop-svängande motorsågar ] och gör vad som krävs för att ha kul. Om kul för dig och din grupp är en djup, hemsk historia, gör det. Om det är slumpmässighet i Deadpool-stil, gör det. Oavsett vad som krävs för att ha kul, är det värt det. Ingen regel är helig, utom den här: ha kul.

Kommentarer

  • Välkommen till sajten, @ZakK – Tyvärr känner jag mig skyldig att påpeka att det här inte är ’ som just nu besvarar frågan ” Hur lär jag mig att vara en bra GM? ” Det finns ’ några anständiga råd här, men om du kan knyta det tydligare till OP ’ s fråga det ’ d få några fler röster.

Svar

Alla viktiga punkter har redan träffats, så jag lägger bara till ett litet råd.

Lär dig att använda Schrodingers järnväg. Varje historia eller handlingslinje som du tänker berätta behöver existera samtidigt och inte existera, ungefär som Schrodingers katt.

Låt oss till exempel säga att du har skapade en fängelsehåla i norra mouen upprätthålls, fylld med grotttroll, orkar och troll. Om dina spelare bestämmer att de vill besöka södra träsk, kan du flytta fängelsehålan till träsken, ersätta monster med troll, ödla och kobolds, och dina spelare vet aldrig skillnaden.

Att lära sig att förbered dig med breda streck, lämna de finare detaljerna tills de behövs, kan minska på hur mycket planering du behöver totalt sett, liksom mängden planering som går till spillo när dina spelare hoppar rälsen.

Svar

  • Läs mycket och se bra filmer.
  • Utforska din egen värld som äventyrare. (Se den öppna tunneln under gatan med all graffiti på? Vart går det?)
  • Var en uppmärksam spelare i andras spel.
  • Utveckla din fantasi: föreställ dig scener via beskrivning, utforska nya mentala territorier, lita på ödet genom att kasta en dör när det gäller att fatta ett beslut i ditt liv och alla val verkar lika.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *