<åt sidan class = "s-notice s-notice__info js-post-notice mb16" role = "status">

Stängt . Den här frågan måste vara mer fokuserad . För närvarande accepteras inte svar.

Kommentarer

  • Varför stänger folk en 4,6 år gammal fråga med flera svar?

Svar

Kortfattat, de saker som gör HERO annorlunda:

  • Spelet använder bara 6-sidiga tärningar och med typiska superhjälte spel, varje spelare behöver cirka 15 till 20 tärningar för bekvämt spel.
  • Poängköpssystem för att skapa alla ”karaktärer” i spelet (inklusive livlösa saker som har karaktärsliknande status under spel, som baser, fordon, robotar och så vidare), där kostnaderna för karaktärsaspekter för det mesta är rationellt baserade på en mycket liten uppsättning kärnprinciper (5 poäng ger dig 1d6 effekt, 3 poäng ger dig en förmånsbaserad färdighetsrulle vid basvärdet får du 2 poäng +1).
  • Nästan alla speciella förmågor är i huvudsak byggda på ett abstrakt sätt. Du köper en spelmekanisk effekt och sedan beskriver du de ”specialeffekter” som kraften kommer att ha under spelet.
  • Poängköpssystemet innehåller sätt att ordna grupper av kraftköp på samordnade sätt (ramar) och belönar dig för denna samordning (genom kostnadsavbrott).
  • Åtgärder i den taktiska turen värderas alla till ”hur mycket av en fas de behöver” – på detta sätt liknar HERO spel som låter du har ”en standardåtgärd, en rörelseåtgärd och en mindre åtgärd” och ger dig ett sätt att byta in en åtgärdstyp mot en annan: HERO har åtgärder som är fullfas, halvfas, 0-fas och ingen- fas (det finns en subtil skillnad mellan dessa två sista).
  • Spelarens aktivitet är organiserad i 12 segment varje runda, en karaktärs SPD bestämmer hur många faser karaktären har varje tur, och därmed 12 / SPD bestämmer (ungefär) antalet segment som uppträder för varje fas av en spelares aktivitet – det betyder att låga SPD-tecken tar mycket lång er (i speltid) för att slå någon än höga SPD-karaktärer … denna nivå av sväng-för-sväng-komplexitet hanteras mycket elegant av fasmekanismen, och jag har inte sett denna detaljnivå i vilket annat RPG som helst (jag har sett spel som använder ”fasad aktivitet”, men även med dessa spel är den tid det tar för mig att kasta ett slag vanligtvis samma tid det tar du att kasta ett slag: inte så i HERO).
  • Skada i HERO klassificeras i flera typer: alla karaktärer har flera mått på hälsa: BODY, STUN, END. Att reducera BODY dödar en karaktär, reducerar STUN slår ut en karaktär och minskar END utmattar en karaktär. Alla attacker är antingen ”normala” attacker (minskar STUN, mestadels) eller ”dödar attacker” (minskar BODY, mestadels). I allmänhet minskar taktisk användning av krafter och långvarig tröttsam aktivitet END. Det sätt på vilket skadan beräknas är rationell och smart.

Kommentarer

  • [Tangential FYI.] Burning Wheel är ett exempel på ett (nyligen) RPG som använder en sådan stegvis åtgärd där snabbare karaktärer får agera snabbare och oftare. Jag skulle inte ' bli förvånad om det åtminstone delvis inspirerades av HERO ' s handlingsregler.

Svar

Hero System är ett generiskt punktsbaserat system som låter dig spela nästan alla genrer med samma uppsättning regler. Det är kombinerat med ett kraftsystem som gör att spelare kan konstruera nästan vad som helst i speltermer från vapen, fordon till superkrafter.

Det kräver lite intresse och skicklighet i enkel matte. Det finns programvara som hjälper till med karaktärs- och maktskapande. Grundinställningen är att du beräknar en baskostnad, ökar med procent för fördelar och minskar med procent för begränsningar.

Hero Systemets primära genre är superhjältar, i form av Champions (spelets ursprungliga namn).

Användningen av kraftsystemet beroende på genren. Champions används det för superkraft, i Fantasy Hero används det för trollformler, i Space Hero används det för teknik, fordon och psionics. I lågdrivna genrer definieras karaktärer mer av de färdigheter och fördelar de köper snarare än krafterna .

Det enda andra spelet av jämförbar omfattning är GURPS-systemet. Hjälten är bättre på superhjälte och andra högeffektsgenrer, medan GURPS är bättre i slutet av skalan med låg effekt. Men båda har utvecklats till den punkt där det är en fråga om preferens vilken spelare gillar.

Svar

Hjältesystemet är unikt mindre för sina individuella mekaniska val (endast d6, 8 primära och 10 figurerade / sekundära statistik krafter, hastighetsschema) än för spelkulturen som den har skapat och sättet att skilja färg från mekanik. Detta är både en välsignelse för spelare som lär sig jargongen och ett hinder för att bemästra spelet.

Ta följande två krafter:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, Gester, 6 laddningar.
Zip Gun: 2d6 RKA, gester, 6 laddningar

Detta talar om för oss att det är ”en” 2-die Ranged Killing Attack, som kräver gester att använda, och kan användas 6 gånger per session ”. Electro Bolt använder emellertid Energy Defense (E) medan zip-pistolen är fysisk. (Gesten drar tillbaka ”hammaren.”)

Spelet debiterar dig för den primära effekten; du definierar ”special effekter ”inklusive vad den grundläggande strömkällan är och hur den ser ut vid användning.

Den mest noterade innovationen

Även om det inte längre är innovativt kan Champions, det första Hero System-spelet, ha varit det första pure-point-build-systemet som släpptes, och var verkligen det första som lyckades kommersiellt med det.

Baser och fordon som tecken

Den näst mest anmärkningsvärda innovationen är att köpa baser och fordon på exakt samma sätt som tecken. Båda dessa är senare tillägg till kärnreglerna, men använder samma begrepp, modifierare, begränsare, befogenheter och sådant, så knyt perfekt in. de lägger till några speciella regler för internt utrymme och har inte samma attribut som karaktärer, men i allmänhet fungerar de tillräckligt nära att även nybörjare kan flytta från karaktärsgenerering till fordonsgenerering.

Dessutom flera olika ”sekundära karaktär” -element delar alla samma pris för köp: 1 av dina poäng får 5 för dem och 5 poäng för dig kan köpa 2 av dem. Du vill ha 4 goons med 30 poäng, det kostar dig 14 poäng (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Det är detsamma för fordon, baser, robotar och datorer.

Flera standardalternativ ges i kärnreglerna för spelstil.

I Superheroic-spel måste alla redskapsprodukter man använder mer än en session betalas med karaktärspoäng, rikedom är avskräckt och karaktärer uppmuntras att vara ganska vida och väldigt olika. Attributgränserna är vanligtvis avstängda för detta läge.

I heroiska spel uppmuntras karaktärer att vara mer statliga och skicklighetsfokuserade. Redskap kan köpas med kontanter snarare än karaktärspoäng och förvaras. Poängsumman är lägre, och kraften måste i allmänhet matcha en av några få tillåtna uppsättningar specialeffekter.

Det finns flera specialiserade smaker däremellan, och även ”normala” spel har körts utan problem.

Hero Culture

The Hero System ”har varit under en redaktör ”tumme i minst 20 år nu. Det hade en stark nätnärvaro sedan innan internet, efter att ha haft ett flertal WWIVnet-distribuerade fläkttillverkade programvaruhjälpmedel 1992 …

Hero System ”kulturen” kastar ungefär ett par dussin akronymiska förkortningar ganska regelbundet och på grund av litet utrymme på arken är det extremt användbart att använda dem. De används konsekvent och deras användning har inte förändrats sedan 1982 …

Denna stabila och ändå flexibla ryggrad, plus en lycka att låta fans diskutera och spela på näten sedan slutet av 80-talet, har resulterat i enorma högar med fansbidrag, speciellt inställning av böcker som Steve Long vet att det inte finns någon chans att få licens. Det finns utmärkt, professionell kvalitet även , anpassningar för en mängd olika inställningar, inklusive Star Trek. Om den har en stark fanbas är oddsen att någon hjälte spelare har lagt upp några anpassningar för att köra den.

Dessutom har Hero Forums alltid fyllts med människor som är villiga att hjälpa dig att få din anpassning rätt … notera, hjälp, gör inte för dig.

The Hjältsystemkulturen inkluderar också olyckor som baseras på GM: s tolkning av hur mycket av en gräns de kommer att vara, och att om de inte orsakar problem, är de inte olyckor och är därmed ingenting värt. (Detsamma gäller för fördelar, i mindre mening … om du är den strandade sonen till Galaktiska rikets största megakorporations majoritetsägare, men inte har tillgång till den rikedomen på jorden, är den precis tillbaka berättelse. Om du dock ”kan använda det för att få” veckans fina föremål ”via Acme Interstellar Goods, är det en gadgetpool.)

Nackdelarna

Jargong: Hjältesystemet är fullt av det. Även i regelboken.

blank skiffer: eftersom det tillåter att göra nästan vad som helst, det ” Det är ofta svårt att begränsa valen.

tunga regler skrämmer nybörjare och gör den mindre bärbar. Egentligen är det bara cirka 100 sidor av RPG-regler och 300 befogenheter … med massor av råd och massor av specialfallsregler som är lite mer än sunt förnuft skrivet för att förhindra regler advokater > Regler Precision: Reglerna är mycket exakta. Detta, mer än någonting, har uppblåst Det skrämmer också människor när regelboken är skriven som en lagtext …

Historia: det har en lång historia av att vara mitt i andra nivån … vilket betyder att många människor som inte tycker att det har provat det, fann att de inte gjorde det och många av dem säger, ”HERO SUX” … det finns en uppbyggd negativitet mot den. Vidare, före 4: e upplagan, var varje genrebok ett fristående spel med små reglervariationer; sedan 4: e utgåvan har det varit Core och Settings. Jag har sett människor som säger ”Justice, Inc was Awesome!” säg också ”Champions Sucks” utan att inse att de faktiskt är samma reglermotor.

Svar

The Good:

  • Du kan göra vad som helst med Hero. Bokstavligen. En trollkarl som kastar eldkulor, ett rymdskepp som skjuter lasrar och Supermans värmestrålningsögon är all energiprojektionsstyrka. Systemet är skrivet för att vara MYCKET vagt av denna anledning. Du tillämpar mekaniken på din karaktär och levererar sedan hela historien element själv.
  • Systemet är skrivet med avsikten att du kan spela vilken genre som helst. Allt från High Fantasy till mycket hård science fiction. Även om huvudfokus tenderar att vara på Superhero-spel.

Det dåliga:

  • Systemet är / var inte intuitivt. Jag fick aldrig det ”aha” ögonblicket där systemet var vettigt för mig som i andra spel jag har spelat .
  • Som Aramis sa, är jargongen någonstans mellan tung och förtryckande. Vilket gjorde det svårare att ”få” reglerna (se ovan).
  • En eldkula kan vara Energy Blast eller en Killing-attack. Det förvirrar mig att nästan vilken kraft jag kan tänka mig kan implementeras på flera sätt, och sedan lägger du till i överflödet av kraftalternativ och effektbegränsare, och du har nu fler alternativ än min hjärna kan hålla koll på och förstå.

Annat:

  • heroisk / superhjälte. Baserat på vad DM bestämmer kan du spela antingen heroisk eller superhjälte. Heroiska spel tenderar att vara lägre och mycket rak framåt, utrustningsmässigt. Superheroiska spel tenderar att ha mycket högre poängtillägg, men allt måste köpas med karaktärspoäng (eller användas under mycket kort tid).

Svar

Två element som skiljer ut HERO är dess detaljerat punktsystem och dess hastighetsschema .

HERO låter dig skapa tecken, befogenheter och objekt på ett helt detaljerat, anpassat sätt från grundprinciper och till dina exakta specifikationer – ännu mer än andra punktsystem som GURPS och andra anpassade system som Wild Talents. Om förmågan att bygga exakt det du vill ha är mycket viktig för dig är HERO bra för det.

Hastighetsschemat bryter ner varje varv i 12 faser. Baserat på din karaktärs SPD-stat får du ett antal åtgärder varje tur baserat på dessa faser; någon med SPD 3 agerar på 4, 8 och 12. Detta möjliggör tidsbaserade strategier och håller striden på ett regelbundet sätt utan att ”rulla för initiativ.”

Kommentarer

  • Poängen om stegvis ordning inom en sväng är mycket bra, eftersom det verkligen ger spelet smak under spelet. Det tenderar också att " band " spelet längs genren: spelet fungerar mycket bättre när alla karaktärer som är inblandade i ett möte har ungefär lika hastighetsvärden (SPD), särskilt med avseende på långsamma spelartecken som försöker fungera i ett möte där alla andra har högre SPD.

Svar

Det är enormt. Kärnreglerna för Hero System 6th Edition kommer i två volymer, karaktärskapande på 466 sidor och Combat and Adventuring på 280 sidor. Det är komplicerat och matematiskt och är ett spel du verkligen måste begå.

Det låter dig anpassa din karaktär till den sista ioten. Det är inte bara poängköp utan det är effektbaserat. Du köper bara den effekt du vill ha att ha, och sedan får du bestämma specialeffekterna. Till exempel köper du inte ”web shooters” eller ” blixt, du bestämmer vilka specifika saker du vill att de ska göra. Dina webbskyttar kan trassla in och utvidga din räckvidd; din blixt kan vara direkt X-skada med intervall Y.Att kraften är en web eller blixt är en specialeffekt du bara bestämmer dig för, det enda du köper är den faktiska speleffekten. Därför finns det ingen ”blixt” -kraft och en karaktärs blixt kan vara fundamentalt annorlunda än en annan (jag köpte ”extra skada på robotar på mina!).

Det är flera genrer. De har böcker för fantasi, hjältar, gatanivåhjältar (Dark Champions), ninjor, postapokalyptiska, scifi , och massa.

Kommentarer

  • Eftersom alla nämner GURPS är GURPS inte lika komplicerat – jag tror att GURPS fick den representanten tillbaka i AD & D 1e dagar eftersom det var så mycket större än D & D då men nu är GURPS mindre komplicerat än andra spel som D & D 4e. De två GURPS 4e-kärnböckerna är 200 sidor lättare än Champions och ungefär samma storlek som D & D 4e PHB / DMG tillsammans.

Svar

Hero-systemet har också anpassningsbara nackdelar.

Om du vill att din Wicked Witch-karaktär ska skada när vatten stänker på henne kan du. Om många vet detta är nackdelen värt fler poäng.

Om din karaktär har en irriterande tioårig syster som blir kidnappad varje slumpmässig tisdag, har du en beroende icke-spelare karaktär, det vill säga inkompetent och är aktiv på en rulle eller 8-. Jag tror att det är värt 20 karaktärspoäng. Om din karaktär låter henne dödas, arbetar du och GM för att göra det till 20 poäng med psykologiska nackdelar.

Om karaktären övervakas av myndigheter eller jagas av fiender, det är värt poäng beroende på kraft och frekvens. En upplaga av Champions beskrev en kampanj där alla karaktärer ”Fiender gjorde sitt utseende rullar för veckospelet. GM berättade om ett scenario där alla karaktärer kallades till en kongresshörning, och halvvägs genom förhandlingen attackerades alla fiender. han borde antagligen begränsa det totala nackdelens poängvärde.

Svar

Om du anser att de flesta TRPG: er som datorprogram är hjälten Systemet är som ett programmeringsspråk. Det är en (mestadels) konsekvent verktygssats för att skapa ett komplett spel. Genren tillägg är anständiga ”out-of-the-box” spel, men den verkliga kraften med Hero System är att det ger struktur och ordning för GM att använda för att göra sitt spel precis vad de vill att det ska vara.

Att använda systemet fullt ut kan vara lite arbete, beroende på hur djupt GM vill gå och vad hans / hennes önskemål är för kampanjen, men belöningarna kan vara mycket tillfredsställande.

Ekonomiskt sett är det två böcker som gör det möjligt att skapa ett spel i vilken genre som helst. Allt annat publicerat material är i huvudsak exempel på hur man använder systemet för att göra saker.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *