Jag skulle vilja veta vad som händer när jag bestämmer mig för att ändra mitt nät i OBJ till FBX-filer.

Till exempel hade jag gjort en retopo i topogun, som bara stöder OBJ och deras respektive filkonvention. När jag öppnar den i Blender verkar allt stämma, men jag använder Unity ofta för att exportera animationer och för mig fungerar det lättare med FBX.

  1. Vad händer med normala projektioner från nätet i omvandlingen från fil till fil?
  2. Är det samma typ av nät (collada, mesh, etc.)?
  3. Är det en bra idé att konvertera obj till fbx för animationer för användning i en motor?
  4. Jag använder xnormal för att baka normala kartor och jag använder alltid OBJ för båda modellerna om jag har en HP och LP. Jag skapar kartorna, går tillbaka till Blender och ser resultaten, men när jag bestämde mig för att exportera hela modellen med texturer en animering, ändrade jag OBJ till FBX. Jag ser inte visuella förändringar, allt verkar stämma, men jag skulle vilja veta fördelar och nackdelar, eller vad som helst för att utveckla mitt spel eller startprojekt.

Mitt mål: lowpoly-spel 2k till 20k, animationer i Blender att använda i Unity.

Kommentarer

  • Det finns inget sådant som " masktyper " i Blender, när allt importerats är allt ett vanligt Blender-objekt oavsett utbytesfilformat.

Svar

du måste förstå att .obj-filer och .fbx-filer följer olika begrepp.

.obj-filformatet är ett enkelt dataformat som endast representerar 3D-geometri. Med andra ord är det en enkel textbaserad fil som är primär för lagring av nät.

Och en .fbx-filformat (och collada som en öppen källkodsekvivalent) kan lagra hela scener (kamera, armaturer, nät, kurvor, tomrum, lampor osv.).

En .obj-fil kan lagra:

  1. Meshing information (Vertices, Edges, Faces) in multiple objects
  2. Normals
  3. UVs
  4. Objektinformation som Position, Rotation, Scale (i relation till varandra !, Jag har ofta upptäckt att obj-exportören skapade filer som hade olika dimensioner i Blender to Meshes som hade samma begränsningsstorlek efter import till en annan motor ( Snälla korrigera mig om jag har fel )

  5. Lite grundläggande materialinformation i en separat .mtl-fil (ingenting som komplexa cykler noder)

  6. Vissa program (Zbrush, XNormal, inte Blandare ) kan läsa och skriva Vertex-färger till obj-filen

  7. Det är möjligt att skapa .obj-animationer och vissa motorer kan till och med läsa dem. Men du måste veta att mixern skapar nya objekt för varje ram. Så, för det mesta, inget du vill ha i din realtidsmotor

Som nämnts ovan kan en fbx-fil lagra många saker. Viktigt är vad din exportör (Blender) och din importör (Spelmotor) kan läsa och skriva.

Jag skulle definitivt rekommendera att använda fbx eller collada för alla slags utbyten. Jag hade betydande problem med obj.

för att svara på dina frågor:

Vad händer med normala projektioner från nätet i konverteringen från fil till fil?

  1. Normalerna bör vara desamma i alla filformat

Är det samma typ av nät (collada, mesh, etc.)?

  1. Ja, det är detsamma typ av nät.

Är det en bra idé att konvertera obj till fbx för animationer för användning i en motor?

  1. Definitivt

Jag skapar kartorna , gå tillbaka till Blender och se resultaten, men när jag bestämde mig för att exportera hela modellen med texturer och en animering ändrar jag OBJ till FBX.

  1. Vad du gör för att skapa dina modeller spelar ingen roll. Du vill bara förhindra dataförlust. Obj är ok för texturgenerering med XNormal. Fbx är också ok.

Kommentarer

  • Tack så mycket för din professionalism och snabba svar på allt mitt svar, jag var rädd för att förlora data. tack för din tid.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *