Min historia är ganska linjär och förlitar sig mest på traditionella d20-system (D & D Original, AD & D, 3.5 och Rolemaster, Champions) och jag är intresserad av att lära mig några av de andra systemen som är lite mindre regementerade.
Jag har fått Fate-systemet kort förklarat för mig, och jag är intresserad av att lära mig mer om mekaniken i det och hur det främst skiljer sig från ett strikt d20-baserat karaktärssystem.
Om du har några förslag, konceptskillnader eller enkla jämförelser som kan hjälpa mig att göra övergången skulle jag uppskatta det.
Svar
Tja, systemen är verkligen i olika paradigmer, men jag kommer att koka några av skillnaderna ner för dig.
Först begreppen du måste kasta bort.
Attribut. Det finns inga. Det finns inget sätt att säga att tecken a har en styrka på 18 och tecken b har en styrka på 15.
Nivåer. Återigen finns det inget. Det finns ett sätt att bedöma effektnivå, men det är inte så styvt som ett d20-spel.
GM Fiat. Ödet är ett samarbetsspel mer än d20. GM har inte alltid rätt, spelarna i spelet (inklusive GM) samlas för att göra ett intressant berättelse. Det ”är ett bra segment till den sista biten.
d20 är i de flesta fall regler först. Du kan spela det på andra sätt, men som skrivet är det böjt mot att reglerna är domaren, med GM som den slutliga domaren. Ödet är berättelsedrivet. Din användning av reglerna drivs av berättelsen, snarare än tvärtom.
Det finns direkta likvärdigheter
Färdigheter. Färdigheter är en av medlemmarna i en trifecta som beskriver en karaktär. De berättar vad en karaktär är bra på – på ungefär samma sätt som d20. Även i det hjälper de att definiera din karaktär på ett sätt … dina färdigheter definieras i en pyramid, med en färdighet som din toppfärdighet. Så din krigare med mäktiga stölder kommer sannolikt inte att ha Lore som sin toppfärdighet såvida det inte finns en god anledning bakom det.
Feats = Stunts. Tja, som sagt, typ av. Stunts är speciella egenskaper som förändrar hur en färdighet fungerar för dig. Normalt kunde du inte använda din kampfärdighet för att undvika en pil … men kanske tränade du specifikt för det i din bakgrund och har ett stunt för att spegla det. Eller kanske du är bättre med en typ av vapen framför andra. .. stunts gör det, och mycket mer. De utgör den andra delen av den trifecta som jag pratade om.
Nu vad du får i stället för dina d20-grunder
Aspekter. Kommer du ihåg var vi pratade om det verkligen inte finns några attribut? Det kan vara ett sinne. Men titta på det på det här sättet. Om du pratar om en styrka 20 fighter , ett annat sätt att beskriva honom kan vara A Hardy Fighter with Thick Thews . Det är en aspekt. Och i de fall där styrka spelar in ger den aspekten dig ett ben. (Mer om det senare) De kan också användas mot dig. De bästa aspekterna låter dig göra båda, varför det exemplet ovan om stöldarna skulle inte nödvändigtvis vara en bra aspekt. Detta är den tredje delen av trifecta.
Nivåer, framsteg och att spela spelet
Trifecta som jag noterade drivs av en ekonomi med öde poäng. Du får dem genom att faktiskt låta din aspekt användas på ett dåligt sätt mot dig. Du använder dem för att använda dina aspekter till ditt bästa. Vissa stunts drivs också av dem.
Naturligtvis finns det det uppenbara i tärningar … istället för din polyhedrala array använder du ödetärningar – det vill säga d6s med a + på två sidor, a – på två sidor och två ämnen. Du rullar fyra av dessa och får ett tal från -4 till +4. Till detta lägger du till din skicklighet, alla modifierare från stunts och en bonus på +2 för varje aspekt du använder (åberopa). Du kan också åberopa dina aspekter för att rulla tärningarna igen.
Du börjar med en pool av öde poäng som är lika med din uppdatering; din uppdatering avgör också ganska mycket hur kraftfull du är, eftersom det också är vad du köper dina stunts från!
När du gör en åtgärd finns det fyra grundläggande val – du kan övervinna (uppnå ett mål med en skicklighet), Attack (ganska självförklarande), Försvara (även självförklarande) eller Skapa en fördel. Att skapa en fördel betyder att du skapar en aspekt som du kan märka senare för att göra dig mer sannolikt att lyckas. kan bedöma låset för att bestämma typen av lås, så att det är lättare att välja. Kämpen kan bedöma sin motståndares stil och bestämma en svaghet han kan utnyttja.
Kampen är också lite annorlunda eftersom din framgångsmarginal spelar roll i din skada, och du har stresspår (som är markerade enligt skadorna) och konsekvenser (som är tillfälliga aspekter som speglar sår som tas och minskar den stress som tas – de kan användas som med alla andra aspekter, förutom för att snedställningen på den är så negativ, är det mycket mer troligt att den används till din karaktärs nackdel.)
Sammanfattning
I slutändan tror jag att den största saken att komma över är förändringen i paradigm. Det faktum att det spelet blir mer deklarativt, dvs du säger vad du gör, använder sedan din karaktär och omgivning för att modellera det, än reglerbaserade, dvs. du tittar på din karaktär för att se dina alternativ och beskriver sedan effekten. Det frigörs verkligen när du har kommit förbi det och kan modellera en mängd olika saker utan specifika effekter eller regler för dem.
Svar
Tja, förutsatt att du” har läst reglerna, här är de snags du borde ha i åtanke.
En av IMO: s största svårigheter för traditionella spelare är proaktiv kreativitet som ödet stärker upp . Så kallad menystyrd kontra improvisationsstrategi. Efter många år har du valt från prestationsmenyer utan att faktiskt förstå hur prestationer är byggda och balanserade. Det kan kräva lite extra ansträngning att fylla ditt karaktärsblad med anpassade stunts och aspekter.
Det här menystyrda tillvägagångssättet kan också resultera i receptbelagd spelning när spelaren först väljer vilken Ödetmekaniker han vill använda och ramar in den till berättelse efter. Många öde skräckhistorier (blind sniper, alltför lång strid, oavbrutna tvingar) är direkta konsekvenser av detta beteende. Försök att lära dig själv (och andra) att göra det på annat sätt: beskriv wh när du gör det i berättelsen först och letar efter lämplig spelmekaniker sist.
Så det första jag skulle rekommendera är att spela små, improvisationsdrivna spel som Mikroskop, fiasko eller InSpectres.
För det andra är ödet svårt för GM eftersom det kräver att han håller reda på aspekterna & stunts i spel, ramade in scener och håll takten & spotlight under kontroll – allt detta utan att glida in i förenklade mekanistiska beskrivningar. Det är inte svårare än att hantera D & D- eller GURPS-spel, men vanligtvis kommer människor att tänka ödet är en bit kaka – det är inte sant.
FAE är ett bra spel för att introducera grundläggande öde-koncept för nya spelare och GM: er.
Och slutligen, fråga Jag har stött på några ödeuppfattningar är att de, efter att den första chocken har försvunnit, beslutar att allt är tillåtet. De staplar aspekter som galna, slåss med skräck och väver planetsprängande trollformler. Medan ödet var utformat för att vara om större hjältar än livet och nämnda exempel kan vara lämpliga i vissa spel eller scener, det har fortfarande en viss intern logik och mycket är kvar för ett sunt förnuft.
Don ”t vara rädd för att ifrågasätta åtgärder som du tror inte passar ditt spel.
Svar
Skillnader mellan stora teckengenereringar
- Gruppinmatning snarare än solo generation
- inget slumpmässigt alls
- användning av aspekter
- Inga attribut (endast färdigheter, stunts och aspekter)
Aspekter
Aspekter är beskrivande fraser som både är fördelar och nackdelar. De kan åberopas för en bonus när de gäller; de kan märkas av motståndare för en bonus (för dem) när de skulle fungera mot dig. De kan tvingas för att tvinga dig att vidta några åtgärder eller passivitet.
Gruppinmatning
Most Fate-spel använder generering av grupptecken. Du väljer dina färdigheter, och en del av din bakgrund, men andra delar av bakgrunden är skrivna av de andra, som knyter deras karaktär till din och till specifika bakgrundshändelser; för varje händelse väljs en aspekt eller två.
På samma sätt, innan processen startar, utvecklar gruppen vanligtvis en deluppsättning som en grupp där karaktärerna kommer att spelas.
Inga attribut
- färdigheter – numeriskt rankade förmågor (eller märkta, men etiketterna är effektivt numrerade)
- stunts – speciella förmågor som är knutna till specifika färdigheter och förbättrar dem.
- aspekter – som tidigare nämnts.
Stora spelskillnader
- Användning av aspekter
- Stress och konsekvenser istället av träffpunkter
- förmåga att lägga till berättande deklarationer
- förlust av byrå – tvingar.
- Öde på ekonomin
Stress och konsekvenser
Att ta stress är nästan som träffpunkter … förutom att de har en annan roll att spela. Du kan minska stress genom att ta en skadekonsekvens i fysiska konflikter, en skuld i finansiella (i diaspora), psykiskt trauma eller annat.
Du väljer den och dess svårighetsgrad och skriver ner den. Det är då en speciell typ av aspekt … en som inte kan användas till din fördel.
Förlust av kontroll
En tvång är en föreslagen åtgärd eller passivitet, grundad i en av dina aspekter. Du kan acceptera det och en öde, eller avvisa det och betala en öde.
Berättande deklarationer
Behöver du en flyktväg? Förklara en – kostar en ödesmål.
Behöver du en allierad för att dyka upp? Samma.
Håll dem rimliga och länka dem till dina aspekter, och GM ska acceptera dem. Om de inte är länkade, men rimliga och coola, bör GM igen acceptera dem.
Öde Ökonomi
Spelet använder öde poäng som en valuta. Du tjänar dem för att acceptera tvingar, coolt spel och några andra villkor som varierar beroende på ödet.
Du spenderar dem för att åberopa aspekter, för att tvinga andras aspekter, för att göra berättande förklaringar, för att avvisa tvingar.
Helst flyter de och avtar över varje session.